Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
|
|
nwsx | Дата: Четверг, 20 Февраля 2014, 20:39 | Сообщение # 1 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| мой проект появился на доске проектов. всем нужно срочно глянуть: http://gcup.ru/board....-1-0-10
Westboro Dungeon Journey на Google Play
Сообщение отредактировал nwsx - Четверг, 20 Февраля 2014, 20:40 |
|
| |
robertono | Дата: Четверг, 20 Февраля 2014, 21:50 | Сообщение # 2 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| "Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)" + 100 % к просмотру темы. Красавец) Я бы подкинул копейку, но и её у меня нету.. Удачи с проектом!
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 20 Февраля 2014, 22:05 | Сообщение # 3 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) "Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)" + 100 % к просмотру темы. Красавец) ничего себе пиар ход))
Я на драйве
|
|
| |
Izaron | Дата: Пятница, 21 Февраля 2014, 09:27 | Сообщение # 4 |
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) Я бы подкинул копейку, но и её у меня нету Я бы подкинул мильен рублей, но его у меня нету
Но пусть все знают, какой я добрый и как готов подкинуть столько денег
|
|
| |
Ranger | Дата: Пятница, 21 Февраля 2014, 10:02 | Сообщение # 5 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Я считаю, что нужно как здесь сделать: Главное, чтобы кубики были разных цветов. желтый-синий, зелены-красный. и т.д.
|
|
| |
nwsx | Дата: Пятница, 21 Февраля 2014, 13:24 | Сообщение # 6 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| чорт, повёлся :O
Westboro Dungeon Journey на Google Play
Сообщение отредактировал nwsx - Пятница, 21 Февраля 2014, 13:24 |
|
| |
Worlf | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 19:26 | Сообщение # 7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| "Кубик об кубик"
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:38 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Поскольку тему завели... Я начну: в gta если машина равномерно (или близко к этому) сталкивается появляются искры, но если не равномерно получаются повреждения, вмятины. Как в юнити определить реализовать такую систему? Повреждения понятно как. А вот искры - как определить эту равномерность(или близость к этому)
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 22:12 | Сообщение # 9 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| DantorS, учитывать скорость / угол столкновения?
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 22:20 | Сообщение # 10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как скорость это понятно, а как учитывать угол?
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 23:16 | Сообщение # 11 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| DantorS, Я не знаю.. Смотреть грань которой ударился, расчитывать возможный угол..
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 23:19 | Сообщение # 12 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) а как учитывать угол? Цитата robertono ( ) DantorS, Я не знаю.. Цитата robertono ( ) расчитывать возможный угол..
|
|
| |
kvestpro | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 00:30 | Сообщение # 13 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| nwsx, маркетолог от бога.
Инверсная кинематика в Unity Алгоритм поиска пути Jump Point Search
|
|
| |
zaicev9797 | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 05:47 | Сообщение # 14 |
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
| можно вроде как то рейкастом получать данные о треугольнике меша с которым он столкнулся, думаю и поворот или нормаль или что то в этом роде тоже узнгать можно, а потом, исходя уже из этих данных расчитывать угол
проект Mysterious Space. The losted moment
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 15:07 | Сообщение # 15 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата zaicev9797 ( ) можно вроде как то рейкастом получать данные о треугольнике меша с которым он столкнулся, думаю и поворот или нормаль или что то в этом роде тоже узнгать можно, а потом, исходя уже из этих данных расчитывать угол Хорошо, но я очень сомнваюсь, вот ты получил данные о треугольнике, точнее координаты вертексов составляющие этот треугольник и что тебе это дало?
|
|
| |
zaicev9797 | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 21:33 | Сообщение # 16 |
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
| по нормалям этих вертексов попробовать вычислить (я честно не знаю как это делается). А может можно как то выхитрожопить, ведь всетаки (Direction - Vector3), плоскость - три точки , по геометриии в прошлом году прроходил, угол м - у прямой и плоскостью как то можно находить
проект Mysterious Space. The losted moment
|
|
| |
romgerman | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:25 | Сообщение # 17 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата nwsx ( ) Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта) Я играл в ГТА и не знал, что там так можно.
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:30 | Сообщение # 18 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата zaicev9797 ( ) по нормалям этих вертексов попробовать вычислить (я честно не знаю как это делается). А может можно как то выхитрожопить, ведь всетаки (Direction - Vector3), плоскость - три точки , по геометриии в прошлом году прроходил, угол м - у прямой и плоскостью как то можно находить Если так, то угол надо находить не между машиной и одним треугольником, а между массивом треугольников(составляющие бок первой машины) и массивом треугольников(составляющие бок второй машины). Потому что если машина врежется бампером - то искр не должно быть, должны быть повреждения, вмятины.Добавлено (10.03.2014, 22:30) --------------------------------------------- zaicev9797, хотя ты прав, можно поставить от точки столкновения capsuleCAST. И если машина при столкновении касается всего диаметра casulecast-a, то искры будут. Верно и обратное.
|
|
| |
zaicev9797 | Дата: Вторник, 11 Марта 2014, 08:44 | Сообщение # 19 |
AbRaKaDaBrA
Сейчас нет на сайте
| если на машину действует физика, то есть переменная (у риджид боди) velocity : Vector3 это вектор по которому движется машина, кординаты треугольника - три точки - плоскость, думаю исходя из этих данных можно будет посчитать под каким углом машина столкнулась с препятствием. Т.е. за один кадр до момента столкновения берешь вектор velocity (тут хватит двух переменных для хранения текущего вектора, и для хранения вектора прошлого фрейма, думаю сам додумаешься как их обновлять), берешь треугольник с которым столкнулась машина, считаешь угол м-у плоскостью треугольника и вектором velocity. У Collision вроде есть так же переменная наподобие, как в рейкасте hitPoint, называется как то типа contactPoint или что то вроде этого, вот в кординатах точки contactPoint или как ее там и создавать искры если угол м-у треугольником и вектором, на пример меньше 45 град. Вот Как то так я себе это представляю.
проект Mysterious Space. The losted moment
|
|
| |
nwsx | Дата: Суббота, 25 Апреля 2015, 02:28 | Сообщение # 20 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
|
Westboro Dungeon Journey на Google Play
|
|
| |