Среда, 27 Ноября 2024, 00:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Импорт игрового уровня из 3d max в UDK
maksick74Дата: Вторник, 31 Июля 2012, 21:25 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет, у меня возник такой вопрос. Найдя видео уроки по импорту в UDK объектов с горем на пополам смог импортировать небольшой кусочек моего уровня для проверки в UDK, но возникла проблемка, как мне импортировать все материалы и тестуры, которые применены к моему куску карты? Т.к. у меня порядка 15 материалов и это лишь только начало. В гугле лазил, ничего толкового не нашел, находил лишь уроки где импорт одного объекта с одним материалом. Кто что знает, разьясните дураку или какую нибудь статейку подбросьте пожалуйста, буду очень признателен)
AnarchystДата: Вторник, 31 Июля 2012, 21:27 | Сообщение # 2
Chaotic Evil
Сейчас нет на сайте
maksick74, используй Material ID. А вообще, на Unreal-Level был очень подробный урок по импорту статики.

Добавлено (31.07.2012, 21:27)
---------------------------------------------
Вот


Good отстой, Neutral - параша, Evil, хой, победа наша!
maksick74Дата: Вторник, 31 Июля 2012, 21:50 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Anarchyst, большое спасибо, по данному року выбрал вариант номер два, где три материала с тремя текстурами. Автор урока пишет - что он заходит в Ued - что это такое и как туда зайти? если пропуская этот пункт, в свойствах меша материалы высвечиваются, но у них нету названия и не понятно какой материал и к какой текстуре принадлежит, да и материалов на порядок больше. У меня в максе их 16, в UDK получилось 19.
AnarchystДата: Вторник, 31 Июля 2012, 21:51 | Сообщение # 4
Chaotic Evil
Сейчас нет на сайте
maksick74, UEd - Unreal Editor, редактор, вообщем.

Добавлено (31.07.2012, 21:51)
---------------------------------------------

Quote (maksick74)
но у них нету названия и не понятно какой материал и к какой текстуре принадлежит, да и материалов на порядок больше. У меня в максе их 16, в UDK получилось 19.

Ну, тут уж ничем помочь нельзя.


Good отстой, Neutral - параша, Evil, хой, победа наша!
maksick74Дата: Вторник, 31 Июля 2012, 22:04 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Т.е. текстуры к безымянным матам придется на абум применять? Или все таки возможно решить проблемы с отсутствующими именами материалов?

Так же еще один вопросик по поводу применения текстур, прям одна проблема за другой, ужас какой то) В общем выбираю текстуру в Эдиторе, далее в Unreal Static Mesh нажимаю на стрелочку (Use selected objectr in content browser) но текстура к материалу не применяется. Почему так может быть? меш и текстуры сохранил.


Сообщение отредактировал maksick74 - Вторник, 31 Июля 2012, 22:19
NNeshДата: Пятница, 03 Августа 2012, 16:13 | Сообщение # 6
частый гость
Сейчас нет на сайте
16 материалов - это очень много на одном объекте, даже нет оптимизированности, лучше делать развертку и использовать одну текстуру(можно несколько), да и еще, перед тем, как отправлять в UDK, можешь все приаттачить, чтобы не использовать Material ID в 3ds max'е.
P.S.: В Epic Games один человек сделал уровень из одной текстуры.


Сообщение отредактировал NNesh - Пятница, 03 Августа 2012, 16:13
AvatarusДата: Пятница, 03 Августа 2012, 16:26 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
NNesh, тот чел использовал несколько десятков материалов, полученных из одной текстуры. Это немного другое.
Для уровней лучше использовать множество ID, чем соединять все в одну текстуру. Проверено лично. Сэкономишь на их количестве и размерах.
Другое дело - объекты и персонажи. Вот у них можно и запечь все в одну.



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
Bs1Дата: Суббота, 04 Августа 2012, 12:52 | Сообщение # 8
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Такой вопрос:
А зачем мучаться и лепить весь уровень в 3д максе с кучей материалов, если можно это все сделать в удк, а модели перенести как статикмеши???
AvatarusДата: Суббота, 04 Августа 2012, 13:59 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
confused
Не понял. В максе ж легче! Модификаторы, ID, группы сглаживания, UV с несколькими каналами, удобное редактирование Vertex Colors и еще много чего.
В удкашном BSP ничего из этого нет. Только и слышно: "Почему в этой комнате у меня персонаж сквозь пол проваливается?" "Кинь уровень, посмотрю." wacko



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
Bs1Дата: Суббота, 04 Августа 2012, 14:37 | Сообщение # 10
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Quote (Avatarus)
Не понял. В максе ж легче! Модификаторы, ID, группы сглаживания, UV с несколькими каналами, удобное редактирование Vertex Colors и еще много чего.
В удкашном BSP ничего из этого нет. Только и слышно: "Почему в этой комнате у меня персонаж сквозь пол проваливается?" "Кинь уровень, посмотрю."

Так оно и есть. Но нужно ли все это, чтобы построить четыре стены?
По ходу реально не понял. Имеется в виду основу уровня делать из бсп, а потом накидывать статикмеши, сделанные в максе, а не как в примере ТС, все сбито в одну кучу с 9000 материалами и полигонами. А еще ж какие проблемы с коллизиями то будут!

