| 
				
				Как написать сценарий.
				 |   |  
| uslucifer | Дата: Понедельник, 05 Ноября 2012, 17:44 | Сообщение # 141 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Уважаемые гуру, подскажите пожалуйста, как создаются сцены поиска предметов. что в них должно быть чего не должно?
 
 Сообщение отредактировал uslucifer - Вторник, 06 Ноября 2012, 10:45  |  
| 
 | 
 |    |  
| Barbatos | Дата: Понедельник, 05 Ноября 2012, 18:46 | Сообщение # 142 |  
 
3D-моделлер/Руководитель 
Сейчас нет на сайте 
 
 | uslucifer,   Должен быть интересный поиск предмета, остальное опционально.
  Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
 |  
| 
 | 
 |    |  
| Diode | Дата: Понедельник, 05 Ноября 2012, 18:52 | Сообщение # 143 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | uslucifer, челленджа добавляет большое количество "бесполезных" предметов, с которыми можно взаимодействовать, но не получить от них никакой пользы. Это исключит возможность найти решение простым перебором и заставит игрока включить мозги и внимательно оценить игровую ситуацию. Хотя это, конечно, отпугнет половину безмозглых игроков, но игра не получится пустышкой.
  \[*ш*]/ robots will rule the world!   Игры должны быть красивыми.   И хватит называть свои говнюшечки проектами.   Мученик всия геймдева, зобаненый сетевыми гоблинами нетрадиционной ориентации.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| uslucifer | Дата: Понедельник, 05 Ноября 2012, 20:14 | Сообщение # 144 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | я хотел бы более процедурный подход. Все таки целью темы должно быть увлекательное действие, для широкой аудитории. только начал читать книги искусство сочинять детективы, и мне не очень нравится тайна преступления, сама тема мрачная, хотелось бы повеселей, но не менее увлекательной. Хотя наверное стоит признать что я еще слишком мало знаю, и хотелось бы сразу оп и в дамках. Думал может я по неопытности чего то не улавливаю в учебниках, в вечной спешке.
 
 Сообщение отредактировал uslucifer - Вторник, 06 Ноября 2012, 10:43  |  
| 
 | 
 |    |  
| Barbatos | Дата: Понедельник, 05 Ноября 2012, 21:13 | Сообщение # 145 |  
 
3D-моделлер/Руководитель 
Сейчас нет на сайте 
 
 | uslucifer,   Дело в том, что из пустоты метод создания чего либо ты не вытянешь, это как подыскивать формулу нахождения площади треугольника когда нам ничего неизвестно.   Это как использовать один и тот же метод построения уровня, например к порталу и к марио, ясное дело гемплей обоих игр отличается, разные формулы построения уровня дадут разные результаты в конце, короткие и сложные уровни для марио и длинные, простые уровни для портала. Так что нельзя сказать, что формулу построения нахождения предмета в фолаут 3 и бордерлентс одинаковые, они построены относительно гемплея этих игр, даже несмотря на то что игры похожи.   Нужно знать то что есть и в какие рамки нужно уложится.
  Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
 
 Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 05 Ноября 2012, 22:25  |  
| 
 | 
 |    |  
| uslucifer | Дата: Понедельник, 05 Ноября 2012, 22:41 | Сообщение # 146 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Barbatos, я предпологал что-то подобное, но всетаки наивно надеялся что ошибаюсь. Я просто уверен что поддерживая игрока в напряжении, поставив в сцену предметы асоциативно связанные с сюжетом, создам некоторое подспорье, своего рода тайну, маленький детектив одной сцены. Задачей этой темы является разгадать какой, же предмет из найденных подразумевается в поиске. Хитрость в том, что игра никак не подскажет предмет который найдешь в сцене. потому что его цель промежуточная.   чтобы было более понятно о чем я говорю, приведу пример.   закончив сцену мы получаем промежуточный предмет - нож.   аудитория естественно понятия не имеет для чего он, и это состояние можно отобразить в анимации. упс, герой порезался и выронил нож, нож падает и встрянет в пол. игрок пытается вытянуть нож, и вдуг оказывается что нож встрял в крышку тайника в полу, а в тайнике уже будет предмет для продолжения главного сюжета.   ---   конечное число вариантов зависит от обстановки, но с маленькими сценами не стоит переигрывать. Мне кажется если перейти ту грань, когда увлекательность посторонних сцен станет выше основного сюжета, можно испортить все произведение целиком.
 
