Предисловие 
 Вот уже неделю-другую усердно работаю на дизайн-документом своей игры. Позавчера пришла идея сделать каждому классу сверхспособность. Не как в "Королевстве" - жалкое подобие расовой абилки, - а именно фаталити-бруталити-анималити раз в час-два.  Цель: дать игроку возможность ощутить себя героем, хотя бы на несколько минут. 
 Мысли: как же приятно, когда ты знаешь, что у тебя в запасе лежит неиспользованная ядерная кнопка. Ты становишься важным в этом мире, потому что несешь в своем чемоданчике ее, заветную. Именно ты можешь выбрать подходящий момент, чтобы решить судьбу схватки. Именно на тебя все обратят внимание, когда ты потратишь свою сверхспособность именно на этот бой с этими чуваками, и они тебе скажут "спасибо". 
 А когда ты использовал ее, ты упиваешься властью, кайф неимоверный. Начинается время отсчета нового заряда - он копится, и ты со спокойным сердцем знаешь, что скоро вновь придет твое время, нужно только подождать. 
 Статья не про это 
 И вот тогда я серьезно задумался, а куда эту фишку вставить? С какого момента она должна появиться у игрока? Ведь если закидать игрока всеми фишками сразу, он убежит от страха, думая, что потом фишек будет еще больше. Он еще в одних не успел разобраться, а сердечко бьется - игра-то идет, а игрок не успевает их все применить, оценить и прочувствовать. 
 Нужно придумать, куда вставить сверхспособности. А так как у меня не было на руках документа, по которому виден "график игры", я решил его написать. 
 У всего должен быть план 
 Делюсь опытом - нужно написать план, когда и в каком порядке появляются фишки игры. Именно написав ее, у меня в голове еще лучше прояснилась картина происходящего в игре. На каком этапе игрок получает такого типа вещи, когда ему открываются новые места. Я разделил всю картину игры на уровни и подуровни персонажа. Каждый подуровень имеет перед собой определенную задачу, выполнив которую игрок получает новые фишки. 
 Почему так, спросите вы? Разве игрок - собачка, которую надо учить? Нет. Просто человек так устроен - он будет изучать ту информацию, которую получает. Если он изучил ее недостаточно, не попробовал на вкус, то он уделит этому больше времени при условии, что процесс доставляет ему удовольствие (игра хвалит и награждает). Больший поток информации только запутает. А вот когда игрок готов на новые свершения и хочет нового удовольствия от игры, он пойдет и выполнит поставленную задачу. И получит новую порцию информации. 
 * * * 
 Напишите план своей игры. Весь ваш вагон фишек, как вы думаете, превратится в коротенький списочек, а мозги встанут на место. 
 Каков же вывод? 
 Я понял, куда можно вставлять фишки, которые приходят в голову. Именно в те места плана, где ощущается проседание, где игроку может быть скучно. Как раз подобрал место для своей "Сверхспособности" - 4 уровень. В этом месте игра превращалась у меня в накопление опыта и денег, а хочется дать игрокам кайфа. 
 А сейчас займусь балансировкой "Фаталити". Сколько времени будет перезарядка? Будет ли перезаряжаться быстрее, если игрок будет убивать монстров? У каких персонажей какое "фаталити"? Это суперинтересная задача, желаю вам таких побольше. 
 Пару советов 
 1. Фишек вначале делайте несколько, а с каждым этапом игры все уменьшайте это количество. Растягивайте фишки. Люди любят наслаждаться. Они попробуют игру с одной стороны, потом с другой, потом с третьей, потом вернутся обратно к первой. Потом займутся четвертой, потом второй. Так что чем дальше игра, тем фишек должно быть меньше, но - они должны быть более глобальны, чем вначале. 
 2. Планируйте все, даже то, что с первого взгляда нельзя спланировать. 
 3. Этот план должен выглядеть как оглавление к хорошей книге.