Вот делают статьи о том как сделать определенный жанр игры, например излюбленный TDS. Надо сделать движение игроком в стороны, поворот ГГ к мыши и стрельбу, ну еще налепить пару монстров и "мясницкая лавка" готова.
Да, круто, ТДСок на сайте пруд пруди, а вот, например, гонок гораздо меньше. Сел я писать статью не из-за гонок, а из-за того, что этот жанр игр довольно распространен и излюблен теми людьми, кто имеют специальные игровые рули. И вот, я, покопавшись в своих полках, обнаружил эту давно заброшенную вещицу. Ну так вообщем, сейчас выглядит как новая...вру - почти как новая
Прошу учесть то, что мой руль поворачивает на 180 градусов, т.е. 90 влево и 90 вправо. На других рулях, вам придется подстраиваться. Если кнопки (не поворотность руля), прописанные в моих кодах вас не устраивают, подставьте свои в функции joystick_check_button(A,B), где А - ID руля, В - номер кнопки
Пытался поиграть во FlatOut 2 и поучиться водить в 3D инстукторе, но изза маленьких сил компа, все настолько глючило (ну кроме флэтаута второго), что захотелось поставить руль обратно, как вдруг меня будто током ударило и я вспомнил о том, что в справках по Game Maker'у есть пара команд взаимодействия джойстика в играх.
Сел, поковырялся - работает! правда не так как хочется. Тяжеловато вышло, ну да ладно. Я уверен, что мало, кто пытался настроить джойстик (точнее руль) в Game Maker'е, т.к. мало у кого он есть и врядли кому нужно
Зато, даже если никому урок не нужен будет, хоть погоржусь, что я единственный, написавший эту статью, на этом сайте...
Для начала
Quote
Существуют некоторые события связанные с джойстиками. Для полного управления над ними имеется целый набор функций. Game Maker поддерживает до двух джойстиков. Все указанные функции берут идентификатор джойстика как параметр.
joystick_exists(id) Возвращает истину, если существует идентификатор джойстика (1 или 2). joystick_name(id) Возвращает имя джойстика. joystick_axes(id) Возвращает количество осей джойстика. joystick_buttons(id) Возвращает количество кнопок джойстика. joystick_has_pov(id) Возвращает истину, если джойстик имеет функцию обзора точек. joystick_direction(id) Возвращает клавиатурный код (vk_numpad1 к vk_numpad9) определяющий направление идентификатора джойстика (1 или 2). joystick_check_button(id,numb) Возвращает истину, если кнопка джойстика нажата (номер в диапазоне 1-32). joystick_xpos(id) Возвращает позицию (-1 до 1) x-оси идентификатора джойстика. joystick_ypos(id) Возвращает y-позицию джойстика. joystick_zpos(id) Возвращает z-позицию джойстика (если он имеет z-ось). joystick_rpos(id) Возвращает позицию руля (крестика) джойстика (или четвёртую ось). joystick_upos(id) Возвращает u-позицию джойстика (или пятую ось). joystick_vpos(id) Возвращает v-позицию джойстика (или шестую ось). joystick_pov(id) Возвращает позицию точки обзора джойстика. Это угол между 0 и 360 градусов. 0 - вперёд/вверх, 90 - направо, 180 - назад и 270 - налево. Когда не указана пользователем никакая точка обзора, то возвращается значение - 1.
Догадаетесь, что к чему? Вот и я не сразу понял... но ничего, пару тестов и у нас все получится для начала сделаем бесспрайтовый объект o_test.
Обьясняю: if joystick_exists(1) - функция проверки, есть ли, существует ли, торчит USB проводок, который ведет к нашему рулю (давайте лучше буду говорить джойстик, так удобнее тем более на многих рулях есть кнопочки, которые заменяют джойстик ). Всего Game Maker может найти 2 джойстика (а что, разве существуют люди, которым нужно джойстика три, когда еще клавиатура есть? ). поэтому цифра 1(/2) в функции joystick_exists(1) означает ID джойстика, проще (для новичков) эта цифра значит первый джойстик, соответственно 2 - второй джойстик
Что показало? 1 или 2? Это важно! ведь дальше с ID придется постоянно работать. Во всех последующих функциях, будете заменять первую цифру на свою. У меня она 1.
