Привет всем. Столкнулся с проблемой, оказывается с совершенно не знаю с чего начать мастерить диздок и в чем! Не могли бы дать свои наставления и желательно пример образцового диздоказ.
psihrus, лучше всего , на мой взгляд , лучше всего для этого подходит HTML c помощью программы Dreamweaver CS3 . В этой программе удобно редактировать HTML без знаний разметки.
psihrus Есть довольно-таки известный шаблон составления концепта или диз-дока от 1С!! Скачать... Как говорилось о нём - подходит для создания диз-дока, плана или концепт документа!
Добавлено (11.08.2011, 20:30) --------------------------------------------- Советы как начать: Автор - Silen (gmakers.ru)
Диздок (дизайн-документ) - это документ, который описывает то, что вы хотите создать. Пока у вас его нет, вы не знаете, что именно вы хотите сделать. Давайте смотреть правде в глаза - у вас может быть отличная идея, команда прекрасных специалистов, деньги на зарплату и рекламу, но если у вас нет документа, детально описывающего все аспекты игры, у вас ничего не выйдет. Просто потому, что в результате работы обычно получается то, что было запланировано (более или менее). Если не запланировано ничего, то ничего не получится.
Почему диздок надо иметь в письменном виде? Потому что его смогут прочитать другие люди. Потому что на него можно ориентироваться, заглядывая туда каждый день. Потому что он отражает изменяющееся видение команды - его можно дописывать и править. Потому что на его основе каждый специалист делает свою работу. И самое главное, потому что в процессе его написания вы и придумаете свою игру. Для увлекающихся философией бизнеса отмечу - написание, запись идей буквами, увеличивает намерение, склоняет вероятностные характеристики событий в вашу сторону, "овеществляет" игру.
А, чуть не забыл. Если вы хотите, чтобы разработку кто-то финансировал, то извольте выдать отполированный до блеска дизайн-документ версии номер 1.0 ДО ТОГО, как начнёте какие-либо переговоры.
Как писать диздок? От простого к сложному. От общих идей - к подробностям.
1. Дайте своей игре определение. Скажем, нашу "Альтернативу" упрощённо можно определить как "многопользовательская браузерная игра на flash, для игроков от 25 до 35 лет, с упором на социальное взаимодействие и кастомизацию персонажей". Ваше определение может быть таким: "танковый симулятор во времена второй мировой войны, для игроков, увлекающихся военной историей, с упором на реалистичность ТТХ и управления", или таким - "двумерный платформенный шутер в стиле паропанк, с элементами RPG, с динамичными боями в закрытых пространствах и путешествиями в открытый космос". Постарайтесь добиться точности формулировки. Не смотрите на определения других игр, пусть ваше наиболее точно отражает СУТЬ ВАШЕЙ ЗАДУМКИ. Это поможет вам в будущем. Не ленитесь время от времени внимательно перечитывать это определение и задавать себе два вопроса: 1. Это всё ещё то, что мы делаем? 2. То, что мы делаем, соответствует этому? Это поможет вам сохранят и корректировать "курс" разработки.
2. Напишите "фичи". Создайте список основных особеностей вашей игры. Это такой список, который часто печатают на обратной стороне компакт-диска с игрой. Отточите эти формулировки до блеска, не копируйте слепо чужие фразы.
3. Структурируйте информацию. СРАЗУ напишите оглавление диздока. Можно сделать главы типа таких:
* Общее описание * Вселенная игры * Сюжет * Технические особенности (технологии, параметры) * Features игры (список ваших ключевых "фич") * Игровое пространство (описание игровой среды, уровней) * Предметы (описание предметов, бонусов, инструментов) * Оружие (описание видов, способов использования) * Враги (виды врагов, описание, виды атаки, уязвимости) * NPC (описание, способы общения) * Интерфейс (список игровых окон, их рисунки)
Ваш список может быть другим. Важно, чтобы он затрагивал все аспекты игры.
4. Не парьтесь над мелкими деталями в начале написания документа. На этом этапе не нужны цвета доспехов или характеристики брони. Сначала описывайте "в целом". Затем начинайте прорабатывать отдельные разделы документа.
5. Мысленно "играйте" в свою игру. "Играйте" перед сном, во время мытья посуды (отличный способ ненавязчиво выполнить домашние обязанности), по дороге на учёбу-работу. Представляйте себе всё, от начала до конца - какая играет музыка, как герой борется с боссом, как выглядят и ощущаются ваши уровни. Личный совет - не рекомендуется "играть" за рулём. Заведите блокнот и ручку, носите их всё время при себе. Я называю его "проджект-бук" (в отличие от простого офисного ежедневника, лежащего на рабочем столе со списком дел на день). Там - рисунки, "скриншоты", эскизы. Именно туда записываются идеи, возникшие "на ходу", именно оттуда я в конце недели иногда "выгребаю" действительно стоящие вещи, которые затем воплощаются. Мозг - страшная сила, заставьте его работать!
6. Смотрите вокруг себя в поисках идей. Мир вокруг нас - неисчерпаемый источник идей для сюжетов или каких-то внутриигровых решений. В поисках сюжетных решений или идей можно запросто перерыть Википедию или архивы с воспоминаниями ветеранов Второй Мировой. Будьте активны - фотографируйте понравившиеся текстуры или архитектуру, советуйтесь с людьми. Приведу свежий пример - дизайнеры "Crisys" использовали спутниковые фотографии каких-то островов для создания своего, игрового острова (не просто воровали текстуры, а именно смотрели, как устроены острова и т.п.)
7. Расскажите историю. Я немного идеалист - мне кажется, что даже в век высоких технологий наиболее успешными становятся развлекательные продукты, которые рассказывают интересные истории. Интересные - значит, близкие игрокам по внутренним переживаниям, комфортные по переживаемым эмоциям, любопытные по поставленным вопросам. Это способ сделать игру "ценной" для игрока, в отличие от банального римейка или клона.
8. Не пытайтесь сразу написать "конечный вариант" дизайн-документа. Так или иначе, на первоначальном этапе всего не учесть. Многие ньюансы станут понятны только при определённом уровне проработке всего документа, некоторые останутся непонятными до момента непосредственной их реализации. Диздок - это "живой" документ, он всё время изменяется, уточняется, иногда "обрезается" (т.н. Ужасный Фичекат). Возвращайтесь к диздоку, корректируйте его по необходимости.
psihrus, просто пиши все мысли о своей игре - что ты хочешь в ней видеть. А потом всё проструктурируй. Дамы и господа, я представляю вам человека, которому н-а-с-р-а-т-ь! (с) Доктор Кокс.
Лер_да_Рим, И так он напишит четыре тома "Война и мир".
Попробуй раслабиться и представить свой проект, продумай каждую вещь и каждую деталь. Закончил отлично. Теперь попробуй оценить игру как игрок. Нравится? Отлично. Садись и записывай.
По идеи этот способ должен работать на 100%, но возможно во время написания какие то элементы игры будут изменться. Проблема возникнет в том случае если тебе не понравиться какая то часть и придется всё переписывать. Конечно опыт лишним не будит. Некоторые говорят что надо писать блоками что бы один можно было заменить без потерь для другова. Но я не себе не представляю как это должно выглядеть.
Иногда придумываеш зачаток идеи садяшся и развиваеш её.
В конце концов ты выбереш лучший вариант для себя, или создаш свой. Я не говорю что мой вариант идеален просто я им пользуюсь и он мне нравится. I create and play a good game.
psihrus, Эндрю Роллингз, Дейв Моррис: Проектирование и архитектура игр. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Вот по этой ссылке я собрал множество полезной информации по геймдизайну, диздоки там тоже есть: http://dev-con.net/blogs/game-level-design/poleznye-sylki-dlja-geimdizainera.html
Сообщение отредактировал Man - Среда, 17 Августа 2011, 18:43