Импорт игрового уровня из 3d max в UDK
| |
maksick74 | Дата: Вторник, 31 Июля 2012, 21:25 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, у меня возник такой вопрос. Найдя видео уроки по импорту в UDK объектов с горем на пополам смог импортировать небольшой кусочек моего уровня для проверки в UDK, но возникла проблемка, как мне импортировать все материалы и тестуры, которые применены к моему куску карты? Т.к. у меня порядка 15 материалов и это лишь только начало. В гугле лазил, ничего толкового не нашел, находил лишь уроки где импорт одного объекта с одним материалом. Кто что знает, разьясните дураку или какую нибудь статейку подбросьте пожалуйста, буду очень признателен)
|
|
| |
Anarchyst | Дата: Вторник, 31 Июля 2012, 21:27 | Сообщение # 2 |
Chaotic Evil
Сейчас нет на сайте
| maksick74, используй Material ID. А вообще, на Unreal-Level был очень подробный урок по импорту статики. Добавлено (31.07.2012, 21:27) --------------------------------------------- Вот
Good отстой, Neutral - параша, Evil, хой, победа наша!
|
|
| |
maksick74 | Дата: Вторник, 31 Июля 2012, 21:50 | Сообщение # 3 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Anarchyst, большое спасибо, по данному року выбрал вариант номер два, где три материала с тремя текстурами. Автор урока пишет - что он заходит в Ued - что это такое и как туда зайти? если пропуская этот пункт, в свойствах меша материалы высвечиваются, но у них нету названия и не понятно какой материал и к какой текстуре принадлежит, да и материалов на порядок больше. У меня в максе их 16, в UDK получилось 19.
|
|
| |
Anarchyst | Дата: Вторник, 31 Июля 2012, 21:51 | Сообщение # 4 |
Chaotic Evil
Сейчас нет на сайте
| maksick74, UEd - Unreal Editor, редактор, вообщем. Добавлено (31.07.2012, 21:51) ---------------------------------------------
Quote (maksick74) но у них нету названия и не понятно какой материал и к какой текстуре принадлежит, да и материалов на порядок больше. У меня в максе их 16, в UDK получилось 19. Ну, тут уж ничем помочь нельзя.
Good отстой, Neutral - параша, Evil, хой, победа наша!
|
|
| |
maksick74 | Дата: Вторник, 31 Июля 2012, 22:04 | Сообщение # 5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Т.е. текстуры к безымянным матам придется на абум применять? Или все таки возможно решить проблемы с отсутствующими именами материалов?
Так же еще один вопросик по поводу применения текстур, прям одна проблема за другой, ужас какой то) В общем выбираю текстуру в Эдиторе, далее в Unreal Static Mesh нажимаю на стрелочку (Use selected objectr in content browser) но текстура к материалу не применяется. Почему так может быть? меш и текстуры сохранил.
Сообщение отредактировал maksick74 - Вторник, 31 Июля 2012, 22:19 |
|
| |
NNesh | Дата: Пятница, 03 Августа 2012, 16:13 | Сообщение # 6 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| 16 материалов - это очень много на одном объекте, даже нет оптимизированности, лучше делать развертку и использовать одну текстуру(можно несколько), да и еще, перед тем, как отправлять в UDK, можешь все приаттачить, чтобы не использовать Material ID в 3ds max'е. P.S.: В Epic Games один человек сделал уровень из одной текстуры.
Сообщение отредактировал NNesh - Пятница, 03 Августа 2012, 16:13 |
|
| |
Avatarus | Дата: Пятница, 03 Августа 2012, 16:26 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| NNesh, тот чел использовал несколько десятков материалов, полученных из одной текстуры. Это немного другое. Для уровней лучше использовать множество ID, чем соединять все в одну текстуру. Проверено лично. Сэкономишь на их количестве и размерах. Другое дело - объекты и персонажи. Вот у них можно и запечь все в одну.
Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess Website ◄ ► Channel
|
|
| |
Bs1 | Дата: Суббота, 04 Августа 2012, 12:52 | Сообщение # 8 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Такой вопрос: А зачем мучаться и лепить весь уровень в 3д максе с кучей материалов, если можно это все сделать в удк, а модели перенести как статикмеши???
|
|
| | |
Bs1 | Дата: Суббота, 04 Августа 2012, 14:37 | Сообщение # 10 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Quote (Avatarus) Не понял. В максе ж легче! Модификаторы, ID, группы сглаживания, UV с несколькими каналами, удобное редактирование Vertex Colors и еще много чего. В удкашном BSP ничего из этого нет. Только и слышно: "Почему в этой комнате у меня персонаж сквозь пол проваливается?" "Кинь уровень, посмотрю." Так оно и есть. Но нужно ли все это, чтобы построить четыре стены? По ходу реально не понял. Имеется в виду основу уровня делать из бсп, а потом накидывать статикмеши, сделанные в максе, а не как в примере ТС, все сбито в одну кучу с 9000 материалами и полигонами. А еще ж какие проблемы с коллизиями то будут!Добавлено (04.08.2012, 14:37) --------------------------------------------- Эпики кстати, тоже как я делают. У них основа из бсп, а потом огромный шар статикмешей.
|
|
| |
maksick74 | Дата: Пятница, 10 Августа 2012, 09:03 | Сообщение # 11 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| В общем возникла такая проблема, не все материалы почему то подгрузились, а именно все кроме одного. Материал металла не загрузился в UDK тем самым полигоны, которые были затекстренны этим метериалом просто затекстурились другим материалом, который удачно загрузися в UDK в данном случае материал камня. Задумался как решить проблему и решил что можно будет просто в самом UDK перетекстурить полигоны заново с применением нового материала. Но столкнулся с проблемой, почему то у меня выделяется вся модель, а не отдельные полигоны как нужно мне, такое ощущение что вся модель проклеена велдом в 3d max, т.к. моделька прямиком из 3d max. Подскажите пожалуйста как можно решить данную проблему, что я сделал не так?
Сообщение отредактировал maksick74 - Пятница, 10 Августа 2012, 11:27 |
|
| |
Avatarus | Дата: Суббота, 11 Августа 2012, 13:12 | Сообщение # 12 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Проверь все ID в максе, они не должны совпадать даже у разных моделей, если экспортируешь их в один файл.
Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess Website ◄ ► Channel
|
|
| |
Bs1 | Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 15:41 | Сообщение # 13 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| maksick74, у тебя почти не видно брака, значит, оставь как есть. Никто этого не заметит, кроме тебя, я гарантирую это. И во избежание таких проблем совет прост: научись делать развертку текстуры. Или делай как Аватарус сказал.
Сообщение отредактировал Bs1 - Воскресенье, 12 Августа 2012, 15:42 |
|
| |
maksick74 | Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 15:54 | Сообщение # 14 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Avatarus, иды все по порядку идут, т.к. создавал мультисаб_обжект. Bs1, Ну почти, не почти, но такая хрень довольно сильно бросается в глаза, тут косяк оставил, там косяк оставил и в итоге глючная не играбельная карта. Я все же не люблю делать на отвали) На счет развертки, та часть, которая должна быть металлом идти, она в 3d идет и довольно сильно выпуклая, в данном случае шейдеры тоже не покатят.
|
|
| |
Bs1 | Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 15:59 | Сообщение # 15 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| maksick74, Я просто тоже с такой проблемой раньше все время сталкивался, пока не забил на нее
|
|
| |
maksick74 | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 02:48 | Сообщение # 16 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Большое спасибо товарищам Avatarus и Bs1 за дельные советы, т.к. на таких больших форумах мало у кого возникает желание помогать нубам в чем либо) И так со слов Avatarus*а я посмотрел на иды, с ним все в порядке было, а вот Sub-material там были материалы где дублировались имена. В общем у меня в материал едиторе было много всяких мусорных мультисаб обжектов с материалами, я все их снес, заново создал один мультисаб, заново создал там материалы, все заново переназначил загрузил в UDK и о чудо, материалов ровно столько, сколько я создал и текстурки легли все как надо) Еще раз спасибо) Добавлено (13.08.2012, 02:48) --------------------------------------------- Нет, все же отбой) начал добавлять к моему куску крты следующие части, у которого всего три материала, все делал как делал ранее, в общем ни в какую, один лишь материал подгружается в UDK все же я что то упускаю при импорте или экспорте из 3d max. Если кто сталкивался с данной проблемой, ребят отпишитесь, не ленитесь пожалуйста)
|
|
| |
Benz | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 03:33 | Сообщение # 17 |
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
| попробуй - http://www.youtube.com/watch?v=ZiGmbH8nl_A
Добавлено (13.08.2012, 03:33) ---------------------------------------------
Сообщение отредактировал Benz - Понедельник, 13 Августа 2012, 03:33 |
|
| |
Avatarus | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 08:48 | Сообщение # 18 |
участник
Сейчас нет на сайте
| maksick74, несовпадение числа материалов у меня обычно вызывают три вещи: 1. Совпадающие, пропущенные или недостающие ID у мешей или в редакторе материалов (они должны идти по порядку 1,2,3,4... без пропусков) 2. Одинаковые имена субматов 3. Пустые субматы (без карт diffuse и т.д.)
Benz, mesh normals и vertex colors не хватает, а вот shapes я бы отключил.
Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess Website ◄ ► Channel
|
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 11:10 | Сообщение # 19 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| На все материалы поназначай карты, а то пустые удк не приймет.
|
|
| |
maksick74 | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 12:31 | Сообщение # 20 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Benz, Avatarus, Bs1 спасибо вам за помощь, какое какие нюансы усвоил и думаю уже проблем с импортом материалов не будет. Мдя, а это лишь всего 3 процента игрового уровня пытаюсь перевести с таким геморов, как буду дальше даже и не знаю) Казалось бы что может проще просто импортнуть на движок и дальше уже начать настройку, боюсь представить что дальше будет) А дальше ждет очередная проблема. Локальные оси, когда импортирую модель в UDK ось всегда далеко от модели находится, и если импортировать две части игрового уровня я по отдельности в один UDK проект, то эти две модели разбрасывает по экрану, плюс оси в разных местах и все это совмещать воедино занятие не из приятных. И так какие были у меня попытки по исправлению осей. Сделал Reset Xfrom всем деталям в 3d max и сделал процедуру настройки осей путем Affect Pivot Only\Center to Object тоже в самом же 3d max, но упрямый UDK пожелал мне долго работать в нем и оси сбрасывает при импорте, с каждым новым багом от незнания его исправления путем простерших действий отбивает какое либо желание у меня продолжать дальше.......
|
|
| |
|