 Сообщение отредактировал uslucifer - Вторник, 06 Ноября 2012, 10:43  |  
| 
 | 
 |    |  
| Barbatos | Дата: Понедельник, 05 Ноября 2012, 23:57 | Сообщение # 147 |  
 
3D-моделлер/Руководитель 
Сейчас нет на сайте 
 
 | uslucifer,   Суть вопроса я не понял.   Собственно реализовать такое с ножом вполне возможно скажем в комнате - "А" персонаж игрока, от нечего делать, начинает играться с ножом и подойдя к определенному квадрату роняет его(включается кат сцена) в обычное время он просто с ним играется на некоторых участках карты, это сделает игру более живой, по крайней мере я бы это так реализовал, все зависит от того насколько красиво сюжетный момент можно влить в игру.   Почему я так не рекомендую делать, в реальности при разработке плана любого проекта, будет сидеть много людей, которые будут обрезать все подряд и такая сцена уйдет первой. Но обилие ненужных предметов заставит игрока перестать думать зачем они.   Так что в каком то смысле детализация и промежуточные моменты сильно вредят общей картине. Все зависит от режиссера.   Скажем выкручивание шурупов вентиляции с помощью джойстика в слипендогс хотя и мелочное событие, но придавало киношности картине.
  Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
 
 Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 05 Ноября 2012, 23:59  |  
| 
 | 
 |    |  
| uslucifer | Дата: Вторник, 06 Ноября 2012, 02:21 | Сообщение # 148 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Barbatos,   слова - на некоторых участках карты, подкинули хорошую идею. Если персонаж делает переходы через это место, его несколько шатает, будто доска проседает, ветхая легенда для тайника, но всетаки легенда. даст воображению импульс и опыт существенно расширяя фантазию аудитории.   А вот на счет вырезаний, я считаю это грех сценариста. Если человек потратил свое время на труд, нарисовал подал идею, и прочее, то дело сценариста привязать добавить его труд к общему объему произведения. (Объем - Аристотель Поэтика) ремесло сценариста, направлять чувства.
 
 Сообщение отредактировал uslucifer - Вторник, 06 Ноября 2012, 10:43  |  
| 
 | 
 |    |  
| Якудза | Дата: Вторник, 06 Ноября 2012, 05:39 | Сообщение # 149 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Quote (uslucifer) Если человек потратил свое время на труд, нарисовал подал идею, и прочее, то дело сценариста привязать добавить его труд к общему объему произведения.     Тогда все сценаристы грешники, гарантирую это. Чистка сценариев от всяких не нужных вещей - это вполне обычное дело. И это полезное дело, скажу тебе. Позволяет избавиться от мусора, либо заставляет переделывать уже созданное гораздо лучше.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| Barbatos | Дата: Вторник, 06 Ноября 2012, 09:38 | Сообщение # 150 |  
 
3D-моделлер/Руководитель 
Сейчас нет на сайте 
 
 | uslucifer,   Солидарен с Якудзой, если момент или идея стоящая ее оставят, но просто так мелочевки всегда вырезают, меньше работы, быстрее сдача проекта.
  Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
 |  
| 
 | 
 |    |  
| uslucifer | Дата: Вторник, 06 Ноября 2012, 10:40 | Сообщение # 151 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | спасибо за совет.   это прискорбно, но приемлемо. действительность всегда отличается от идеи, к тому же поговорка," инициатива наказуема", говорит о эмоционально волевых коллизиях в результате проявления характера.   Сказал - будь готов сделать, предложить идею, сделал - будь готов ответить, комментировать.   Восточные мудрецы поговаривали, счастлив тот кто нашел дело по душе.   надеюсь у меня получится освоить сценарное ремесло и оно станет моим делом по душе, а значит не в тягость.   Еще раз отдельное спасибо за познавательно-увлекательную беседу. Barbatos, Diode, Якудза!
 |  
| 
 | 
 |    |  
| FERAMON | Дата: Среда, 07 Ноября 2012, 18:53 | Сообщение # 152 |  
 
Dansy Riter 
Сейчас нет на сайте 
 
 | uslucifer, лучше всего понять, что способен сделать человек-это поиграть в игры подобного жанра. Я увлекаюсь играми в жанре "Я ищу" и в каждой игре встречаю интересные фичи, которые даже не мог и предположить. И все то, что предлагали выше-это уже реализовано. Просто надо окунуться в этот жанр и понять как там все работает. 
   Ты хотел узнать про сцены... Скажу сразу, что описывать количество предметов, которые будут на сцене и какие надо найти - это задача не сценариста, а геймдизайнера и ему подобных. Сценаристу нужно будет писать диалоги, монологи ГГ и указывать "Артефакты", которые будут связаны с сюжетом. 
   И не стоит превращать игру в сложный квест. Я вот порой играю в квесты и там решения порой такие абсурдные, что приходится читать прохождение. Идеальный квест - это Печать люцифера. Она поможет вам постичь все азы хорошего квеста  
  Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
 |  
| 
 | 
 |    |  
| uslucifer | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 12:02 | Сообщение # 153 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | FERAMON, спасибо за совет. Добавлено (15.11.2012, 12:02) ---------------------------------------------
  Quote (FERAMON)  Идеальный квест - это Печать люцифера. Она поможет вам постичь все азы хорошего квеста smile      Играю, около часа, очень очень увлекательная игра, все понятно, узнаваемо, и растет интерес к истории, рождаются подозрения и сомнения в том что мы знаем и то что наблюдаем. Интерфейс пользователя очень удобный.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| FERAMON | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 17:03 | Сообщение # 154 |  
 
Dansy Riter 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Quote (uslucifer)  рождаются подозрения и сомнения в том что мы знаем и то что наблюдаем.   
   Это да! В конце будет раскрыта вся история до конца. И будет несколько вариантов завершения игры, что редко для квестов, ибо концовки в них обычно линейные по сюжету. 
   А еще очень приятная штука в этой игре - это перемещение! Персонаж не ходит пешком с одной точки локации на другую, а телепортируется, что значительно ускоряет игровой процесс и не дает заскучать. А то очень часто начинаешь остывать, когда персонаж лениво двигается по локации. Я бы советовал всем создателям подобных квестов использовать такой прием.
  Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
 |  
| 
 | 
 |    |  
| uslucifer | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 20:43 | Сообщение # 155 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Quote (FERAMON) что значительно ускоряет игровой процесс и не дает заскучать.     Я бы перефразировал, делает игровой процесс, более увлекательным. Но видать не судьба, открываю сейф в номере отеля в Париже и стабильно выбрасывает. Придется искать рабочую версию, а с моим интернетом в 2 мегабита, это будет не просто.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| ARSS | Дата: Вторник, 04 Июня 2013, 11:41 | Сообщение # 156 |  
 
частый гость 
Сейчас нет на сайте 
 
 | нужно стараться
 |  
| 
 | 
 |    |  
| alittlelove | Дата: Суббота, 01 Февраля 2014, 00:25 | Сообщение # 157 |  
| 
 уже был 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Как раскочегарить себя на написание сценария? Я не новичок в деле графоманства, в свое время писал большие статьи на различную тематику. Но проблема в том, что эта тематика носила чисто аналитический характер. Сейчас я сижу и не могу придумать действие, кроме шаблона. Мне очень доставляет писать монологи и диалоги, но мне абсолютно в голову не лезет действие. Точнее лезет, но только те истории, которые я уже видел в играх или в фильмах. Как начать с завязки?
 |  
| 
 | 
 |    |  
| Якудза | Дата: Суббота, 01 Февраля 2014, 23:13 | Сообщение # 158 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата alittlelove (  )  Как раскочегарить себя на написание сценария? Я не новичок в деле графоманства, в свое время писал большие статьи на различную тематику. Но проблема в том, что эта тематика носила чисто аналитический характер. Сейчас я сижу и не могу придумать действие, кроме шаблона. Мне очень доставляет писать монологи и диалоги, но мне абсолютно в голову не лезет действие. Точнее лезет, но только те истории, которые я уже видел в играх или в фильмах. Как начать с завязки?     Для начала возьмись за синопсис. Сочини историю от начала и до конца, не вдаваясь в детали, если это не важно для сюжета.   Цитата alittlelove (  )  Сейчас я сижу и не могу придумать действие, кроме шаблона     У тебя ситуация выглядит шаблонной или место действия?
 
 Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 01 Февраля 2014, 23:14  |  
| 
 | 
 |    |  
| Vicka | Дата: Суббота, 01 Февраля 2014, 23:18 | Сообщение # 159 |  
 
Another ART 
Сейчас нет на сайте 
 
 | alittlelove,   
 
  
 
 Сообщение отредактировал Neia - Суббота, 01 Февраля 2014, 23:20  |  
| 
 | 
 |    |  
| Якудза | Дата: Суббота, 01 Февраля 2014, 23:18 | Сообщение # 160 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Neia, картинка не загружается. %(
 |  
| 
 | 
 |    |     
		
		 
 |