Моделирование в Зdmax. Как "красиво" уложится в тех задание?
| |
Scorpinius | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 12:36 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем здрасте. Я 3д моделлер, но не такой крутой как геймдевовые 3дшники. (я работал в ТВ, рекламе и прочее). Столкнулся с игростороем, и сразу ступор... - начал ваять в максе некий транспорт... колесный... когда набросал одно колесо вчерновую - глянул свойства и ... 200 фэйсов! Одно! Колесо! Я слыхал что персонажи делаются до 800 фэйсов (по другой версии 2000 фэйсов) но все равно 4 колеса это уже 800 фэйсов! так оно и еще простенькое/страшное, сглаживать надо - а КУДА сглаживать если уже предел по фэйсам? Я понимаю что - текстура и бамп карта что то раскрасят, скроют...но где то здесь зарыта собака (вот чую, не в шейдерах ли весь секрет?)
Плиз, осветите вопрос, а то мы, Телевизионщики - рекламщики тупые в 3дэ, нам на фэйсы - по хрен всегда было....можно ссылку на статью в подробностях...
И еще.... каким образом экспортируется анимация из макса в движок (ЮДК или Юнити) ? Вот допустим я настроил контроллеры, расставил ключи.... и дальше чо? (тоже мона статью) Спасибо.
|
|
| |
NNesh | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 13:08 | Сообщение # 2 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| 800 фейсов на персонаже? Бедный персонаж, но я не вижу здесь ничего такого, показал бы в Wireframe'е, но меня беспокоет шина, у которой больше полигонов, чем у диска по краям, может только кажется. Затолкай внутренние вершины шины в краи диска, а то странное колесо какое-то. Тем самым ты удалишь полигоны, которые смотрят в центр диска. Насчет экспорта, я знаю только экспорт в UDK, есть плагин для 3ds max, который называется ActorX, введи его в Google, и найдешь, заодно и узнаешь, как и пользоваться.
|
|
| |
Andrei355 | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 16:54 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну у персонажа в современных играх может быть и под 10 т полигонов
|
|
| |
TimKruz | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 17:19 | Сообщение # 4 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Scorpinius, поиграй в игры с машинками (желательно более-менее старые, но не древние), посмотри там на колёса... Зачастую колесо - затекстурированный цилиндр... Нет, конечно, ещё немного выпуклая шина и с одного бока диск выпирает полностью или частично, всё остальное - текстура... Внутренняя часть может быть вообще плоской и чёрной, её же обычно не видно (если в игре не предполагается отрывать колёса, но даже в таких случаях внутренняя часть иногда чисто чёрный плоский диск). Хотя да, в современных играх модели бывают очень тяжёлые, но такие игры рассчитаны на мощные современные компьютеры, и там текстуры в разы сложнее.
|
|
| |
stinger | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 19:10 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Модели сейчас делают по 500к полигонов,ток что твои 200 фэйсов-это очень мало. Scorpinius, в BF2 колесо-8 сторонний цилиндр,так что у тебя очень даже неплохо получилось.
|
|
| |
Scorpinius | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 19:50 | Сообщение # 6 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Господа и ребяты, спасибо за ответы. Я тогда ваяю дальше с примерно вот такой детализацией. еще возник такой вопрос FFD модификат (3dmax) гнет модель без добавления поликов. Кубик в 6 сторон можно в узел завязать Что будет с таким кубиком (просто согнутым, вершины и грани не пересекаются), когда я его (конвертнув в нужный формат) засуну в движок? (Юнька).
а) не прочитает модель б) испохабит геометрию в) извратит из полика в НУРБС (или потребует извратить) г) прочитает - засунет в сцену, но позже (коллизии, динамика) будут проблемы? д) все пройдет гладко (хотя я не верю, конечно)
|
|
| |
BASS | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 19:57 | Сообщение # 7 |
independent developer
Сейчас нет на сайте
| Скорее всего, скрипт экспорта не обратит внимания на модификатор. Просто куб выдаст в файл и всё.
Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
|
|
| |
Barbatos | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 20:12 | Сообщение # 8 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Scorpinius, Часто есть скрытые полигоны которые не видно их нужно оптимизировать. Ознакомься с функцией таких программа как topogun сразу все поймешь. В современных персонажах от 3 до 20 тысяч полигонов, оптимально 8-10 тысяч. Quote гнет модель без добавления поликов. Он выгибает относительно точек объекта, уровень контроля поверхностей модели зависит от количество полигонов на ней.
ответы б) возможно а)
Весь секрет в манипуляциях текстурами и материалами.
О анимации на удк. Анимация работает только на костях и только с плагином actorx которым нужно экспортировать каждую аниму отдельно, но в двигах, если не знаешь, просчитана колесная анимация и ей нужно только указать кости колес и задать параметры(в удк)
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 18 Июля 2012, 20:13 |
|
| |
Леон | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 20:15 | Сообщение # 9 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Scorpinius, делай сначала хай поли(со сглаживанием),потом из нее делай лоуполи и снимай нормали.Все просто и твои 200 поли будут выглядеть на 2000
|
|
| |
Scorpinius | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 21:38 | Сообщение # 10 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А каким инструментом переводить Хай в Лоу? Модификат в Максе? Сторонняя прога? или тупо экспорт в "EditablePoly" и руками гасить вершины, а потом Capить дыры? "Снимай нормали" - это Normal Map?
"3 тыс. поликов" - а это пролезет в сеть? Игра не сингл не разу (а как раз те самые шесть букаф, после которых тут на чинается холивар )
приятно беседовать с компетентными людьми. Я еще разок, злоупотреблю Вашим вниманием, не против? Воздам плюсы, естевственно Ибо моделлинг - как бы "нулевой цикл" - боюсь в самом начале накосячить Есть какие либо УНИВЕРСАЛЬНЫЕ требования у движков к моделям вообще? Ну к примеру 1. Формат? (я слыхал .obj все хвалят) 2. Геометрия - непересекающиеся вершины, отсутствие дыр 3. Текстуры - корректная развертка и кратность 16 (16Х16, 32Х32 и т д) 4......добавляем
Среда - (их есть у меня) Юнька, ЮДК, пока еще не определились, может и в какой нибудь Хавок (их нет у меня) ударимся, вобщем чето навороченное (вряд ли Край, и точно не БВ)... охота уже разобраться с моделлингом, и не править потом, после покупки лицухи... но и, не Гамаки и иже с ним 3дРады
|
|
| |
stinger | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 21:50 | Сообщение # 11 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Scorpinius, можно вместе с моделями экспортировать материалы.Если у тебя модель анимированная,то нужен скелет. А на счет карт нормалей,можно использовать NVIDIA Melody,xNormal,Ultimate Unwrap 3D.
|
|
| |
horax | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 22:25 | Сообщение # 12 |
TheLord
Сейчас нет на сайте
| Scorpinius, в профессиональных играх - Quote (Scorpinius) 800 фэйсов (по другой версии 2000 фэйсов) - Гораздо ближе к реальности, нежели: Quote (Andrei355) под 10 т полигонов Или даже: Quote (Barbatos) от 3 до 20 тысяч полигонов, оптимально 8-10 тысяч *** Но всё зависит от игры, в каком-нибудь "симуляторе стриптизёрши" - на одну единственную даму может пойти и 50.000 треугольников. В RPG, (тем более: MMORPG - где в кадре могут находиться одновременно до нескольких сотен анимированных персонажей) - 800-1500 треугольников - приемлемые рамки. *** Quote (Scorpinius) каким инструментом переводить Хай в Лоу Scorpinius, руками! НИ ОДИН "инструмент" - не знает, какие треугольники можно удалить. Вообще, модели для игр - ВСЕГДА СРАЗУ - делаются lowpoly, в противном случае: дешёвка или халтура. *** Quote (Scorpinius) Есть какие либо УНИВЕРСАЛЬНЫЕ требования у движков к моделям вообще? У большинства (и ВСЕХ - коммерческих) движков - свои собственные 3d форматы. Я бы сказал, единственное общее место для движков на основе DirectX - модели должны быть приведены к треугольной сетке. *** Ещё, над чем стоит подумать, создавая персонажей для ролевой игры - их трансформируемость, кастомизация (игрок непременно это оценит!), а также - необходимость одевания/переодевания - одежды, брони, экипировки... *** P.S. Я отписался здесь не для полемических споров, но для того, чтоб предоставить автору темы верную информацию по интересующим его вопросам. ***
Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!", Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax *** HVC IAM SVM
Сообщение отредактировал horax - Четверг, 19 Июля 2012, 11:32 |
|
| |
Scorpinius | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 22:48 | Сообщение # 13 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Понял. Принял. horaxу - респект. Всем спасибо за советы. Ныряю в мануалы. Всплыву через недельку - покажу че наваял. Хоть повеселю сообчество! Всем отписавшимся - раздам плюсики. По мере накопления.
|
|
| |
Groove619 | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 22:54 | Сообщение # 14 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (horax) 800-1500 треугольников - приемлемые рамки. Такие рамки были лет 6-7 назад, если не больше. Всё дело в правильной оптимизации и LODах. Quote (horax) НИ ОДИН "инструмент" - не знает, какие треугольники можно удалить. Нет, ну почему же, в том же 3ds Max есть такой модификатор. Другое дело, что он удалит не то что нужно. Quote (horax) модели для игр - ВСЕГДА СРАЗУ - делаются lowpoly Нет, не всегда. В начале делается хай-поли модель со всеми деталями, вплоть до мельчайших больтиков и шурупиков. После эта модель оптимизируется под лоу-поли и снимается карта нормалей. Это если мы говорим о Next-Gen играх. Quote (horax) У большинства (и ВСЕХ - коммерческих) движков - свои собственные 3d форматы. OBJ и FBX универсальные форматы. Их, по-моему, кушает большинство игровых движков.
Посмотрел модели. Долго думал о жизни. (с) zilbogo
|
|
| |
Barbatos | Дата: Среда, 18 Июля 2012, 23:23 | Сообщение # 15 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Quote 800-1500 треугольников - приемлемые рамки. Ну не скажи в старых онлайн играх это 3000-5000 полигонов, так что тут еще думать над. Quote Вообще, модели для игр - ВСЕГДА СРАЗУ - делаются lowpoly Хоракс, ты отстал от моды, сейчас делаю хай поли на миллионы полигонов, потом оптимизируют, например в топогане или в зибраше. Скажем вот пример Quote У большинства (и ВСЕХ - коммерческих) движков - свои собственные 3d форматы. Я бы сказал, единственное общее место для движков на основе DirectX - модели должны быть приведены к треугольной сетке. Соглашусь с Groove619
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
|