Хочу научится моделировать.
|
|
BASS | Дата: Четверг, 17 Марта 2011, 17:15 | Сообщение # 41 |
independent developer
Сейчас нет на сайте
| Благодарю. Добавлено (17.03.2011, 17:15) --------------------------------------------- Скажите пожалуйста, можно ли на любое ребро объекта добавить точку без затрагивания других рёбер?
Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
|
|
| |
DivES | Дата: Четверг, 17 Марта 2011, 17:38 | Сообщение # 42 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Выделяешь ребро нажимаешь К(англ) выбираешь Кнайф мидпоинтс, вот так
|
|
| |
BASS | Дата: Вторник, 22 Марта 2011, 14:30 | Сообщение # 43 |
independent developer
Сейчас нет на сайте
| Спасибо. Добавлено (22.03.2011, 14:30) --------------------------------------------- Как сделать, чтобы при анимировании скелета за арматурой следовали только выделенные вершины?
Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 22 Марта 2011, 15:12 | Сообщение # 44 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ЭЭЭ, конечно не очень понятно, но наверное ты имел ввиду это: 1.Создал связь родитель-потомок? (клин на объект, шифт + клик на арматуру, контрл + П(англ "Р"), ... make groups. 2.Открываешь едит моде у объекта, находишь vertex group и там будут группы с названиями арматурин. 3.Например группа Bone. Выделяешь ту область которая должна за ней следовать нажимаешь asign(вроде). 4.Так попробуй. Если не то, то прямая ссылка на Blender3d.org.ua - не реклама.
|
|
| |
BASS | Дата: Четверг, 24 Марта 2011, 14:01 | Сообщение # 45 |
independent developer
Сейчас нет на сайте
| Сам уже разобрался, но всё равно спасибо. Quote (DivES) 2.Открываешь едит моде у объекта, находишь vertex group и там будут группы с названиями арматурин. 3.Например группа Bone. Выделяешь ту область которая должна за ней следовать нажимаешь asign(вроде). да, всё верно, только название группы должно совпадать с костью, к которой эту группу прикрепляем.
Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
|
|
| |
DivES | Дата: Четверг, 24 Марта 2011, 14:03 | Сообщение # 46 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну так я вроде так и написал Еще помощь?
|
|
| |
BASS | Дата: Пятница, 25 Марта 2011, 17:35 | Сообщение # 47 |
independent developer
Сейчас нет на сайте
| Может кто-нибудь посоветовать урок по анимированию человеческой походки в блендеру? А то у меня какой-то хромой чел в корсете получается)))
Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
|
|
| |
Yani-X | Дата: Пятница, 25 Марта 2011, 18:49 | Сообщение # 48 |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| BASS, а при чем тут блендер? Что касаемо блендера, то достаточно умения делать качественный риггинг, а анимация ходьбы требует хотя бы некоторых познаний о динамической анатомии человека, если конечно ты хочешь качественную анимацию сделать. Советую на ютубе поискать видео с примерами нужных движений человека. Или тупо друга попроси, чтобы он походил по комнате туда-сюда, а сам анализируй движения.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
DivES | Дата: Пятница, 25 Марта 2011, 19:05 | Сообщение # 49 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Yani-X, согласен. BASS, Яникса больше слушай, у него опыта больше (касаемо моделинга) Ну а так правильно поищи где-нибудь, или можешь попросить чтобы тебя кто-нибудь на видео снял Yani-X, кстати риггинг это расположение костей?Арматуры?
|
|
| |
Yani-X | Дата: Пятница, 25 Марта 2011, 20:02 | Сообщение # 50 |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Quote (DivES) Yani-X, кстати риггинг это расположение костей?Арматуры? Я под этим подразумеваю привязку полигонов к костям. А может я и не прав, может это скиннинг.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
DivES | Дата: Пятница, 25 Марта 2011, 20:33 | Сообщение # 51 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Yani-X, не скиннинг, тоже почти что и текстуринг а риггинг тогда правильно, правильное создание вертекс групп и тд.
|
|
| |
BASS | Дата: Среда, 30 Марта 2011, 17:34 | Сообщение # 52 |
independent developer
Сейчас нет на сайте
| Ладно, и на том спасибо. Добавлено (28.03.2011, 13:24) --------------------------------------------- Такой вопрос: почему скелетная анимация не экспортится в *.х? Анимирую, жму экспорт, формат .х, включаю экспорт анимации, жму экспортить всё. Потом открываю файл *.х, но там анимации нет, только меш. Подскажите пожалуйста, почему так происходит, в чём моя ошибка, как сделать правильно? Добавлено (30.03.2011, 17:34) --------------------------------------------- Ладно, поставим вопрос иначе: где можно достать сторонний экспортёр-импортёр для формата *.х?
Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 30 Марта 2011, 20:07 | Сообщение # 53 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вот в нашел может подойдет, но сразу говорю я в этом не разбираюсь. Вроде перевел, там есть функция анимации арматуры. Вот сюда клик
|
|
| |
BASS | Дата: Четверг, 31 Марта 2011, 18:57 | Сообщение # 54 |
independent developer
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, уважуха и так далее по тексту)))) Добавлено (31.03.2011, 18:57) ---------------------------------------------
Quote (DivES) Вот сюда клик может, комут-то и поможет, но у меня получается цилиндр и две усеченных пирамиды вместо костей.
Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
|
|
| |