Ну что? Рисуем спрайт машинки Ловите мой, если лень. Да, он кривой, но это сейчас не важно Создаем объект ocar (кстати, предыдущий объект теста можм удалить)
В Create:
Code
gear=0 gear_time=10 max_gearspeed=4 gear_str='N'
Объясняю: gear=0 - передача ноль или нейтралка (по умолчанию) gear_time=10 - переменная, отвечающая через какое время можно менять передачу, т.к. нажимаю один раз кнопку она залипает, то есть функции joystick_check_button_pressed не существует, поэтому применяем меры max_gearspeed=4 - первоначальная максимальная скорость. Вы сейчас подумали, какая нафиг первоначальная скорость на нейтралке?! да все равно. дальше в Степ мы запишем, что при нейтралке - максимальная скорость 0, так что не беспокоимся, все продумано gear_str='N' - это я сделал для тестов, для себя, кому не надо может удалить эту строку. она отвечает за то, что отображать на экране, какую передачу в соответствии с той же, которая сейчас включена на самом деле. Вообщем, можете удалить строку.
В Step:
Code
image_angle=direction if gear<-1 {gear=-1} if gear>6 {gear=6} gear_time-=1 if gear_time<0 {if joystick_check_button(1,6) {gear+=1} if joystick_check_button(1,5) {gear-=1} gear_time=10 gear_time-=1} if gear=-1{max_gearspeed=-5} if gear=0 {max_gearspeed=0} if gear=1 {max_gearspeed=4} if gear=2 {max_gearspeed=6} if gear=3 {max_gearspeed=10} if gear=4 {max_gearspeed=15} if gear=5 {max_gearspeed=19} if gear=6 {max_gearspeed=25} if gear=-1{gear_str='R'} if gear=0{gear_str='N'} if gear=1{gear_str='1'} if gear=2{gear_str='2'} if gear=3{gear_str='3'} if gear=4{gear_str='4'} if gear=5{gear_str='5'} if gear=6{gear_str='6'} if speed>max_gearspeed && gear>-1{speed-=0.2} if speed!=0 {if joystick_xpos(1)<-0.2 {if gear>0 {if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.01; if speed<0 {speed=0}}; direction+=1} else {direction-=1}} if joystick_xpos(1)>0.2 {if gear>0 {if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.01; if speed<0 {speed=0}}; direction-=1} else {direction+=1}} if joystick_xpos(1)<-0.4 {if gear>0 {if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.02; if speed<0 {speed=0}}; direction+=1} else {direction-=1}} if joystick_xpos(1)>0.4 {if gear>0 {if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.02; if speed<0 {speed=0}}; direction-=1} else {direction+=1}}}
if joystick_ypos(1)<-0.7 {if gear>0 {speed+=0.1} if gear=-1 {speed-=0.2}}
if joystick_ypos(1)>0 {if gear>-1{speed-=0.2} if speed<0{speed+=0.2}}
if speed>25 {speed=25} if speed<-5 {speed=-5}
if joystick_check_button(1,8) {if speed>1{instance_create(x,y,obreak)}speed-=1 if speed<0 {speed=0}}
if gear<-1 {gear=-1} if gear>6 {gear=6} - больше 6 и меньше -1 передач не может быть. почему -1? а про заднюю забыли значит?
gear_time-=1 if gear_time<0 {if joystick_check_button(1,6) {gear+=1} if joystick_check_button(1,5) {gear-=1} gear_time=10 gear_time-=1} - все просто: время до переключения передачи уменьшаем, как только оно будет меньше нуля, возвращаем то же значение переменной, отвечающей за время и можем переключать передачу. если зажать будет переключать чуть быстрей, но ведь это нам не надо
if gear=-1{max_gearspeed=-5} if gear=0 {max_gearspeed=0} if gear=1 {max_gearspeed=4} if gear=2 {max_gearspeed=6} if gear=3 {max_gearspeed=10} if gear=4 {max_gearspeed=15} if gear=5 {max_gearspeed=19} if gear=6 {max_gearspeed=25} if gear=-1{gear_str='R'} if gear=0{gear_str='N'} if gear=1{gear_str='1'} if gear=2{gear_str='2'} if gear=3{gear_str='3'} if gear=4{gear_str='4'} if gear=5{gear_str='5'} if gear=6{gear_str='6'} if speed>max_gearspeed && gear>-1{speed-=0.2} - в первых восьми строчках, как я уже и говорил, мы устанавливаем максимальную скорость для каждой передачи, в следующих восьми...(можете их тоже удалить), я дал каждой передаче соответствующие цифры и буквы, чтобы потом проверять их на экране. И последняя строка - если скорость больше максимальной на передаче, то скорость начнет уменьшаться
if speed<-5 {speed=-5} - ограничение по скорости. только назад, потому что максимальная скорость вперед определяется переменной max_gearspeed if joystick_ypos(1)<-0.7 {if gear>0 {speed+=0.1} if gear=-1 {speed-=0.2}} - газ-это -y, а тормоз это +y, что до боли привычно и на заметку: тормозить и думать что вы поедете задом больше не надо, тормоз - это тормоз, а чтобы поехать задом, нужно переключить передачу и нажать на газ. Кстати, почему -0.7? да потому что надо надавить педаль по сильнее, и машина тронется в остальных случаях, если педаль газа чуть нажата скорость будет сохранятся и при поворотах не будет сбрасываться.
