Результаты поиска
| |
Slark | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 20:31 | Сообщение # 1 | Тема: Кузница Богов (Forge of the gods) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| как выдавать должности задумка есть, хочется видеть в игре именно должности, причем большое количество. Соответственно чтоб за них шла борьба (политическая например) важно учесть чтоб играющие малыши не были изгоями, в данной ситуации так и получится не хочется "рамок", если игрок хочет играть, зачем его ограничивать? сложный момент, как убил? Вызвал на дуэль? А что если такого игрока на дню по 100 раз будут вызывать на дуэль? Да и битва за сокровищницу всего поселения должна происходить не силами одного игрока, а всеми силами другого поселения Удачи в проекте!
slowfast@yandex.ru
|
|
| |
Slark | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 01:39 | Сообщение # 2 | Тема: Кузница Богов (Forge of the gods) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как реализовать чтоб игроки распределились по поселениям равномерно? Чтоб не получилось что в двух поселениях все игроки игры, а в остальных никого нет (или горстка игроков не способных на равных сражаться по причине малочисленности). Чем меньше заселенность, тем выше бонусы от поселения. Какие должности и какие им дать функции? Излишне усложняете. Люди сами сгруппируются в нужные роли и сами выстроят иерархию. Как вариант, князем каждый месяц игры автоматически становится персонаж наивысшего уровня. В течение месяца он князь, а через месяц может кто-то другой быть. Поселения ведут войну за участки земель В течение дня нужно делать несколько таких битв (4-6 штук на разные часовые пояса), и от каждого поселения могут выйти в бой максимум по десять самых высоких уровней. При этом в день каждый может драться не более двух-трех раз. Как реализовать сокровищницу, чтоб в ней всегда были ресурсы, как лакомый кусочек для врага? Пусть ключи от сокровищницы будут у князей или у доверенных ему лиц. Убил лицо - забрал ключ. С ключом свободно зашел в сокровищницу и в течение 15 минут должен там находиться. Считай стырил, если не убили. Пусть клан заходит иногда, проверяет ситуацию. Ключи автоматически возвращаются обратно после воровства.
slowfast@yandex.ru
|
|
| |
Slark | Дата: Среда, 19 Января 2011, 14:32 | Сообщение # 3 | Тема: Можно ли научиться "дизайнить"? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| будь уверен, полпиксельщики - сами УГ. Дизайн - это не графика, а смысл.
slowfast@yandex.ru
|
|
| |
Slark | Дата: Суббота, 25 Декабря 2010, 17:21 | Сообщение # 4 | Тема: Распланировать игру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| IMnEpaTOP, поискал - нету :( да, все, что я пишу - мой текст. Ценность подобных мыслей в том, что ты их прочувствовал через себя - нельзя научиться всему по книжкам. Вот дойти самому до некоторых вещей, а затем найти эксперта - в этом свой кайф. А вообще, Император, статьи-то есть, да. Только вот если посмотреть, то множество современных игр изобилует выпендрежностью геймдизайнеров. Они думают, что игроки испугаются и убегут, не увидев, насколько же ребята поработали над игрой. Надо бы все ему сразу дать, с первой же локации, с первой же секунды. Вот у меня-то сердечко и начинает биться - это я не успеваю за игрой, мне в ней неуютно :(
slowfast@yandex.ru
|
|
| |
Slark | Дата: Суббота, 25 Декабря 2010, 00:40 | Сообщение # 5 | Тема: Распланировать игру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Предисловие Вот уже неделю-другую усердно работаю на дизайн-документом своей игры. Позавчера пришла идея сделать каждому классу сверхспособность. Не как в "Королевстве" - жалкое подобие расовой абилки, - а именно фаталити-бруталити-анималити раз в час-два. Цель: дать игроку возможность ощутить себя героем, хотя бы на несколько минут. Мысли: как же приятно, когда ты знаешь, что у тебя в запасе лежит неиспользованная ядерная кнопка. Ты становишься важным в этом мире, потому что несешь в своем чемоданчике ее, заветную. Именно ты можешь выбрать подходящий момент, чтобы решить судьбу схватки. Именно на тебя все обратят внимание, когда ты потратишь свою сверхспособность именно на этот бой с этими чуваками, и они тебе скажут "спасибо". А когда ты использовал ее, ты упиваешься властью, кайф неимоверный. Начинается время отсчета нового заряда - он копится, и ты со спокойным сердцем знаешь, что скоро вновь придет твое время, нужно только подождать. Статья не про это И вот тогда я серьезно задумался, а куда эту фишку вставить? С какого момента она должна появиться у игрока? Ведь если закидать игрока всеми фишками сразу, он убежит от страха, думая, что потом фишек будет еще больше. Он еще в одних не успел разобраться, а сердечко бьется - игра-то идет, а игрок не успевает их все применить, оценить и прочувствовать. Нужно придумать, куда вставить сверхспособности. А так как у меня не было на руках документа, по которому виден "график игры", я решил его написать. У всего должен быть план Делюсь опытом - нужно написать план, когда и в каком порядке появляются фишки игры. Именно написав ее, у меня в голове еще лучше прояснилась картина происходящего в игре. На каком этапе игрок получает такого типа вещи, когда ему открываются новые места. Я разделил всю картину игры на уровни и подуровни персонажа. Каждый подуровень имеет перед собой определенную задачу, выполнив которую игрок получает новые фишки. Почему так, спросите вы? Разве игрок - собачка, которую надо учить? Нет. Просто человек так устроен - он будет изучать ту информацию, которую получает. Если он изучил ее недостаточно, не попробовал на вкус, то он уделит этому больше времени при условии, что процесс доставляет ему удовольствие (игра хвалит и награждает). Больший поток информации только запутает. А вот когда игрок готов на новые свершения и хочет нового удовольствия от игры, он пойдет и выполнит поставленную задачу. И получит новую порцию информации. * * * Напишите план своей игры. Весь ваш вагон фишек, как вы думаете, превратится в коротенький списочек, а мозги встанут на место. Каков же вывод? Я понял, куда можно вставлять фишки, которые приходят в голову. Именно в те места плана, где ощущается проседание, где игроку может быть скучно. Как раз подобрал место для своей "Сверхспособности" - 4 уровень. В этом месте игра превращалась у меня в накопление опыта и денег, а хочется дать игрокам кайфа. А сейчас займусь балансировкой "Фаталити". Сколько времени будет перезарядка? Будет ли перезаряжаться быстрее, если игрок будет убивать монстров? У каких персонажей какое "фаталити"? Это суперинтересная задача, желаю вам таких побольше. Пару советов 1. Фишек вначале делайте несколько, а с каждым этапом игры все уменьшайте это количество. Растягивайте фишки. Люди любят наслаждаться. Они попробуют игру с одной стороны, потом с другой, потом с третьей, потом вернутся обратно к первой. Потом займутся четвертой, потом второй. Так что чем дальше игра, тем фишек должно быть меньше, но - они должны быть более глобальны, чем вначале. 2. Планируйте все, даже то, что с первого взгляда нельзя спланировать. 3. Этот план должен выглядеть как оглавление к хорошей книге.
slowfast@yandex.ru
Сообщение отредактировал Slark - Суббота, 25 Декабря 2010, 00:56 |
|
| |
Slark | Дата: Пятница, 10 Декабря 2010, 21:53 | Сообщение # 6 | Тема: Как люди играют в игру? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Император, все прочитал, все "мастера" отмазываются как ты - "с опытом придет". Хотя дураку понятно, что есть определенные простые принципы, которым следуют лучшие разработчики лучшего программного обеспечения для людей в мире, и эти понятия уже сформированы. Ладно, надо читать "Психбольницу в руках пациентов".
slowfast@yandex.ru
|
|
| |
Slark | Дата: Пятница, 10 Декабря 2010, 16:40 | Сообщение # 7 | Тема: Как люди играют в игру? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Представим, что вы запустили игру, создали персонажа, вошли в мир игры. Что будет делать игрок? Как подтолкнуть его к игре, к тому, что задумано геймдизайнером? Все мои размышления и воспоминания личного опыта привели к следующему, более похожему на игру с маленькими детьми: 1. С самого начала нужно показать игрушки, с которыми можно поиграть. Если игрушек много, ребенок возьмет ту, что больше, красивее и ярче. Потыкает в нее, покрутит, свернет голову, разберет. Надо сразу дать игроку возможность быстрее найти эту игрушку и дать попробовать в нее поиграть. Немного времени попробовать, что умеет данный элемент игры. Затем перевести игрока на другой элемент, дать время. Потом связать первый и второй, показать, как они стыкуются. Пример в вов: нежить начинает в склепе, перед игроком нпс с ! над головой. Игрок нажимает на него - нпс "выбран", можно посмотреть, как его зовут (первое и самое простое, что приходит в голову), потом тыкает на него уже правой кнопкой - нпс что-то рассказывает, дает возможность взять квест. Оп, все, взял квест. Функции нпс закончились. Бежим дальше, поднимаемся по лестнице, которая перед носом. Там еще один нпс, но с ? над головой, что делать с ним, уже примерно понятно (! и ? "противоположные" знаки, значит их можно соединить и как-то их состыковать) - надо поговорить и что-то сделать. Оп! - оказывается, ? - означает сдавать квесты, получать награду. У игрока зарождается рефлекс - добиваешься ? - получаешь похвалу. Игрушка приятная! 2. Показывать все возможности игры постепенно. Иначе голова разболится. Показывать - не значит указывать как в школе, что делать сейчас, а что потом, и кроме двух функций вначале ничего не показывать. Ненавязчиво выделять, что делать лучше в первую очередь, чтобы разобраться в игре, и уже поиграть в нее немного. Например, в СимСити 4 все элементы строительства и проектирования города расположены сверху вниз, подсказывая, что в этом порядке предпочтительнее планировать город новичку. В Квейке 2 широкими проходами показывают основные пути, чтобы пройти первые туры, а сбоку те возможности, которые можно изучить дополнительно, чтобы набрать маленьких бонусов. Как с детьми: вот перед тобой несколько игрушек, попробуй что-нибудь сделать с ними, если хочешь. За спиной родителей целый ящик с игрушками, ребенок это видит, но пока ему интересно, что перед носом. Что там дальше, посмотрит, если захочет. Но раз перед носом уже есть пара игрушек, и они интересные, то давай-ка я в них поиграю, они же близко. 3. Дать наиграться в то, что было изучено за первые 10-15 минут. Иначе игра покажется "сложной", а ребенок быстро устанет, все его будет нервировать. Пусть лучше изучит фишки игры вглубь, а когда глубина знаний об игре и ее широта примерно сравняются, можно вновь расширять или углублять игру. В том же самом вов: пройдя все квесты первой небольшой локации, игрока отправляют в новую локацию, щедро наградив новыми способностями вдогонку. * * * Вот так примерно и играет человек в игры. И если проектировать геймплей (то, как играют в игру) по этой схеме, то игроку она станет понятна, и уже тогда он начнет понимать ее вкус, и уже тогда все задуманные "фишки" будут к месту и будут проиграны несколько раз. Где еще почерпнуть подобную информацию?
|
|
| |
|