Где начинается геймдизайн хоррора и заканчивается сюжет? Мне очень трудно оттолкнутся от этой идеи,т.к я не сценарист, и все же концепция есть. И как он происходит дизайн хоррора, это совсе не обычная игра,и дизайн там будет ... даже не знаю, есть мысли(образы) в голове которые понять не могу, натолкните на правильное решение. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
RipDev, хоррор - это в первую очередь атмосфера. Она же, в свою очередь, складывается из множества элементов, с которыми тебе надо определиться. Место действия, временной промежуток, главный герой (что он может делать, а что нет), на какие элементы геймплея делается упор: на решение загадок и квестов, для раскрытия сюжета, либо "стычки" с противниками (если таковые имеются) и т.д. Тут довольно много деталей, каждую из которых надо рассматривать отдельно. PERFECTUM Mizz на deviantART
Сообщение отредактировал Mizz - Понедельник, 24 Октября 2011, 18:13
Во многих играх(фильмах тоже), зачастую используется банальный сюжет/геймплей, насколько это плохо? как вы относитесь к банальности? настолько ли это важно?
Например:РЕ,Один во тьме,Зов ктулху. Сдесь, полицейский,детектив(да еще и спасаем мир как бонус); приехали расследование вести, а тут "мама дорогая куда я попал".
Про геймплей: РЕ,Один во тьме,СХ . Ну если посмотреть суть одна,под разным ракурсом. По идеи похожий геймплей должен завлечь аудиторию этих игр. Конечно, добавить чего-нибудь надо, но не портить. Вообщем ваше мнение по написанному,советы,помощь,просто мнение? Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
да он самый. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Во многих играх(фильмах тоже), зачастую используется банальный сюжет/геймплей, насколько это плохо? как вы относитесь к банальности? настолько ли это важно?
Именно в хоррорах банальность нежелательна. В каких-нибудь экшенах слабенький и банальный сюжет можно закрыть "крутыми спецэффектами", "зубодробительным геймплеем", "тоннами пушечного мяса" и "фотореалистичной графикой". Но хоррор довольно ограниченный жанр, и все эти навороты просто-напросто убьют всю атмосферу (кроме, пожалуй, хорошей графики). Поэтому, если ты собрался делать "серьезный" хоррор, то и сюжет должен быть на уровне. Хотя, если сама задумка и концепция игры интересна сама по себе, то сюжет можно (но не желательно) упростить...
Quote (RipDev)
Например:РЕ,Один во тьме,Зов ктулху. Сдесь, полицейский,детектив(да еще и спасаем мир как бонус); приехали расследование вести, а тут "мама дорогая куда я попал".
... как например в Call of Cthulhu Ну или разработчики просто поленились с сюжетом, делая ставку на атмосферность. И выиграли. На RE и AitD смотреть в этом плане не надо, т.к. они вышли очень давно и в те времена сюжеты этих игр были интересны и оригинальны.
Quote (RipDev)
Про геймплей: РЕ,Один во тьме,СХ . Ну если посмотреть суть одна,под разным ракурсом. По идеи похожий геймплей должен завлечь аудиторию этих игр. Конечно, добавить чего-нибудь надо, но не портить. Вообщем ваше мнение по написанному,советы,помощь,просто мнение?
Тут тоже все не так просто. Надо смотреть на год выпуска той части игры, на геймплей которой ты хочешь равняться. Дело в том, что геймплей первых частей этих игр был более "квестовым", а чем ближе эта игра к нашему времени, тем больше в ней "шотганов и тупых зомби", т.е. экшн-элементов (посмотри на тот же RE5 и SH:H). Так что тут зависит от твоего выбора. Какую игру ты хочешь сделать сам ? Похожий геймплей никак не влияет на завлечение аудитории (если конечно, этот геймплей не иновационный, и то, через некоторое время он тоже приедается игрокам, и они требуют более свежей добавки). Добавлять свое конечно можно и даже нужно, но в разумных пределах. Хоррор очень легко превратить в обычный квест или FPS, поэтому тут, как я уже говорил, ты сам определяешь, какое геймплейное решение больше подходит тебе и твоей игре, или что из этого тебе легче реализовать. Но отталкиваться от легкости тоже надо с умом. Например, если ты решил добавить в игру какую-нибудь "фичу" лишь потому потому что она легче делается и добавит немного геймплейного времени, то её нужно как следует проработать (ведь она же легче в плане реализации ), а не сделать а-ля "выглядит хреново, но и так сойдет, я же не игру-убийцу делаю".