if joystick_ypos(1)>0 {if gear>-1{speed-=0.2} if speed<0{speed+=0.2}} Знакомьтесь, Тормоз тут, я думаю, понятно. Если передача не -1 (задняя), то скорость будет на газу уменьшаться, если скорость меньше нуля, то прибавляться. можно переставить вместо speed<0 - gear=-1, будет одно и тоже, не знаю почему я именно так написал.
if speed!=0 {if joystick_xpos(1)<-0.2 {if gear>0 {if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.01; if speed<0 {speed=0}}; direction+=1} else {direction-=1}} if joystick_xpos(1)>0.2 {if gear>0 {if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.01; if speed<0 {speed=0}}; direction-=1} else {direction+=1}} if joystick_xpos(1)<-0.4 {if gear>0 {if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.02; if speed<0 {speed=0}}; direction+=1} else {direction-=1}} if joystick_xpos(1)>0.4 {if gear>0 {if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.02; if speed<0 {speed=0}}; direction-=1} else {direction+=1}}} - это ммм... дважды-трижды уже переделанный пафос вообщем, по-любому, руль смещается сам на незначительное значение ( ) это может быть 0.01, 0.02, -0.01, -0.02 и т.д., а чтобы это не мешало повортности автомобиля, я поставил, что при смещение на -0.2 или 0.2 происходит поворот, чем больше смещение руля - тем лучше поворотность Заметьте : я переделал код и добавил в каждый поворот строку if joystick_ypos(1)>=-0.01 {speed-=0.02} ({speed-=0.01}) значит она то, что при отпущенной педальке газа и при поворотах теряет скорость. Это придает реалистичности играм, созданным в Game Maker'е с рулем. Заодно (!) теперь здесь работает задний ход с поворотами и тормоза переработал малясь
Тормоза я подкачал дважды вообщем теперь они работают, но нам нужен объект obreak, который будет выполнять роль тормозных полос. Извините за не качественность, но они будут на довольно большом расстоянии друг от друга при скорости, например 25.
Ловите спрайт
Create [obreak объект]
Code
image_angle=ocar.direction alphtime=60
image_angle=ocar.direction - при создании (именно при создании!) объекта он применяет угол спрайта такое же как у объекта машины: ocar
alphtime=60 - объясню позже
дальше в Step
Code
alphtime-=1 if alphtime<0 {image_alpha-=0.1} if image_alpha=0 {instance_destroy()}
Объясню весь код сразу: alphtime - переменная отвечающая за "остаток жизни" у тормозных полос. 60 по "геймейкеровски" - 2 секунды (30 -скорость комнаты * на 2 секунды) если переменная меньше нуля, значит мы уменьшаем прозрачность спрайта полос, а как они станут невидимыми, они удаляться, чтобы не засорять память компутеру.
Так-с, возвращаемся к объекту ocar, чинить тормоза СЛЕДУЮЩИЙ КОД У ВАС УЖЕ ДОБАВЛЕН!
Code
if joystick_check_button(1,8) {if speed>1{instance_create(x,y,obreak)}speed-=1 if speed<0 {speed=0}}
огромный кусман кода. Но, казалось бы, тормоза...? строки хватит if joystick_check_button(1,8) {if speed>1{instance_create(x,y,obreak)}speed-=1 if speed<0 {speed=0}} - вот они, торомза. жмем восьмую кнопку и проверяем. Все работает!
