| Анимация боя на мечах в максе | 
|  | 
| 
| The_Witcher | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:25 | Сообщение # 1 |  |   The Witcher Сейчас нет на сайте | Создавая систему боя для РПГ я наткнулся на одну проблему - не знаю как сделать анимацию боя на мечах. Сначала я использовал меч, как дополнительную кость, но как сделать так, чтобы после нажатия клавиши персонаж доставал меч из ножен или сунул его обратно, ведь по идее меч - это кость, привязанная к ладони. Помогите, кто знает, пожалуйста!!!!! 
 
 Сообщение отредактировал ALBAKOR - Пятница, 06 Ноября 2009, 14:13 |  |  |  |  | 
| 
| Vinchensoo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:46 | Сообщение # 2 |  |   Злобный социопат с комплексом Бога Сейчас нет на сайте | ALBAKOR, сделай отдельно заанимированный меч, отдельно- человека, потом добавь и кодом их свяжи на нужное расстояние 
 
   |  |  |  |  | 
| 
| The_Witcher | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:53 | Сообщение # 3 |  |   The Witcher Сейчас нет на сайте | Всё понял, спасибо за совет   |  |  |  |  | 
| 
| nilrem | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 14:06 | Сообщение # 4 |  |   Просветленный разум Сейчас нет на сайте | Quote (ALBAKOR) это кость, привязанная к ладлни А что мешает ее отвязать или сделать две кости - одну для меча в ножнах, другую в руке.    Quote (Vinchensoo) ALBAKOR, сделай отдельно заанимированный меч, И соответственно анимировать персонально все оружие? А если 50 мечей только внешним видом отличаются? А затем еще и мучится с синхронизацией анимаций.
 
 Windmill 2
 
 WindMill 2D Game Engine
 |  |  |  |  | 
| 
| The_Witcher | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 14:16 | Сообщение # 5 |  |   The Witcher Сейчас нет на сайте | Да, и правда, делать анимацию для сорока мечей по отдельности несколько утомительно   А может сделать так, чтобы кость меча в ножнах привязывалась к ладони после нажатия соответствующей клавиши.
 nilrem, ты подкинул хорошую идею, спасибо
   |  |  |  |  | 
| 
| Vinchensoo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 16:18 | Сообщение # 6 |  |   Злобный социопат с комплексом Бога Сейчас нет на сайте | Quote (nilrem) И соответственно анимировать персонально все оружие? А если 50 мечей только внешним видом отличаются? А затем еще и мучится с синхронизацией анимаций.
я уже 100 раз писал, что 0 в 3д графике.
 Знаю только основы.
 Вот и предложил самый тупой вариант
   
 
   |  |  |  |  | 
| 
| The_Witcher | Дата: Вторник, 10 Ноября 2009, 20:53 | Сообщение # 7 |  |   The Witcher Сейчас нет на сайте | Этот вариант хорошо прокатит в Позере, но в максе лучше делать так как сказал nilrem  Добавлено (10.11.2009, 20:53)---------------------------------------------
 Тему можно закрывать. Всё стало ясно
  |  |  |  |  | 
| 
| IHTI | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 05:01 | Сообщение # 8 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Так можно привязать одну анимацию ко всем сорока мечам, если нетребуеться отдельная анимация с меганаворотами для каждого. Помоему это проще, хотя я не эксперт. =) 
 Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
 |  |  |  |  | 
| 
| nilrem | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 09:27 | Сообщение # 9 |  |   Просветленный разум Сейчас нет на сайте | IHTI А если один и тот же меч возьмут существа разного роста или телосложения.
 Как быть в таком случае?
 Делать еще один набор анимаций для каждого варианта?
 
 Windmill 2
 
 WindMill 2D Game Engine
 |  |  |  |  | 
| 
| anisimov | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:19 | Сообщение # 10 |  |   старожил Сейчас нет на сайте | Quote (nilrem) Делать еще один набор анимаций для каждого варианта?Именно так, а вообще с такми вопросами лучше обратиться на www.render.ru крупнейшую в России тусовку три дешников всех сортов.
 
 http://vkontakte.ru/id56359373
 Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
 |  |  |  |  | 
| 
| IHTI | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:33 | Сообщение # 11 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Quote А если один и тот же меч возьмут существа разного роста или телосложения. Как быть в таком случае?
 Делать еще один набор анимаций для каждого варианта?
Это меганавороты про которые я говорил. Приведу пример из известной онлайн игры Линейки. Там у анимации мобов оружие как кость присоединённая, т.к. они его никуда неуберают. А у каждого игрового персонажа анимировано оружие индивидуально в зависимости от их параметров. У разного класса оружия- разная анимация, но для одинаковых одна и таже, бывают исключения, но редко.
 Естественно для разных персонажей разная анимация, но для одного персонажа 40 мечей можно сделать и одной анимацией, если они не жутко различные. Ато блин в тойже линейке(корейское фентези) наделают куча мечей- один мелкий- другой ппц больше замка и чела невидно за ним.)))
 В общем, если хочеться большего, придёться и потрудиться больше. Делай так, делай эдак, а разнообразие требует дополнительной работы. =)
 
 Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
 |  |  |  |  | 
| 
| anisimov | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:51 | Сообщение # 12 |  |   старожил Сейчас нет на сайте | Атакая мечом может быть рассмотрена как разновидность рукопашки. А вообще я бы посмотрел на Render.ru или сайтах по "игровому" моделированию например для HL, в HL как раз скелетная анимация. 
 http://vkontakte.ru/id56359373
 Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
 |  |  |  |  | 
| 
| WXZRW | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 12:56 | Сообщение # 13 |  |   Thousand faces conspiration Сейчас нет на сайте | Да нет, все правильно. Меч отдельно, персонаж отдельно. Но, у меча и у персонажа набор костей одинаков. Далее, сиквенс анимации меча замешивается с анимацией персонажа. Если модель меча другая(изменилась) - без проблем, набор костей один и тот же. Ну и если движок позволяет, можно управлять костями, обрабатывая только нужные части костей. |  |  |  |  |