Проект в git репозитории - какие данные там не нужны?
|
|
romeo98 | Дата: Четверг, 03 Марта 2016, 13:52 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Добрый день!
Возникло несколько вопросов по оптимальному использованию гит репозитория для проектов на Unity.
1) Я слышал, что для хранения проекта в репозитории, и работай над ним командой, достаточно только в корне папки Assets и ProjectSettings. Все остальные файлы в корне не нужны. Правда ли это?
2) Так же, я слышал, что метаданные тоже можно все убрать (используя gitignore).
Flist - social platform PuzzleSystem - Open-source Unity Asset [2D] Mission: Defender
Сообщение отредактировал romeo98 - Четверг, 03 Марта 2016, 14:14 |
|
| |
SYPIAC | Дата: Четверг, 03 Марта 2016, 14:14 | Сообщение # 2 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| 1. Правда
2. Метаданные лучше не убирать, но в целом пофиг. Без них юнити будет ругаться если кто-то файлы переместит, и любой pull будет долго грузится ибо файлы придется снова создавать.
Вот gitignore что мы юзали в проэкте нашем для гамирона. Вроде работал нормально. За главную папку брали просто корень проекта.
Код #постоянно что-то в себе меняет папка эта автоматически, потом коммиты полные мусора получаются, а толку никакого Library/
# для локального тестирования разраб папку сделал, не обязательно Temp/
# всякие файлы создаваемые IDE на гите не нужны, у каждого свое IDE ./*.sln ./*.csproj ./*.userprefs *.sln *.csproj
# конфиги пользовательские у каждого свои *.userprefs
# стандартные модули включенные в любой проект, вырезать и вставлять их в остальную часть проекта по использованию. Assets/Resources
Сообщение отредактировал SYPIAC - Четверг, 03 Марта 2016, 14:17 |
|
| |
beril | Дата: Четверг, 03 Марта 2016, 14:30 | Сообщение # 3 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Не забудь авить настройки проекта под git
Код # =============== # # Unity generated # # =============== # Temp/ Obj/ UnityGenerated/ Library/ Assets/AssetStoreTools*
# ===================================== # # Visual Studio / MonoDevelop generated # # ===================================== # ExportedObj/ *.svd *.userprefs /*.csproj *.pidb *.suo /*.sln *.user *.unityproj *.booproj
# ============ # # OS generated # # ============ # .DS_Store .DS_Store? ._* .Spotlight-V100 .Trashes Icon? ehthumbs.db Thumbs.db
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
Boolman | Дата: Суббота, 05 Марта 2016, 18:17 | Сообщение # 4 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ребята, кто может подробно по шагам объяснить как правильно работать с Unity + SourceTree(bitbucket)? Особенно интересует как правильно пользоваться git flow и как работать вместе одновременно. Если можно с маленьким примером как должна выглядеть работа)
|
|
| |
mrResident | Дата: Суббота, 05 Марта 2016, 20:59 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Советую почитать во эту статью на хабре https://habrahabr.ru/post/250711/ Добавлено (05 марта 2016, 20:59) --------------------------------------------- beril, а за что отвечает Asset serialization и почему именно так надо выбрать в настройках?
Укроп головного мозга - болезнь тяжелая, но излечимая!
|
|
| |
beril | Дата: Воскресенье, 06 Марта 2016, 16:38 | Сообщение # 6 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата Boolman ( ) Ребята, кто может подробно по шагам объяснить как правильно работать с Unity + SourceTree(bitbucket)? Особенно интересует как правильно пользоваться git flow и как работать вместе одновременно. Если можно с маленьким примером как должна выглядеть работа)
https://www.youtube.com/watch?v=66mJnlka2E0
Цитата beril, а за что отвечает Asset serialization и почему именно так надо выбрать в настройках? Asset Serialization: Mixed vs Force Text
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Воскресенье, 06 Марта 2016, 17:41 | Сообщение # 7 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата SYPIAC ( ) 2. Метаданные лучше не убирать, но в целом пофиг. Без них юнити будет ругаться если кто-то файлы переместит, и любой pull будет долго грузится ибо файлы придется снова создавать. Эм... Не уверен, что это хорошая идея. В meta файлах Unity хранит настройки префабов, текстур и всего остального. Поэтому, если вы их отключите или удалите, то у вашей команды всё сбросится к default настройкам. Ещё раз говорю - это очень плохая идея)
Добавлено (06 марта 2016, 17:33) ---------------------------------------------
Цитата Boolman ( ) как работать вместе одновременно Ну значит смотри... Работаете вы вместе, т.е. в одно и то же время. В конце работы просто заливаете изменения на сервер и делаете слияние, если какой-то один файл вместе редактировали. Но лучше 2 людям в одной точки пространства не находится, т.е. не убивать вместе один и тот-же скрипт или ещё чего-то. Потом придётся использовать одну из версий, либо твою либо твоего товарища. Соответственно, если мы твою оставляем, то приходится заново делать всё, что товарищ сделал или редактировать файлики сцен и прочего(Git может оставлять оба изменения, но тогда вам самим придётся это через блокнот редактировать и не нужное отсекать)
Добавлено (06 марта 2016, 17:39) ---------------------------------------------
Цитата SYPIAC ( ) Assets/Resources Кстати тоже сомнительно это убирать. Если у товарища нет ресурсов этих, а они нужны для работы билда и вообще запуска игры, то что выходит - будет крах!) Прочитайте в справке по Unity, зачем эта папка и вы всё поймёте. Даю наводку в Scripting Api это класс Resources
Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 06 Марта 2016, 17:42 |
|
| |
beril | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 21:04 | Сообщение # 8 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| В Edit → Project Settings → Editor → Version Control должно стоять Visible Meta Files. Это обязательно ! Брал из инета картинку и только щас заметил, что там не правильно установлено все (картинку заменил)
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 22:41 | Сообщение # 9 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| beril, Hidden Meta Files тоже можно поставить, что бы они не мешали при разработке. Это тоже самое, что и visible, но только они будут скрыты, т.е. не будут мешать, когда папки просматриваешь)
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 23:11 | Сообщение # 10 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Тогда не всякий клиент git/mercury их будет коммитить. Он их просто видеть не будет - они скрыты.
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 23:42 | Сообщение # 11 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| seaman, не знал об этом. Не пользовался теми, которые не видят файлы. Но, думаю это должно быть в настройках всё равно, хоть и не обязательно)
|
|
| |
romeo98 | Дата: Вторник, 08 Марта 2016, 11:41 | Сообщение # 12 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Люди, подскажите.
Изменил gitignore, но изменения в силу не вошли. То есть, то что хотел скрыть все равно индексируется гитом. Пробывал измененный игнор закоммитить и запушить в репу. Все равно все мета, Library и тд отображаются при индексации.Добавлено (08 марта 2016, 11:41) --------------------------------------------- Я воспользовался этапами от СЮДА . Боюсь, что я не скрыл мета данные и Library, а удалил их к чертям. Я что-то сделал не так? Или все так и должно быть?
Flist - social platform PuzzleSystem - Open-source Unity Asset [2D] Mission: Defender
|
|
| |