В общем воды много, а по делу мало P.S. Все выше написанное - исключительно мое ИМХО, и не стоит принимать это за аксиому PERFECTUM Mizz на deviantART
Да считаю, просто текст неполный(как и сейчас кнопка отменна очень лишняя), имеется ввиду завязка сюжета.
ПС: ну зачем кнопка отмена, который раз столько мыслей и все в пустую, а от растройства больше писать и нехочется
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Сюжет - это часть геймдизайна, которая описывает происходящее в игре, героев, их взаимоотношения, завязку, кульминацию и развязку, влияющие на геймплей. Также в геймдизайн попадает стиль графики, концепция игры, главгерой и прочая двуногая живность, музыкальное и звуковое сопровождение, жанровая направленность и т.п. и т.д. и прочее. Геймдизайнер - это творческий руководитель проекта, который должен собрать все эти части воедино, обязательно сделав их стилистически органичными. Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
Исходя из всего выше сказанного. получается Сюжет первичен, геймлей вторичен(но часть его может быть не зависима). угу? Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Исходя из всего выше сказанного. получается Сюжет первичен, геймлей вторичен(но часть его может быть не зависима). угу?
Не совсем. Одно без другого не может: без интригующего сюжета даже самый интересный геймплей может надоесть, но и без хорошего и разнообразного геймплея сюжет будет восприниматься уныло и через силу. Как бы сказать... и геймплей, и сюжет важны в равной степени. PERFECTUM Mizz на deviantART
Исходя из всего выше сказанного. получается Сюжет первичен, геймлей вторичен(но часть его может быть не зависима). угу?
Исходя из твоих слов можно подумать, что ты углубляешься в философию, а это злейший враг дела. Сюжет первичен в том смысле, что он является линией, вокруг которой обвивается геймплей. Но это не значит, что его вес в игре должен быть обязательно больше, например, 10%.
Quote (Mizz)
без хорошего и разнообразного геймплея сюжет будет восприниматься уныло и через силу.
Сюжет первичен-имелось ввиду, нужен сюжет чтоб, можнобыло начинать строить геймплей, без сюжета геймплейн не построить. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
в мейнстриме разного уровня паршивости и крутости да
Не могли бы растолковать, это запись? Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Для сюжета в стиле хоррор советую почитать психологию, а точнее об обстоятельствах которые нагнетают ужас.
p.s На днях игрался игрушку в стиле хоррор (зделанная на FPSC) и чуть со стула не свалился, когда не с того не с сего при входе в комнату мне показали яркую картинку с монстром (вот тут и психология). А меня, если честно, мало чем удивишь, но это было классно. Вот так. Специалист "во всем" - специалист "ни в чем" ------------------------------------ Script Reference для Unity3D Помогу со скриптами for Unity3D
при входе в комнату мне показали яркую картинку с монстром
В этом то и прикол, что способствовало появлению этой картинке? Сценарий или просто ГД, сказал тут, будет так и только так!? И сценаристу пришлось поправить сценарий с учетом этого.(Это написано для того чтоб, лудше понять суть) Как я уже сказал, что нужен сценарий(пусть и черновой), для того что бы начать писадь ДД(геймплей). Я не отношу весь гейплей туда(Например: ГГ может перемещатся бегом, но через некоторое время х он устает и у него начинается отдышка, воспроизводится анимация отдышки,скрипт "устал"), но все же. Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
входе в комнату мне показали яркую картинку с монстром (вот тут и психология)
Какая к черту психология? Самый банальный метод запугивания, основанный на защитной реакции организма.
Quote (RipDev)
Как я уже сказал, что нужен сценарий(пусть и черновой), для того что бы начать писадь ДД(геймплей). Я не отношу весь гейплей туда(Например: ГГ может перемещатся бегом, но через некоторое время х он устает и у него начинается отдышка, воспроизводится анимация отдышки,скрипт "устал"), но все же.
Так дело в том, что ДД включает в себя в большей степени такие элементы, как "ГГ может перемещатся бегом, но через некоторое время х он устает и у него начинается отдышка, воспроизводится анимация отдышки,скрипт "устал". А сюжет в полной мере уже описывается в отдельном сценарном документе. В ДД хватит лишь его краткого пересказа. PERFECTUM Mizz на deviantART
Quote (RipDev) входе в комнату мне показали яркую картинку с монстром (вот тут и психология)
Какая к черту психология? Самый банальный метод запугивания, основанный на защитной реакции организма.
я этого не говорил, но психология, как данный метод есть, и почему персонаж не может страдать шизофренией?
Quote
В ДД хватит лишь его краткого пересказа.
Вот и мы добрались таки до истины моего вопроса, Дизайнеру как режисеру, нужно погрузить игрока в мир, событие итп. И когда мы начинаем погружать, то руководствуемся декорациями и происходящим. Примеры: Кто отвечает за это?
10. Задача 9: «Продвижение по сюжету, часть 8» a. Военные сталкеры, они упорно ищут информацию о всех устройствах, которые могут функционировать в зоне, а так же безжалостно истребляют зомби. Если мы попытаемся защитить зомби, то они могут открыть нам больше информации об устройстве “Р-дятел”. Как добраться и как экипироваться (“оно “бьет по мозгам” только днем, а когда наступает ночь оно “засыпает””) (дублирование информации которую мы могли получить (а могли и не получить) у ученых)... Если нет - придется искать и пробиваться самостоятельно… На самом деле дятлов – 3. b. Где-то в это время нам должен присниться сон о «безумном докторе». Не связан ли этот доктор с центральной лабораторией? c. Начинаются поиски доктора (говорят, что он выходит со стороны болот лишь сразу после выброса....)
а вот уже сценарий, по нему Гд. может опредилить происходящие и дать этому погружение в игре
Глава 3. Level 1 — вариант 2. — Сколько я тебе должен? — А что с тебя можно взять… Да к тому же, ты ни черта не помнишь: ни кто ты, ни где ты… А вокруг, мой мальчик, Зона! — Я не мальчик и не твой! — Еще как мой – пока не отработаешь: и жратву и лекарства, да и вооружить тебя надо… хотя бы для начала… — Какое оружие ты дашь? — Ну парень, на первых порах обойдешься и ножом. Ну, и плащик дам, от радиации он не спасает, а от кислотных штучек и крысиных зубов будет полезен... А насчет мальчика – Зона рассудит! Хотя, если ты до сих пор еще жив… А кличка Стрелок, тебе ни о чем не говорит? — Нет. — Неужели тебя не интересует, что творится вокруг... — Нет. — Ну и ладно… Для начала сгоняй-ка к блок посту… Отнесешь запаянный металлический ящичек, оставишь под колючей проволокой, место отмечено на карте, а оттуда заберешь другой... Солдатикам глаза не мозоль, они обязательно попробуют твою шкуру на крепость... Ну, что согласен? — А у меня есть выбор? — Пожалуй, что нет... — Тогда давай свой ящик, и кончим эти терапевтические беседы... — У меня остался лишь один вопрос... — Ну?! — Как мне тебя называть, а то сталкеров много... — Ну, раз ты мне кроме ножа ничего лучшего пока дать не можешь, зови меня Мессер.
— К черту сантименты! Начнем жизнь с нуля. — Мессер, оглянулся на дверь Жабьей берлоги, в сердцах сплюнул себе под ноги, отшвырнул ящик в сторону и побежал. Ноги слушались плохо, видно он еще не набрал форму. Да и была ли у него какая–нибудь форма раньше... “Черт голова кружится. И походка неуверенная... Странное марево справа по курсу... Или это только мне кажется... Пейзаж почти идилический, только людей не видно... И какие-то животные рыщут в развалинах... Похожи на бультерьеров, собаки, но кажется... слепые... Чуют они меня что ли... ишь насторожились... морды повернули в мою сторону... Первый пес прыгнул неожиданно. Вот он еще упорно рыскал в траве, а вот уже, развернувшись по-волчьи всем корпусом, взвыл и прыгнул…
Странное марево справа по курсу... Или это только мне кажется... Пейзаж почти идилический, только людей не видно... И какие-то животные рыщут в развалинах... Похожи на бультерьеров, собаки, но кажется... слепые... Чуют они меня что ли... ишь насторожились... морды повернули в мою сторону...
ага, как у ГД уже в голове всплыли, мысли по поводу местности, звуков монстров, теперь нужен полигон что проверить задумку о том как "морды повернули в мою сторону... " и "Первый пес прыгнул неожиданно."
Добавлено (26.10.2011, 17:32) --------------------------------------------- а как на счет оружия. боевой системы?? ГД нужно знать,как и где его применять, и главное какое и какое влияние оно дает.
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Сообщение отредактировал RipDev - Среда, 26 Октября 2011, 17:20