Но...что за хрень тогда все остальное? Не спешите удалять, читайте дальше и вам понравится Это дрифт. Дада, я смог реализировать дрифт с рулем в Game Maker'е! Я обьясню кусочек один, остальные поймете сами, я уверен.
if joystick_check_button(1,8) && joystick_ypos(1)=-1 && joystick_xpos(1)<-0.5 && speed>11 && gear>3 {image_angle=direction+30 direction+=0.7 speed=speed} - ничего страшного и сложного. если у нас нажата восьмая кнопка, если газ нажат в пол, если руль повернут больше чем наполовину, если скорость больше 11 и передача выше третьей, то машина начинает дрифтовать... блин, сколько же я тестировал и дрифтовал...по-моему самый удачный кусок кода во всем примере объясню строку, для тупо сейчас невъехавших, зачем это нужно: ...image_angle=direction+30... - это значит что при дрифте, картинку машины немного повернет, ведь дрифт не дрифт, если машина едет прямо, верно?
Прошу заметить, что поворотность при дрифте тоже зависит от того, насколько повернуто рулевое колесо! Ну вот вообщем, урок дополнен, жду комментов...хотя я же говорил что мало кому понадобится
В следующем дополнении ждите:
Включение двигателя
Сцепление
Обороты
Но думаю вряд ли, либо выйдет в моей игре, либо это будет очень сложно. Поживем - увидим
Всеми любимое и обожаемое ТДС Пока не кончились каникулы ( ), решил написать статейку, как сделать управление D-Pad'ом и кнопками джойстика Итак, необходимо прочитать статью "Гонки" до слова "запускаем", выделенное жирным шрифтом. Руль (джойстик) используется тот же.
начнем новый проект, создадим спрайт игрока s_hero
и пули s_bullet ее можно нарисовать с шириной 6 и высотой 3, заливая желтым цветом.
Далее делаем соответствующие объекты o_hero и o_bullet
В o_bullet, Step:
Code
image_angle=direction
я объяснять даже не собираюсь это, не маленькие давно
В o_hero, Create:
Code
bullettime=-1
Step:
Code
bullettime-=1 if joystick_pov(1)=0 {y-=4} if joystick_pov(1)=90 {x+=4} if joystick_pov(1)=180 {y+=4} if joystick_pov(1)=270 {x-=4} if joystick_pov(1)=45 {y-=4;x+=4} if joystick_pov(1)=315 {y-=4;x-=4} if joystick_pov(1)=225 {y+=4;x-=4} if joystick_pov(1)=135 {y+=4;x+=4} if joystick_check_button(1,5) {image_angle+=10} if joystick_check_button(1,6) {image_angle-=10} if bullettime<0 { if joystick_check_button(1,3) { bul=instance_create(x,y,o_bullet) bul.speed=20 bul.direction=image_angle bullettime=7 bullettime-=1 } }
Двигаем D-Pad'ом, наблюдаем результат, кнопки 5 и 6 (они у меня сзади руля) - поворот, кнопка 3 - выстрел. Код самый простой, объяснять нечего, если что обращайтесь к статье "Гонки" Всех с Первым Сентября! Господи...из самого, по-моему, хорошего сегодня только то, что я нашел и отдал полтора косаря дядьке, потерявшему их и всё...
Так. тут произошел случай с MyACT'ом, что D-Pad не работал. Исправить (ну если у вас не работает) это так. сделаем объект o_pad, пишем в Draw:
Code
draw_text(0,32,'D-Pad:'+string(joystick_pov(1)) //координаты можете ставить свои и id у джойстика тоже.
Тестим. Жмем во все стороны стрелочками. Не пугайтесь, если написано -1. это значит, что вы никакие стрелочки не жмете. 0 - должно быть вверх, 90 - вправо, 180 - вниз, 270 - влево по Game Maker'овской справке. Если не так, перестраивайте под себя в объекте o_hero
Полезная инфа,неделю назад ток задавался вопросом "А можно ли на ГМ игры с джостиком делать?" и тут на те целый урок! 3дэшечки: https://sketchfab.com/myactyindie Курентли воркс он: https://myacty.itch.io/raskopnik
Добавлено (30.08.2011, 22:30) --------------------------------------------- Еще дополнил уже более реалистичное управление машиной в игре с механической коробкой
Вопрос такой:А может ли это пойти с обычным Джостиком от Defender?(С которым я Rezident Evil 4 Гамал )
Добавлено (31.08.2011, 05:19) --------------------------------------------- Я вот по пробывал не с рулем а с джостиком машина стоит на месте и ни чего не происходит
Добавлено (31.08.2011, 06:27) --------------------------------------------- Все я разобрался мне теперь что0бы завести машину нужно на 8 нажать и то она потом через 6 сек опять останавливается и ни едит...
Добавлено (31.08.2011, 06:45) --------------------------------------------- Все работает замечательно!Просто надо было хорошо разобраться
Да все у меня отлично уже работает) На 6 Передача вверх,на 3 Передача вниз,на 1 Тормоз,на 8 дрифт,на 7 фары,на 4 нитро. вот мое управление)
Добавлено (31.08.2011, 12:54) --------------------------------------------- Последний вопрос:Как у тебя изменить maxgear?Я и так и так пробывал бесполезно
Добавлено (31.08.2011, 12:54) --------------------------------------------- Все равно остается 25
спасибо за идею сейчас тож реализую и поставлю исходник. хотя...у меня всего там наворочено. не, чуть позже. сеня ближе часам к 21:00 по мск
Добавлено (31.08.2011, 18:13) --------------------------------------------- Исходник готов я не стал там особо править все, я закинул тот который соответствует уроку)
Добавлено (31.08.2011, 23:51) --------------------------------------------- Добавил статью для управление джойстиком в TDS играх
Вот скрины в моей игре:http://myactgames.ucoz.org/news/ooo_panki/2011-09-01-7
Добавлено (01.09.2011, 04:28) --------------------------------------------- С TDS Ты что-то не правильно сделал,o_hero сразу идет в вверх
Добавлено (01.09.2011, 04:40) --------------------------------------------- Я чуть чуть код от Гонок подкорректировал и получается но как то не так... Иду чинить Тормоза ..
Добавлено (01.09.2011, 04:58) --------------------------------------------- Код с ходьбой подкорректируй для джойстика.А то я пробую он у меня только влево идет.
спасибо за идею сейчас тож реализую и поставлю исходник. хотя...у меня всего там наворочено. не, чуть позже. сеня ближе часам к 21:00 по мск
Идею не воровать,а то я тебя Я с помощью твоих уроков и своих дополнений буду игру на джосте делать
Добавлено (01.09.2011, 08:55) --------------------------------------------- Все таки кажется мой исходник для Gamepad'a лучше http://rghost.ru/20076121
Добавлено (01.09.2011, 08:57) --------------------------------------------- Тем кто полностью заберет исходник и начнет на нем делать свой проект:Отрублю Head
MyACT, у меня пара заметок и вопросов. во-первых, когда машина дрифтует, нет следов от шин, это не особо реалистично, но если ты к этому не стремишься, не обращай внимания. во-вторых, нитро срабатывает даже когда машина стоит на месте, а это физически невозможно, посмотри игры серии NFS Underground или другие стрит рейсинги, проверь, впрыск нитро дает очков для нитро но не дает машине ехать. и так мощно он ее не двигает, нитро это как дополнительная скорость, допустим ты давишь на педаль и даешь код speed+=0.1 и жмешь на кнопку нитро и даешь еще код speed+=0.1 то есть в целом нитро и надавленная педаль в пол дают 0.2 скорости на шаг.
Quote (Твой исходник)
оборудывание
я сначала увидел сообщение и испугался, привыкши к тому, что я знаю где джой подключен но, хоть это уже личностные качества, в случаях сомнения в словах, пользуйся словарем в одном из объектов o_pogoniloka вроде висит код, который...ты сам знаешь что делает, не буду раскрывать твоих карт, но в коде допущена ошибка причем...ну скажем, свойственная
Code
{mp_potential_step_object(ocar.x,ocar.y,1,ocar)
вот последний ocar не будет бегать, туда нужно прописать объект едущий/идущий за машиной Далее...ну я понимаю что спидометр еще не доработан. Совет: картинки спидометра запихнуть в один спрайт и использовать image_index дабы не сорить в гейммакере. Вроде все.
Ах да, где игрок управляемый Д-падом? я сделал на подобие урока тебе объект, вставь в комнату, тесть. не знаю, может у тебя д-пад другой. в ЛС кинул переделанный исходник
Добавлено (01.09.2011, 15:42) --------------------------------------------- сейчас напишу как можно переделать D-Pad под себя
нитро срабатывает даже когда машина стоит на месте, а это физически невозможно, посмотри игры серии NFS Underground или другие стрит рейсинги, проверь, впрыск нитро дает очков для нитро но не дает машине ехать. и так мощно он ее не двигает, нитро это как дополнительная скорость, допустим ты давишь на педаль и даешь код speed+=0.1 и жмешь на кнопку нитро и даешь еще код speed+=0.1 то есть в целом нитро и надавленная педаль в пол дают 0.2 скорости на шаг.
А ты играл в NFS:Hot Pursuit Limited Edition?Там турбо тебя на пол карты относит до скорости 350 км/ч по игре
Добавлено (01.09.2011, 16:07) --------------------------------------------- Спедометр я хотел из частей сделать да из-за события Draw не получиться
Добавлено (01.09.2011, 16:09) --------------------------------------------- Это способ я знаю,пробывал еще раньше когда не понимал почему машина только влево и вправо ездиет
во-первых, когда машина дрифтует, нет следов от шин, это не особо реалистично
Давай я скрин скину что работает? У меня просто надо 1 и 8 зажимать для реальности 1-Тормоз/Следы 8-Заход в дрифт
Добавлено (01.09.2011, 16:18) --------------------------------------------- Ну я хотел что-то типа GTA 2 или Total Anarchy сделать что-бы ты выходил из машины,пока отдыхал от компа код на листе записал.
Давай я скрин скину что работает? У меня просто надо 1 и 8 зажимать для реальности 1-Тормоз/Следы 8-Заход в дрифт
тормозит же когда дрифтует. не удобно, дрифт приходится сбрасывать, может это конечно и к лучшему с картой в твоем исходнике, но я привык к быстрым гонкам, где важен не проходимость, а дрифт на скорости.
Quote (MyACT)
NFS:Hot Pursuit Limited Edition
мне кажется что ты немного преувеличиваешь, хоть пусть даже так, но реальность есть реальность и как она есть, я тебе объяснил не, конеш твое право использовать такое нитро, но, опять же обращаясь к твоему исходнику, на той карте такое нитро не к чему.
Quote (MyACT)
Спедометр я хотел из частей сделать да из-за события Draw не получиться
ставь спидометр с первым спрайтом (стрелка на нуле) в Step:
Я сначала таким образом и делал А вот с Pl не получилось опять 3дэшечки: https://sketchfab.com/myactyindie Курентли воркс он: https://myacty.itch.io/raskopnik
А в спедометре мне Draw мешает,Что-бы сделать перемену спрайтов.Если знаешь другие способы как заставить спедометр двигаться без события Draw пиши
Добавлено (01.09.2011, 16:45) --------------------------------------------- Код опять напортачил ,а этим способ я уже пользовался до этого. Мне главно е скажи какой код из этих определяет клавишу вниз,вверх,влево,вправо
Code
if joystick_pov(1)=0 {y-=4} if joystick_pov(1)=90 {x+=4} if joystick_pov(1)=180 {y+=4} if joystick_pov(1)=270 {x-=4}
Что-бы мне по понятнее было,а то я с x и y совсем не лажу),также как 8 дней назад с alrarm"aми 3дэшечки: https://sketchfab.com/myactyindie Курентли воркс он: https://myacty.itch.io/raskopnik
MyACT, а нафиг там вообще Draw? удали это событие и сделай как я написал выше
Добавлено (01.09.2011, 16:46) --------------------------------------------- y-= это вверх y+= вниз x-= влево x+= вправо
Добавлено (01.09.2011, 16:47) --------------------------------------------- там если двигаться по диагонали, то придется писать сразу два x+(-)= и y+(-)=
Draw мне для того чтобы спрайт перемещался по экрану со мной.... Хотя!ЩА ток дошло ! А можно ли в Степ сделать view_xview[0]+330,view_yview[0]+420? 3дэшечки: https://sketchfab.com/myactyindie Курентли воркс он: https://myacty.itch.io/raskopnik