Как правильно делать модели (сетка)
|
|
beril | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 14:57 | Сообщение # 1 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| В общем недавно начал изучать блендер. Изучал и делал все по урокам. В результате началось уже что то получаться, но возник вопрос: Ниже вы увидите 2 варианта сетки. Я смотрел видео и многие советуют не делать треугольники, в других же наоборот специально делают треугольники. Я не могу понять как правильно? Вариант 1
Вариант 2
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
U_N_I_T_6_6 | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 15:34 | Сообщение # 2 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| beril, правильно и так и так. Но суть в том, что редактировать объект удобнее без треугольников, так как не путаешься в хреновой туче линий сетки. Особенно, это касается моделей машин, где любое отклонение вершины устраивает мини-армагеддон твоей заднице.
Сообщение отредактировал U_N_I_T_6_6 - Понедельник, 13 Октября 2014, 15:36 |
|
| |
Plov | Дата: Вторник, 28 Октября 2014, 11:56 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Если в дальнейшем будешь анимировать персонажа, то избегай треугольников в местах сгиба ( локтевой сустав, коленный и тд.) иначе будут вылезать артефакты.
Сообщение отредактировал Plov - Вторник, 28 Октября 2014, 15:28 |
|
| |
SEvg | Дата: Вторник, 28 Октября 2014, 13:25 | Сообщение # 4 |
Алхимик
Сейчас нет на сайте
| Я бы делал из квадратов, а в конце разбил бы всё на треугольники... А то мало ли при экспорте или при загрузке, что-то не так будет просчитано...
|
|
| |
Dredd | Дата: Среда, 29 Октября 2014, 15:12 | Сообщение # 5 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| По треугольникам и квадам - вопрос чисто технический со стороны ограничения по полигонам, а также удобства юзабилити аниматора. Многие движки триангулируют квадовые модельки при импорте так что на этом слишком сильно не стоит имхо заморачиваться при экспорте из 3д-софтины
|
|
| |