Добавлено (04.08.2012, 14:37)
---------------------------------------------
Эпики кстати, тоже как я делают. У них основа из бсп, а потом огромный шар статикмешей.

maksick74Дата: Пятница, 10 Августа 2012, 09:03 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
В общем возникла такая проблема, не все материалы почему то подгрузились, а именно все кроме одного. Материал металла не загрузился в UDK тем самым полигоны, которые были затекстренны этим метериалом просто затекстурились другим материалом, который удачно загрузися в UDK в данном случае материал камня. Задумался как решить проблему и решил что можно будет просто в самом UDK перетекстурить полигоны заново с применением нового материала. Но столкнулся с проблемой, почему то у меня выделяется вся модель, а не отдельные полигоны как нужно мне, такое ощущение что вся модель проклеена велдом в 3d max, т.к. моделька прямиком из 3d max. Подскажите пожалуйста как можно решить данную проблему, что я сделал не так?


Сообщение отредактировал maksick74 - Пятница, 10 Августа 2012, 11:27
AvatarusДата: Суббота, 11 Августа 2012, 13:12 | Сообщение # 12
участник
Сейчас нет на сайте
Проверь все ID в максе, они не должны совпадать даже у разных моделей, если экспортируешь их в один файл.


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
Bs1Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 15:41 | Сообщение # 13
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
maksick74, у тебя почти не видно брака, значит, оставь как есть. Никто этого не заметит, кроме тебя, я гарантирую это. И во избежание таких проблем совет прост:
научись делать развертку текстуры. Или делай как Аватарус сказал.


Сообщение отредактировал Bs1 - Воскресенье, 12 Августа 2012, 15:42
maksick74Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 15:54 | Сообщение # 14
частый гость
Сейчас нет на сайте
Avatarus, иды все по порядку идут, т.к. создавал мультисаб_обжект.
Bs1, Ну почти, не почти, но такая хрень довольно сильно бросается в глаза, тут косяк оставил, там косяк оставил и в итоге глючная не играбельная карта. Я все же не люблю делать на отвали) На счет развертки, та часть, которая должна быть металлом идти, она в 3d идет и довольно сильно выпуклая, в данном случае шейдеры тоже не покатят.
Bs1Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 15:59 | Сообщение # 15
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
maksick74, Я просто тоже с такой проблемой раньше все время сталкивался, пока не забил на нее biggrin
maksick74Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 02:48 | Сообщение # 16
частый гость
Сейчас нет на сайте
Большое спасибо товарищам Avatarus и Bs1 за дельные советы, т.к. на таких больших форумах мало у кого возникает желание помогать нубам в чем либо) И так со слов Avatarus*а я посмотрел на иды, с ним все в порядке было, а вот Sub-material там были материалы где дублировались имена. В общем у меня в материал едиторе было много всяких мусорных мультисаб обжектов с материалами, я все их снес, заново создал один мультисаб, заново создал там материалы, все заново переназначил загрузил в UDK и о чудо, материалов ровно столько, сколько я создал и текстурки легли все как надо) Еще раз спасибо)

Добавлено (13.08.2012, 02:48)
---------------------------------------------
Нет, все же отбой) начал добавлять к моему куску крты следующие части, у которого всего три материала, все делал как делал ранее, в общем ни в какую, один лишь материал подгружается в UDK все же я что то упускаю при импорте или экспорте из 3d max. Если кто сталкивался с данной проблемой, ребят отпишитесь, не ленитесь пожалуйста)

BenzДата: Понедельник, 13 Августа 2012, 03:33 | Сообщение # 17
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
попробуй - http://www.youtube.com/watch?v=ZiGmbH8nl_A

Добавлено (13.08.2012, 03:33)
---------------------------------------------


Сообщение отредактировал Benz - Понедельник, 13 Августа 2012, 03:33
AvatarusДата: Понедельник, 13 Августа 2012, 08:48 | Сообщение # 18
участник
Сейчас нет на сайте
maksick74, несовпадение числа материалов у меня обычно вызывают три вещи:
1. Совпадающие, пропущенные или недостающие ID у мешей или в редакторе материалов (они должны идти по порядку 1,2,3,4... без пропусков)
2. Одинаковые имена субматов
3. Пустые субматы (без карт diffuse и т.д.)

Benz, mesh normals и vertex colors не хватает, а вот shapes я бы отключил.



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
Bs1Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 11:10 | Сообщение # 19
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
На все материалы поназначай карты, а то пустые удк не приймет.
maksick74Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 12:31 | Сообщение # 20
частый гость
Сейчас нет на сайте
Benz, Avatarus, Bs1 спасибо вам за помощь, какое какие нюансы усвоил и думаю уже проблем с импортом материалов не будет. Мдя, а это лишь всего 3 процента игрового уровня пытаюсь перевести с таким геморов, как буду дальше даже и не знаю) Казалось бы что может проще просто импортнуть на движок и дальше уже начать настройку, боюсь представить что дальше будет) А дальше ждет очередная проблема. Локальные оси, когда импортирую модель в UDK ось всегда далеко от модели находится, и если импортировать две части игрового уровня я по отдельности в один UDK проект, то эти две модели разбрасывает по экрану, плюс оси в разных местах и все это совмещать воедино занятие не из приятных. И так какие были у меня попытки по исправлению осей. Сделал Reset Xfrom всем деталям в 3d max и сделал процедуру настройки осей путем Affect Pivot Only\Center to Object тоже в самом же 3d max, но упрямый UDK пожелал мне долго работать в нем и оси сбрасывает при импорте, с каждым новым багом от незнания его исправления путем простерших действий отбивает какое либо желание у меня продолжать дальше.......
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг