Понедельник, 25 Ноября 2024, 14:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Управление в игре
bodya_WMДата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:39 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Можно ещё уменьшить дальность прорисовки и сделать туман.

Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
ShortKedrДата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:40 | Сообщение # 22
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Факт. Включил окклюжн куллинг для всех водных поверхностей и трисов стало 500к на кадр а не лям как раньше.

Не ощутил =)

Цитата Egoor ()
bodya_WM, плохой код он и в африке плохой код.

+
bodya_WMДата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:40 | Сообщение # 23
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
плохой код он и в африке плохой код.

Тогда вендоры тоже говнокодеры crazy

Добавлено (30 июля 2016, 21:40)
---------------------------------------------

Цитата
Не ощутил =)

Я ещё не обновлял билд на я диске


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
ShortKedrДата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:40 | Сообщение # 24
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Можно ещё уменьшить дальность прорисовки и сделать туман.

Это называется оптимизацией, ещё бы ты код оптимизировал - была бы вообще сказка, для тебя =)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 30 Июля 2016, 21:41
bodya_WMДата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:45 | Сообщение # 25
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
ещё бы ты код оптимизировал

Если ты не видел сырков, как ты можешь судить? crazy

Цитата
была бы вообще сказка, для тебя =)

У меня вполне стабильный FPS, да и знакомый которому я давал её(550 TI) тоже довольствовался 20 60 FPS


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Суббота, 30 Июля 2016, 21:45
ShortKedrДата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:52 | Сообщение # 26
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Если ты не видел сырков, как ты можешь судить?

Сужу по тому, что ты писал выше =)
Разве трудно понять ;)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 30 Июля 2016, 21:52
bodya_WMДата: Суббота, 30 Июля 2016, 21:54 | Сообщение # 27
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Сужу по тому, что ты писал выше =)
Разве трудно понять ;)

Так с чего ты взял то что в игре у меня каждый кадр считаются матрицы?


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Суббота, 30 Июля 2016, 21:55
dalikivugДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 02:50 | Сообщение # 28
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Она лагает потому что я забыл про окклюжн куллинг :crazy:

С правильным рендером и окклюжн не нужен по большому счету (сорь не заметил что Unity)

Цитата bodya_WM ()
Я ему скажу использовать OpenCL.

Быстрее будет на ЦП без оптимизаций посчитать, чем все на ГП отправлять, считать там и отправлять обратно
Т.к. матриц не настолько много

Цитата bodya_WM ()
У меня вполне стабильный FPS, да и знакомый которому я давал её(550 TI) тоже довольствовался 20 60 FPS

ShortKedr, тут конечно тоже стоит понимать, что и Unity не шикарно оптимизирован


Сообщение отредактировал dalikivug - Воскресенье, 31 Июля 2016, 02:51
bodya_WMДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:19 | Сообщение # 29
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
считать там и отправлять обратно
Т.к. матриц не настолько много

Впринципе да, зачем по шине туда сюда гонять.
Но я предложил как один из возможных вариантов.

Добавлено (31 июля 2016, 10:19)
---------------------------------------------

Цитата
Пиксели в матрицу записать не хочешь?

В очередной раз убеждаюсь в твоей безграмотности.
Имелось ввиду записывание значение 0 и 1 по каждому пикселю экрана.
К примеру, мышка(а точнее её угол на конце, который собственно и является указателем) 1 пиксель.
Когда ты нажимаешь, ты начинаешь заполнять матрицу значениями вида:
0 - в этом пикселе экрана не было нажатия, и соотвественно то что тут не засчитано.
1 - в этом пикселе было нажатие.
Потом можно циклом пробежаться по матрице, и найти в каком порядке были все нажатия(т.е 1).


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
EgoorДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:31 | Сообщение # 30
участник
Сейчас нет на сайте
bodya_WM, это и имелось в виду..
bodya_WMДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:39 | Сообщение # 31
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
это и имелось в виду..

Так а что плохого что вместо массива, всё пихать в матрицу?


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
dalikivugДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:46 | Сообщение # 32
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
вместо массива, всё пихать в матрицу

нет разницы между массивом и матрицой
bodya_WMДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:52 | Сообщение # 33
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
нет разницы между массивом и матрицой

Но матрицы удобнее перемножать


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:52
dalikivugДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:55 | Сообщение # 34
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Но матрицы удобнее перемножать

нет не удобнее
матрица - это мат. термин (или объект, как удобнее)
массив - реализация
это эквивалентные понятия


Сообщение отредактировал dalikivug - Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:59
bodya_WMДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 10:59 | Сообщение # 35
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Нет.
Одномерный массив это просто набор ячеек.
Т.Е примерно так:
00011110000
А матрица это таблица ячеек:
00011110000
00000000000
00001010010


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:00
dalikivugДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:03 | Сообщение # 36
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Нет.

Нет

Ни слова про размерность массива не было
А массив может быть многомерным

Да и матрица может быть представлена так:
000111100000000000000000001010010

хех


Сообщение отредактировал dalikivug - Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:03
bodya_WMДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:08 | Сообщение # 37
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
000111100000000000000000001010010

Неудобно будет разбирать.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
dalikivugДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:12 | Сообщение # 38
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Неудобно будет разбирать.

для математики это не важно
что тебе удобно или не удобно
да и к тому же
матрицу максимально выгодно хранить именно в одномерном массиве
EchoITДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:19 | Сообщение # 39
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Egoor
bodya_WM, плохой код он и в африке плохой код.

Разочарую тебя, у него там и кода в общем-то нет, я рефлектором разобрал, когда было нечего делать... :D

Цитата dalikivug
для математики это не важно
что тебе удобно или не удобно

Удваиваю.


Долгожданный анонсик: State of War
bodya_WMДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:39 | Сообщение # 40
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Разочарую тебя, у него там и кода в общем-то нет, я рефлектором разобрал, когда было нечего делать... :D

Пару классов ответственных за таймер, за UI и за триггеры


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг