Понедельник, 25 Ноября 2024, 11:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Анимация боя на мечах в максе
The_WitcherДата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:25 | Сообщение # 1
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Создавая систему боя для РПГ я наткнулся на одну проблему - не знаю как сделать анимацию боя на мечах. Сначала я использовал меч, как дополнительную кость, но как сделать так, чтобы после нажатия клавиши персонаж доставал меч из ножен или сунул его обратно, ведь по идее меч - это кость, привязанная к ладони. Помогите, кто знает, пожалуйста!!!!!

Сообщение отредактировал ALBAKOR - Пятница, 06 Ноября 2009, 14:13
VinchensooДата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:46 | Сообщение # 2
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
ALBAKOR, сделай отдельно заанимированный меч, отдельно- человека, потом добавь и кодом их свяжи на нужное расстояние

The_WitcherДата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:53 | Сообщение # 3
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Всё понял, спасибо за совет smile
nilremДата: Пятница, 06 Ноября 2009, 14:06 | Сообщение # 4
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (ALBAKOR)
это кость, привязанная к ладлни

А что мешает ее отвязать или сделать две кости - одну для меча в ножнах, другую в руке.

Quote (Vinchensoo)
ALBAKOR, сделай отдельно заанимированный меч,

И соответственно анимировать персонально все оружие? А если 50 мечей только внешним видом отличаются?
А затем еще и мучится с синхронизацией анимаций.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
The_WitcherДата: Пятница, 06 Ноября 2009, 14:16 | Сообщение # 5
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Да, и правда, делать анимацию для сорока мечей по отдельности несколько утомительно dry
А может сделать так, чтобы кость меча в ножнах привязывалась к ладони после нажатия соответствующей клавиши.
nilrem, ты подкинул хорошую идею, спасибо cool
VinchensooДата: Пятница, 06 Ноября 2009, 16:18 | Сообщение # 6
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (nilrem)
И соответственно анимировать персонально все оружие? А если 50 мечей только внешним видом отличаются?
А затем еще и мучится с синхронизацией анимаций.

я уже 100 раз писал, что 0 в 3д графике.
Знаю только основы.
Вот и предложил самый тупой вариант dry


The_WitcherДата: Вторник, 10 Ноября 2009, 20:53 | Сообщение # 7
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Этот вариант хорошо прокатит в Позере, но в максе лучше делать так как сказал nilrem cool

Добавлено (10.11.2009, 20:53)
---------------------------------------------
Тему можно закрывать. Всё стало ясно ok

IHTIДата: Среда, 11 Ноября 2009, 05:01 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
Так можно привязать одну анимацию ко всем сорока мечам, если нетребуеться отдельная анимация с меганаворотами для каждого. Помоему это проще, хотя я не эксперт. =)

Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
nilremДата: Среда, 11 Ноября 2009, 09:27 | Сообщение # 9
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
IHTI
А если один и тот же меч возьмут существа разного роста или телосложения.
Как быть в таком случае?
Делать еще один набор анимаций для каждого варианта?


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
anisimovДата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:19 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (nilrem)
Делать еще один набор анимаций для каждого варианта?

Именно так, а вообще с такми вопросами лучше обратиться на www.render.ru крупнейшую в России тусовку три дешников всех сортов.


http://vkontakte.ru/id56359373
Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
IHTIДата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:33 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Quote
А если один и тот же меч возьмут существа разного роста или телосложения.
Как быть в таком случае?
Делать еще один набор анимаций для каждого варианта?

Это меганавороты про которые я говорил. Приведу пример из известной онлайн игры Линейки. Там у анимации мобов оружие как кость присоединённая, т.к. они его никуда неуберают. А у каждого игрового персонажа анимировано оружие индивидуально в зависимости от их параметров. У разного класса оружия- разная анимация, но для одинаковых одна и таже, бывают исключения, но редко.
Естественно для разных персонажей разная анимация, но для одного персонажа 40 мечей можно сделать и одной анимацией, если они не жутко различные. Ато блин в тойже линейке(корейское фентези) наделают куча мечей- один мелкий- другой ппц больше замка и чела невидно за ним.)))
В общем, если хочеться большего, придёться и потрудиться больше. Делай так, делай эдак, а разнообразие требует дополнительной работы. =)


Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
anisimovДата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:51 | Сообщение # 12
старожил
Сейчас нет на сайте
Атакая мечом может быть рассмотрена как разновидность рукопашки. А вообще я бы посмотрел на Render.ru или сайтах по "игровому" моделированию например для HL, в HL как раз скелетная анимация.

http://vkontakte.ru/id56359373
Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
WXZRWДата: Среда, 11 Ноября 2009, 12:56 | Сообщение # 13
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Да нет, все правильно. Меч отдельно, персонаж отдельно. Но, у меча и у персонажа набор костей одинаков. Далее, сиквенс анимации меча замешивается с анимацией персонажа. Если модель меча другая(изменилась) - без проблем, набор костей один и тот же. Ну и если движок позволяет, можно управлять костями, обрабатывая только нужные части костей.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг