Пятница, 22 Ноября 2024, 17:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Нужны примеры as3
Ghost_in_the_shellДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 08:48 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Видел ли кто-нибудь статьи или видео о пошаговом создании сложных, полноценных (с прелоадером, интерфейсом, желательно ещё со звуком) программ или игр на as3?

Поделитесь ссылками пожалуйста.
KRUTyaKДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 10:18 | Сообщение # 2
Всегда готов!
Сейчас нет на сайте
Я кстати тоже хотел AS3 попробовать, в Adobe Flash только рисую, хотелось бы попробовать игру на нем сделать...
ShadowZiДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 11:27 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ответ проектирование ключ, ну и ООП надо подтягивать

как вы предлагаете пример кода выложить если допустим в моём простенком клиенте для связи с сервером уже 28 классов, 12 из которых непосредственно выполняют игровые расчёты, и 14 отвечают тупо за отрисовку эклана и распихивание полученной информации по местам.

И то я не стал выводить сетевую часть из главного запускаемоего класса и не ещё не закончи переезд с покадровой работы в flash pro в ООП работу в FlashDevelop
iLORdДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 13:18 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Есть видео на английском, где чувак последовательно собирает клон Peggle. Видео ориентированы в первую очередь на обучение использованию box2d, но по архитектуре там тоже можно немного почерпнуть. Вот тут: http://www.kerp.net/box2d/
В любом случае, придётся информацию собирать по частям.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
H2xДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 15:05 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Советую прочитать Колина Мука ActionScript3.0 очень понятная книжонка...

-- Это не спам --
Ghost_in_the_shellДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 16:32 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (H2x)
Советую прочитать Колина Мука ActionScript3.0 очень понятная книжонка...

сам as3 как бы знаю, но у меня складываются ощущения что мой код не правильный, да и последовательность написания ещё интересует.
Вот на сайте Антона Карлова, хорошие статьи по созданию tower defence, но слишком уж медленно появляются новые.

Quote (iLORd)
http://www.kerp.net/box2d/
iLORd, и на том спасибо.
iLORdДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 16:53 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ещё у Эммануэля есть книжка, может её уже можно нагуглить...

Quote (Ghost_in_the_shell)
но у меня складываются ощущения что мой код не правильный, да и последовательность написания ещё интересует.

А ты задай конкретные вопросы, может разберёмся дружно)


Bread Games - пилим ураганный экшен!
Ghost_in_the_shellДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 17:36 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
А ты задай конкретные вопросы, может разберёмся дружно)

Не так давно понял ООП, хотя наверно ещё не полностью.
Вот например: что должно быть в главном классе? Как переходят из прелоадера к меню, оттуда в игру и обратно если кадров в игре чаще всего один?
apoptomДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 17:44 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
http://www.youtube.com/watch?v=rcp1VubvIOA&list=PL5A9B8F405B31823A&index=24&feature=plpp_video
iLORdДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 23:33 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (apoptom)
Вот например: что должно быть в главном классе? Как переходят из прелоадера к меню, оттуда в игру и обратно если кадров в игре чаще всего один?

Всё очень сильно зависит от стиля написания. У меня никогда не было одного кадра в игре, мне проще один кадр отвести на прелоадер, пару на сплеш-скрины и один на меню (а из меню вызывается класс игры уже). Тут нет никаких особых правил, со временем выработаешь систему, которая подходит именно тебе.

Конечно, сюда сейчас могут набежать "настоящие программисты" и сказать, что я пишу ересь, но как показывает практика, быть "настоящим программистом" для флешера вредно.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
noTformaTДата: Среда, 11 Апреля 2012, 00:25 | Сообщение # 11
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
"настоящим программистом" для флешера вредно.

кстати, настоящих программистов среди флешеров ой как мало... Про полноту по Тюрингу у них нет смысла даже спрашивать smile
Quote (Ghost_in_the_shell)
Вот например: что должно быть в главном классе? Как переходят из прелоадера к меню, оттуда в игру и обратно если кадров в игре чаще всего один?

Это называется "конечный автомат" но, всем более известно второе название Finite-state machine... в сети куча туториалов на тему конечного автомата и ас3 в чистом виде без использования кадров мувиклипов... У Евангелиста Ли Бриммелоу есть специальный раздел "готоАндЛеарн", где есть отличные туториалы на эту тему.

http://www.as3dp.com/ - паттерны, то без чего мало кто может обойтись... Вообще интересный сайт для флешеров... хотя тут чисто код и теория ...

Незабіваем про разработчиков технологии флеш...
http://www.adobe.com/solutions/gaming.html - ну, флеш = геймдев... тут не поспоришь...
http://tv.adobe.com/product/flash/ - кладезь видео по адоб флеш криєйшен сьют....
http://www.adobe.com/devnet.html - девнет
http://www.adobe.com/devnet/actionscript.html - ветка ас3 на девнете.. тут есть все что касается ас3, туториалі, новости, даже стандарт Виртуальной машині флеш плеера, ну и отличній кук бук...

http://www.bytearray.org/ - блог Евангелиста Тибаульт Имберт (я хз как на русском будет), по сути он архитектор флеш плеера, инфа о нововедения во флеш часто появляется в его постах, и часто онипишет о некоторіх вещах, инфі о которой нет нигде, например до недавнего времени, только у него біл нормальній туториал по стейдж3д... к сожалению сайт сейчас лежит... злобніе анонимусі идиоті....

http://flashdaily.net/ - самій нормальній сайт по теме новой єрьі флеша....

freeactionscript.com - сайт толи умер, толи живой, не поймешь, но инфьі полезной много )))

http://www.kirupa.com/ - флешевая версия кєпа

http://www.republicofcode.com/ - хз что случилось с автором, но сайт в свое время біл ТРУ....


@noTformaT
iLORdДата: Среда, 11 Апреля 2012, 02:32 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
кстати, настоящих программистов среди флешеров ой как мало... Про полноту по Тюрингу у них нет смысла даже спрашивать

А зачем их об этом спрашивать? И зачем им это знать?) Я просто очень часто видел, когда программисты из-за своих фундаментальных знаний не могут увидеть элементарного решения проблемы. Например, вот. Примечательно, что Михаил не постеснялся при переносе блога на новый домен перенести и эту запись, хоть глупость подобного решения вопроса с поворотом я ему подробно объяснил. Видимо, он всё ещё уверен, что его замечательное знание матриц кому-то нужно. А оно, между прочим, может запудрить мозги начинающим флешерам и приучить их всё делать через вот такую задницу.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
NightmareZДата: Среда, 11 Апреля 2012, 09:05 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Видимо, он всё ещё уверен, что его замечательное знание матриц кому-то нужно. А оно, между прочим, может запудрить мозги начинающим флешерам и приучить их всё делать через вот такую задницу.


Михаил уверен, что применить матричные преобразования к объекту более кошерно, нежели, как мне советовали, класть объект в контейнер, смещать его там на половину ширины и высоты, а затем вращать уже контейнер. Также, Михаил уверен, что если человек почему-то на первом курсе прогулял линейную алгебру, то его в шею надо гнать из профессии ссаными тряпками, а то развелось тут... biggrin

Quote (iLORd)
и приучить их всё делать через вот такую задницу.


Дело в том, что моё решение как раз таки простое. Потому что на выходе мы имеем лишь одну функцию с говорящим именем. Человеку, который ею будет пользоваться уже не нужно вникать в математику, не нужно ничего думать, - просто вызывай её и всё, объект будет повёрнут как нужно. В твоём же случае, каждый, кто будет работать с твоими объектами, всегда должен будет помнить о том, что это не просто объект, а объект, который лежит в другом объекте и каким-то особым образом в нём смещён.


