Пятница, 15 Ноября 2024, 07:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопросы по UE4 и UDK
Bs1Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:23 | Сообщение # 1321
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Цитата (paral121)
.с основами редактора материалов вроде разобрался,но никак не пойму с чем соединять displacement map.Смотрел пару уроков,но почему-то немогу понять.Обьясните просто и нормально.Заранее спасибо.

По-моему (но я могу и ошибаться), в удк на 9м директе и нет поддержки этого. Копай в сторону паралакс маппинг и в направлении 11 директа.
paral121Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:26 | Сообщение # 1322
был не раз
Сейчас нет на сайте
да,но я смотрел уроки именно по паралакс маппинг и у меня директ 11
Bs1Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:27 | Сообщение # 1323
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Да и вообще, в удк как бы встроен амбиент оклюжн, дисплейсмент и прочие (ну насколько я помню). Так что про те карты из макса или что ты там юзаешь можешь забыть. Обычно берут диффуз, спекуляр и нормал, от них и пляши. Если нужно больше - гугли паралакс маппинг
Хотя тут я сильно могу ошибаться, но, по моему скромному мнению, это так.


Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 28 Мая 2013, 23:27
paral121Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:32 | Сообщение # 1324
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я беру диффуз,спекуляр и нормал и хотелось бы разобраться в дисплейсменте.Кстати,displacement сильно влияет на качество текстуры?
Bs1Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:39 | Сообщение # 1325
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Цитата (paral121)
Я беру диффуз,спекуляр и нормал и хотелось бы разобраться в дисплейсменте.Кстати,displacement сильно влияет на качество текстуры?

Материала. Я просто пытаюсь сказать, что в удк такие эффекты рендера как в максе достигаются не так, и там карта дисплейсмента особо и не нужна.
paral121Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:43 | Сообщение # 1326
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я уже кажется разобрался с дисплейсментом, но большой разницы действительно не заметил.И на этом спасибо
tarasqwertyДата: Суббота, 01 Июня 2013, 15:44 | Сообщение # 1327
был не раз
Сейчас нет на сайте
Возможно ли создать игру в UDK(unreal engine 3) типа dungeon hunter 3 и форсаж 6?
Bs1Дата: Суббота, 01 Июня 2013, 20:11 | Сообщение # 1328
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Цитата (tarasqwerty)
Возможно ли создать игру в UDK(unreal engine 3) типа dungeon hunter 3 и форсаж 6?

Возможно почти все, зависит от ваших стараний.
lentinantДата: Вторник, 25 Июня 2013, 04:49 | Сообщение # 1329
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Знаю, что вопрос крайне нубский, но... Может мне кто-то объяснить, каким образом работает RLerp?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
NagoranДата: Среда, 03 Июля 2013, 15:27 | Сообщение # 1330
уже был
Сейчас нет на сайте
скачал последнюю версию UDK и сразу столкнулся с проблемой: в режиме Geometry Mode не могу мышью выделить несколько вертексов (зажать ПКМ или ЛКМ и выделить). почитав мануал пришел к выводу, что мышь работает неправильно: функции ПКМ и ЛКМ одинаковы в любом вьюпорте. это какой - то баг или я забыл что-то включить\выключить?
Bs1Дата: Среда, 03 Июля 2013, 16:09 | Сообщение # 1331
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Nagoran,
Такое иногда бывает, такой баг,
а вершины можно выделить зажав контрол или шифт (не помню точно) и мышью
lentinantДата: Среда, 03 Июля 2013, 19:18 | Сообщение # 1332
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Чтобы появилась рамка, нужно зажать Ctrl+Shift. Левая кнопка только выделяет и работает с "гизмо", правая - вызывает контекстное меню, или же выравнивает элемент по сетке.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
DebieCooperДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 02:14 | Сообщение # 1333
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ребята, подскажите как лучше. Делать модели в 3д максе, потом закидывать их в udk. Или в самом udk лучше их и делать?
lentinantДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 03:13 | Сообщение # 1334
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
DebieCooper, каким образом ты собираешься делать модели в UDK? С помощью CSG геометрии? Бросай эту затею сразу. Создание сложной геометрии с помощью брашей невыгодно, ибо 1) это сложно (просто попробуй грамотно наложить материал на сферу); 2) по качеству созданные элементы геометрии никогда не дотянут до статик мешей, а если и дотянут, то усилий на это нужно приложить на порядки больше, чем на создание статик мешей; 3) при больших количествах CSG геометрия жрет много ресурсов компа. Так что советую сложные декорации делать во внешнем редакторе в виде статик мешей, а на браши оставить простую геометрию (пол, стены, прочие ровные поверхности).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
DebieCooperДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 20:34 | Сообщение # 1335
частый гость
Сейчас нет на сайте
lentinant, я пока еще новичек в этих делах, вот собираю информацию. А что такое статик меши? Я вот сделал модель в максе со сложной геометрией и т.п. - она будет этим мешем или как.
BarbatosДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 20:48 | Сообщение # 1336
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
DebieCooper,
Статит меш - это 3д модель, которая не двигается.
Любая сделанная в разных 3д пакетах 3д модель есть ститик(лишённый движения, действия,) мешом, в следствии разных действий над ней, может отнестись к другим категориям. Объекты которые поддаются физике или аминированию = динамическими(движение) объекты(мешы) dynamic mesh.

В удк есть брашы, которые не относятся к статикам, по сути это легкая форма 3д моделирования в удк, сделанная для упрощения работы с уровнями и освобождения от надобности постоянно лезть в макс.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 08 Июля 2013, 20:50
PS3HasNoGamesДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 22:30 | Сообщение # 1337
был не раз
Сейчас нет на сайте
DebieCooper,
многие вопросы отпадут, если ознакомится вот с этими статьями.

А если кратко - все полигональные объекты можно поделить на 3 типа - StaticMesh'и, не имеющие скелетной структуры и SkeletalMesh'и, то есть объекты имеющие кости. Ну и объекты APEX. Статик меши не могут быть анимированы и не могут иметь морфы, но могут становиться динамическими, если вы конвертируете их в объект, имеющий физику RigidBody. KActor, например.


Сообщение отредактировал PS3HasNoGames - Понедельник, 08 Июля 2013, 22:40
Bs1Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 22:51 | Сообщение # 1338
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
DebieCooper,
Делаешь модели в 3д редакторе, кидаешь в удк на уровень, основа которого из бсп.
Хотя советую бсп вообще не брать, так иногда делают. Только статикмеши.


Сообщение отредактировал Bs1 - Понедельник, 08 Июля 2013, 22:52
lentinantДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 23:24 | Сообщение # 1339
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Bs1)
Хотя советую бсп вообще не брать, так иногда делают. Только статикмеши.

У меня где-то был спор с товарищем на эту тему. CSG удобна, когда речь идет об простых формах. С помощью статик мешей не очень удобно делать заполнители, стены, пол. Брашами выходит быстрей и проще.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
DebieCooperДата: Вторник, 09 Июля 2013, 01:08 | Сообщение # 1340
частый гость
Сейчас нет на сайте
Благодарю за помощь)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг