При загрузке набора спрайтов, и нарезании картинки на спрайты, мы всё ещё не можем получить доступ к этим спрайтам,
пока не объявим какой-нибудь переменной, чтобы пользоваться самим спрайтом:
Код
public Sprite[] mySprite; // например объявить через массив
Но объявляя так вручную спрайты, перенося спрайты из ассетов в переменную массива mySprite,
я могу случайно ошибиться, если спрайтов очень много и их нужно в строжайшем порядке раскидывать.
Можно ли как-то автоматически спрайты закреплять в массив, чтобы уже можно пользоваться этими спрайтами в коде?
Ибо вручную это слишком долго и могут быть ошибки, я собираюсь добавлять до 23 наборов спрайтов на одну кастомизацию, а кастомизаций будет очень много. Где-то в среднем спрайтов будет около 1000-2000 штук, и они ещё должны быть в конкретном порядке стоять, чтобы случайно что-то не перепутать.
Другими словами мне нужно автоматически кодом перенести из группы спрайтов в массив переменной, чтобы получить доступ к самим спрайтам, а не вручную через Drag n Drop.
PS В Game Maker Studio например доступ к спрайту получаем сразу и легко, и не нужно проводить эту операцию
присваивания спрайтов к переменным, там это всё автоматически происходит.
Например загрузив набор спрайтов s_MySprite, то мы сразу в коде можем вызвать эти спрайты:
Код
draw_sprite(s_MySprite,5,x,y); // где нам нужен был пятый спрайт из массива спрайтов s_MySprite
Вроде бы Юнити должен быть проще в автоматизации, но пока-что я не знаю как это сделать.