Unity 4.6 UI можно ли сделать здоровье как в Зельде?
|
|
alexsilent | Дата: Понедельник, 06 Октября 2014, 13:02 | Сообщение # 1 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Unity 4.6 UI можно ли сделать здоровье как в Зельде? Нужен такой Health Bar, с сердечками. Можно ли это провернуть как-то в новом UI?
Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 06 Октября 2014, 13:03 |
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 06 Октября 2014, 13:44 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Через Image кидаешь свое сердечко, добавляешь, масштабируешь из скрипта и т.д. либо повторение несколько раз сердечек, а сам Image обрезаешь http://stackoverflow.com/questio....resolut http://www.thegamecontriver.com/2014....ud.html https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/beginner/ui/ui-image
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 06 Октября 2014, 14:32 | Сообщение # 3 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| не все играли в зельду , хоть бы скрин сбившимся с пути скинул
|
|
| |
VasaGameDev | Дата: Понедельник, 06 Октября 2014, 19:38 | Сообщение # 4 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Люблю игру Zelda особенно Twtwilight princess.
|
|
| |
allods | Дата: Вторник, 07 Октября 2014, 00:44 | Сообщение # 5 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Рас уж тема про 4.6 то спрошу тут
Как через скрипт обратиться к Image(Script) UI объекта ?Добавлено (07.10.2014, 00:44) --------------------------------------------- Нашел
using UnityEngine.UI;
а дальше все просто
public Image olololo; и поехали
|
|
| |
alexsilent | Дата: Воскресенье, 14 Декабря 2014, 15:09 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Подыму тему ещё раз. Ибо она так и не была разобрана полностью. Может кто-то уже более разобрался с темой. Zelda Health Bar в UI 4.6, как сделать? (а ещё типа Binding of Isaac) Раньше в старом UI я использовал скрипт типа:
Код for (var num : int = 0;num<MaxHP;num++) { //пройтись по всем сердечкам if (num<HP) Graphics.DrawTexture(Rect(20+num*35, 10, 50, 50), HP1_Texture); //наполненное сердечко else Graphics.DrawTexture(Rect(20+num*35, 10, 50, 50), HP2_Texture); //пустое сердечко }
то есть рисовал каждое сердечко отдельно, тут же эти объекты стали вроде, как 3д - шные (ну то есть как объекты), как менять их в реальном времени или отрисовывать?
Для тех кто не в курсе, вот картинка Health Bar в духе Zelda, максимальных сердечек может быть больше, в зависимости от прокачки и других параметров:
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 14 Декабря 2014, 15:16 |
|
| |
romeo98 | Дата: Воскресенье, 14 Декабря 2014, 15:47 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Первое, что приходит в голову: 1) создаем пустой объект, а в нем, дочерние к нему, отдельные картинки пустого сердца. 2) создаем скрипт на родительском объекте 3) в скрипте массив типа image с 3 элементами (если всего 3 сердечка). В него кидаем сердечки. 4) создаем 2 переменные для спрайта пустого и полного сердца. 5) создаем цикл, который проигрывается столько раз, сколько элементов в массиве image. Внутри цикла - условие: если жизней больше или равно номеру цикла, то элементу массива с таким же номером присваиваем спрайт полного сердца, в противном случае - пустого.
Flist - social platform PuzzleSystem - Open-source Unity Asset [2D] Mission: Defender
Сообщение отредактировал romeo98 - Воскресенье, 14 Декабря 2014, 16:28 |
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 14 Декабря 2014, 18:49 | Сообщение # 8 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата romeo98 ( ) 3) в скрипте массив типа image с 3 элементами (если всего 3 сердечка). В него кидаем сердечки. ну тогда уж листом, который позволяет использовать нефиксированное количество элементов.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |