Полезные скрипты
| |
MasterSambo | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 10:52 | Сообщение # 1 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте все! Сегодня я расскажу о скриптах.Часто в играх требуются скрипты для движений объектов, а не только в 8-ми направлениях. Здесь я вам предлагаю базовый набор скриптов для игр. [iскриптов. Создаём спрайт и объект. У спрайта отмечаем center. Добавляем событие Step. Пишем скрипт: image_angle=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y). Если вы хотите, чтобы объект летел за мышью, то введите другой скрипт: С этим объектом можно сделать такую игру: Объект летит к выходу через лабиринт(разумеется вы его ведёте).Если столкнётся со стеной то отскочит на стартовое место, а если доберётся до выхода, то перейдёт на следующий уровень.Дальше сами! Движение за объектом: move_towards_point(объект преследования.x,объект преследования.y,скорость) Объект поворачивается за объектом: Код image_angle=point_direction(x,y,Player.x,Player.y) Событие Draw, смена цвета объекта на выбор игрока: Код image_blend=get_color(c_red) Объект постепенно летит за мышкой: Код direction=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) speed=8 Вот вам красочный эффект: Код effect_create_above(ef_cloud, random(room_width), random(room_height), irandom(2), choose(c_red, c_yellow, c_blue, c_orange, c_fuchsia)) Обводка текста: Код draw_set_color(argument3) draw_text(argument0+1,argument1,argument4) draw_text(argument0-1,argument1,argument4) draw_text(argument0,argument1+1,argument4) draw_text(argument0,argument1-1,argument4)
draw_set_color(argument2) draw_text(argument0,argument1,argument4) Скрипт для выбора случайной переменной: Код mas_x[0]=1; mas_x[1]=2; mas_x[2]=3; mas_x[3]=4; mas_x[4]=5; mas_x[5]=6; mas_x[6]=7; mas_x[7]=8; mas_x[8]=9; mas_x[9]=10; mas_x[10]=11; mas_x[11]=0; //последний+1 элемент должен быть пустым //то есть содержать ненужное значение mas_l = 10; //количество элементов массива Далее скрипт, получающий случайный элемент из этого массива: Код var mas1,mas_n,buf;
if mas_l=0 {return 0;} //если закончились элементы, возвращать что-нибудь
mas_n=irandom(mas_l); //случайный индекс элемента. выбирается из имеющегося количества mas1=mas_x[mas_n]; //получили элемент
for (j=mas_n; j<mas_l; j+=1) //переместить полученный элемент в конец массива {buf=mas_x[j+1]; mas_x[j+1]=mas_x[j]; mas_x[j]=buf;}
mas_l-=1; //уменьшить количество элементов на 1
return mas1; //получили элемент Замена символов в тексте на другие: Код var t, t1, t2; t=argument0; while !(string_pos(argument1,t)=0) { len=string_pos(argument1,t); t1=string_copy(t,0,len-1); t2=string_copy(t,len+1,string_length(t)-len+1); t=string(t1)+string(argument2)+string(t2); } return t; Сокращение текста до определённой длинны: Код text = argument0; short = argument1; if (string_length(text) > short) { text = string_delete(text, short + 1, string_length(text) - short + 1) + '...'; } return text; Рисование цветка: Код Sname=part_system_create();
particle1 = part_type_create(); part_type_shape(particle1,pt_shape_line); part_type_size(particle1,0.10,0.10,0,0); part_type_scale(particle1,1,1); part_type_color1(particle1,16711680); part_type_alpha1(particle1,1); part_type_speed(particle1,1,1,0,0); part_type_direction(particle1,0,359,0,0); part_type_gravity(particle1,0,270); part_type_orientation(particle1,0,0,0,0,1); part_type_blend(particle1,1); part_type_life(particle1,60,160);
emitter1 = part_emitter_create(Sname); part_emitter_region(Sname,emitter1,x,x,y,y,0,0); part_emitter_stream(Sname,emitter1,particle1,5);
attract1 = part_attractor_create(Sname); part_attractor_position(Sname,attract1,340,241.50); part_attractor_force(Sname,attract1,0.50,100,1,1); Прокачка без знания математики (в рпг): / Скрипт линейной интерполяции
не перепутать пределы, последними идут мин-макс пределы того значения, которое надо вычислить! Код scr_linear_interpolation(x0,x1,x2,y1,y2)
Код var x0,x1,x2,y0,y1,y2; x0=argument0; //известная переменная x x1=argument1; //минимальный предел x1 x2=argument2; //максимальный предел x2 y1=argument3; //мин. y1 y2=argument4; //макс. y2 Код y0=((y2-y1)/(x2-x1))*(x0-x1)+y1; return y0; //неизвестная требуемая переменная Надеюсь это вам поможет! Внимание! Если вы увидели ошибки, то сообщите мне! И ещё: старайтесь не копировать скрипты (я вам не запрещаю копировать), а понимать их. Если все будут копировать, то толком ничего не усвоят и не поймут и в дальнейшем будут всё время спрашивать скрипты на форуме, а скрипты предоставляют для усвоения и для того, чтобы в дальнейшем вы сами смогли составить скрипт!
Сообщение отредактировал arkady - Среда, 24 Июля 2013, 14:21 |
|
| |
CreatingOver | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 10:55 | Сообщение # 2 |
ColdGamedev
Сейчас нет на сайте
| Цитата (arkady) x=название объекта за которым ты следуешь.x y=название объекта за которым ты следуешь.y Не согласен. Если пихать в степ, то в начале игры этот объект на другом будет. Лучше уж так: Код move_towards_point(объект преследования.x,объект преследования.y,скорость)
Я снова с вами:з Возвращение легенды. (нет)
Сообщение отредактировал CreatingOver - Среда, 24 Июля 2013, 11:20 |
|
| |
MasterSambo | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 10:59 | Сообщение # 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (CreatingOver) Не согласен. Если пихать в степ, то в начале игры этот объект на другом будет. Лучше уж так: [code]move_towards_point(объект преследования.x,объект преследования.y,скорость) Я это обязательно учту!
|
|
| |
CreatingOver | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 11:28 | Сообщение # 4 |
ColdGamedev
Сейчас нет на сайте
| Цитата (arkady) Обводка текста: var _x, _y, _text, _color1, _color2, _alpha; _x = argument0; // х координата _y = argument1; // у координата _text = argument2; // Текст _color1 = argument3; // Цвет обводки _color2 = argument4; // Цвет текста _alpha = argument5; // Прозрачность обводки
draw_set_color(_color1); draw_set_alpha(_alpha); draw_text(_x + 1, _y, _text); draw_text(_x - 1, _y, _text); draw_text(_x, _y + 1, _text); draw_text(_x, _y - 1, _text);
draw_set_color(_color2); draw_set_alpha(1); draw_text(_x, _y, _text); Нет-нет-нет... Намудрил ты слишком Вот так: Код draw_set_color(argument3) draw_text(argument0+1,argument1,argument4) draw_text(argument0-1,argument1,argument4) draw_text(argument0,argument1+1,argument4) draw_text(argument0,argument1-1,argument4)
draw_set_color(argument2) draw_text(argument0,argument1,argument4) argument0 = x позиция argument1 = y позиция argument2 = основной цвет argument3 = цвет обводки (контура) argument4 = сам текст
Я снова с вами:з Возвращение легенды. (нет)
|
|
| |
MasterSambo | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 13:42 | Сообщение # 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Учту и это!
|
|
| |
CreatingOver | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 14:01 | Сообщение # 6 |
ColdGamedev
Сейчас нет на сайте
| И желательно весь код заключи в теги [c o d e] [/ c o d e] Без пробелов, я специально поставил, чтоб кодом пробел не запечатало.
Я снова с вами:з Возвращение легенды. (нет)
|
|
| |
MasterSambo | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 14:19 | Сообщение # 7 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (CreatingOver) И желательно весь код заключи в теги [c o d e] [/ c o d e] Без пробелов, я специально поставил, чтоб кодом пробел не запечатало. Хорошо!
|
|
| |
Krosos | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 14:44 | Сообщение # 8 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Что-то ты намудрил . Там были скрипты в списке , то есть достаточно было ввести строку: Draw_oltext(х,у,цвет , доп цвет ,Шрифт(Моя модификация)) А не вводить такую кучу строк, как у тебя , над каждой записью.
Мой проект
|
|
| |
MasterSambo | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 14:49 | Сообщение # 9 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Krosos) Что-то ты намудрил . Там были скрипты в списке , то есть достаточно было ввести строку: Draw_oltext(х,у,цвет , доп цвет ,Шрифт(Моя модификация)) А не вводить такую кучу строк, как у тебя , над каждой записью. Кому-то нравятся, кому-то не нравятся...
|
|
| |
Krosos | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 14:59 | Сообщение # 10 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (arkady) Кому-то нравятся, кому-то не нравятся...
Код if global.Phase1=0 and global.Phase2=0{ if global.EnemyTurn=1{ draw_sprite(sprite_index,1,view_xview[0],view_yview[0])}else{draw_sprite(sprite_index,0,view_xview[0],view_yview[0])} ///HP draw_text_ol(view_xview[0]+30,view_yview[0]+25,string(global.HP[O])+'/'+ string(global.mxHP[O]),c_white,c_black,-1) if global.mxHP[O]=0 {global.mxHP[O]=1} draw_text_ol(view_xview[0]+5,view_yview[0]+25,'HP',c_white,c_black,-1) draw_sprite(health,1,view_xview[0]+100,view_yview[0]+23) draw_sprite_part(health,0,0,0,sprite_get_width(health)*global.HP[O]/global.mxHP[O],sprite_get_height(health),view_xview[0]+100,view_yview[0]+23)
draw_text_ol(view_xview[0]+5,view_yview[0]+5,global.Name[O],c_white,c_black,-1) draw_text_ol(view_xview[0]+260,view_yview[0]+5,'Class : '+string(global.Class[O]),c_white,c_black,-1)
//Mana if global.Wizard=1{ draw_text_ol(view_xview[0]+30,view_yview[0]+45,string(global.MP[O])+'/'+ string(global.mxMP[O]),c_white,c_black,-1) if global.mxMP[O]=0 {global.mxMP[O]=1} draw_text_ol(view_xview[0]+5,view_yview[0]+45,'MP',c_white,c_black,-1) draw_sprite(mana,1,view_xview[0]+100,view_yview[0]+43) draw_sprite_part(mana,0,0,0,sprite_get_width(mana)*global.MP[O]/global.mxMP[O],sprite_get_height(mana),view_xview[0]+100,view_yview[0]+43) }
draw_text_ol(view_xview[0]+5,view_yview[0]+65,'AT : '+string(global.AT[O]),c_white,c_black,-1) draw_text_ol(view_xview[0]+5,view_yview[0]+80,' IN : '+string(global.IN[O]),c_white,c_black,-1) draw_text_ol(view_xview[0]+85,view_yview[0]+65,'DF : '+string(global.DF[O]),c_white,c_black,-1) draw_text_ol(view_xview[0]+85,view_yview[0]+80,'SP : '+string(global.SP[O]-1),c_white,c_black,-1)
draw_text_ol(view_xview[0]+445,view_yview[0]+5,'Lv : '+string(global.L[O]),c_white,c_black,-1) draw_text_ol(view_xview[0]+400,view_yview[0]+80,'exp : '+string(global.Exp[O])+'/100',c_white,c_black,-1) O=global.O }
Это минимальный худ ,и тут ясно показано , что подобные строки намного удобнее.
Мой проект
Сообщение отредактировал Krosos - Среда, 24 Июля 2013, 14:59 |
|
| |
MasterSambo | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 18:13 | Сообщение # 11 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Понятно!
|
|
| |
|