Сообщение отредактировал NightmareZ - Среда, 11 Апреля 2012, 09:39
iLORdДата: Среда, 11 Апреля 2012, 11:30 | Сообщение # 14
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (NightmareZ)
Михаил уверен, что применить матричные преобразования к объекту более кошерно, нежели, как мне советовали, класть объект в контейнер, смещать его там на половину ширины и высоты, а затем вращать уже контейнер.

Конечно, матричные преобразования же совсем не нагружают процессор и тысяча одновременно вращающихся объектов при таком подходе никак не скажется на производительности) Кстати, а что делать, если объект нужно вращать не вокруг центра, а вокруг какой-то произвольной точки? Смотреть координату нужной точки внутри объекта и модифицировать класс? Правда, пока я буду смотреть координату точки объекта, я смогу просто сдвинуть его так, чтоб нужная точка совпала с центром мувиклипа и - та-дам - класс не нужен!

Quote (NightmareZ)
Также, Михаил уверен, что если человек почему-то на первом курсе прогулял линейную алгебру, то его в шею надо гнать из профессии ссаными тряпками, а то развелось тут...

Показательно, что Михаил считает, что только технари могут быть программистами в жизни, а не только по профессии. В то время как человек-филолог Борис умудрился сделать несколько коммерчески успешных проектов, ни разу в них не использовав матрицы)

Хотя как раз линал я сдавал, когда ещё не решил быть филологом)


Bread Games - пилим ураганный экшен!
Ghost_in_the_shellДата: Среда, 11 Апреля 2012, 14:41 | Сообщение # 15
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
У меня никогда не было одного кадра в игре, мне проще один кадр отвести на прелоадер, пару на сплеш-скрины и один на меню (а из меню вызывается класс игры уже).

А если я планирую в FlashDevelop писать, там же кадров нет вовсе. Как быть?
iLORdДата: Среда, 11 Апреля 2012, 15:05 | Сообщение # 16
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Ghost_in_the_shell)
А если я планирую в FlashDevelop писать, там же кадров нет вовсе. Как быть?

Так и я пишу во FlashDevelop, просто я не отказываюсь от Flash IDE в качестве вспомогательного средства. Но если принципиально всё без IDE делать, то посмотри ссылочки Нотформата - там за умными словами о конечных автоматах есть примеры менюшек и прочей фигни)


Bread Games - пилим ураганный экшен!
Ghost_in_the_shellДата: Среда, 11 Апреля 2012, 15:09 | Сообщение # 17
участник
Сейчас нет на сайте
iLORd, а Flash IDE у вас лицензионный?
iLORdДата: Среда, 11 Апреля 2012, 15:11 | Сообщение # 18
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ghost_in_the_shell, такие вопросы в культурном обществе задавать неприлично)

Bread Games - пилим ураганный экшен!
ShadowZiДата: Среда, 11 Апреля 2012, 17:07 | Сообщение # 19
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вообще во флеш девелопе автоматом создаётся код для прелодера (если выбрать соответсвующий проект при создании).
Если почитать справочник и примеры, то есть способы обработки степени загрузки стандартные, и всё что останеться это рассувать желаемы действия в созданый во флешдевелопе код).

Правда я там тупо засунул свой лого, и единственное действие - убирание логотипа.
NightmareZДата: Среда, 11 Апреля 2012, 18:20 | Сообщение # 20
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Конечно, матричные преобразования же совсем не нагружают процессор и тысяча одновременно вращающихся объектов при таком подходе никак не скажется на производительности)


Они в любом случае будут. Только в моём варианте, они у меня в коде, а в твоём - в кишках флеша.

Quote (iLORd)
Кстати, а что делать, если объект нужно вращать не вокруг центра, а вокруг какой-то произвольной точки? Смотреть координату нужной точки внутри объекта и модифицировать класс?


Написать функцию, которая будет вращать вокруг произвольной точки, и использовать её. Но у меня просто такой задачи не стояло.
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг