Как сделать, чтобы парент констрейн учитывал скейл родителя?
|
|
Jlexa123 | Дата: Вторник, 14 Ноября 2023, 10:05 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Как сделать, чтобы парент констрейн учитывал скейл родителя?
Допустим у нас есть иерархия: Game Object __Full ____Hand_R ____Leg_R ____Body ____Hand_L ____Leg_L
Если повесить парент констрейн на Hand_R, Leg_R и привязать их к Body, то при изменении скейла у GameObject все части разъедутся в разные стороны. Как сделать, чтобы этого не произошло?
Сообщение отредактировал Jlexa123 - Вторник, 14 Ноября 2023, 21:07 |
|
| |
TLT | Дата: Вторник, 14 Ноября 2023, 12:11 | Сообщение # 2 |
Сейчас нет на сайте
| Масштаб преобразования всегда будет наследоваться от родителя. Масштаб и вращение относительно родителя изменяются таким образом, что объект сохраняет ту же позицию, вращение и масштаб в мировом пространстве. Проверьте документацию по .SetParent()
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Jlexa123 | Дата: Вторник, 14 Ноября 2023, 20:15 | Сообщение # 3 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Нужен хитрый способ, решить эту проблему не через код. К сожалению у меня нету возможности добавлять свои скрипты в проект )
|
|
| |
bureviy | Дата: Вторник, 13 Февраля 2024, 09:44 | Сообщение # 4 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Можно сделать Game Object отдельным объектом, и связать с Full с помощью FixedJoint или FixedJoint2D.
|
|
| |