Суббота, 23 Ноября 2024, 01:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Воксельные движки
x-and1988Дата: Среда, 21 Марта 2012, 00:46 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
С чего вообще инфа что воксель обязательно убогий кубик?
Ведь он может быть столь мал, что для человека он будет лишь пикселем на экране.


Изучаю Java
My new project
My old project
Figure09Дата: Среда, 21 Марта 2012, 01:00 | Сообщение # 22
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (x-and1988)
Ведь он может быть столь мал, что для человека он будет лишь пикселем на экране.

И сколько будет весить один средний игровой уровень собранный из таких вокселей?


Безумие сделает жизнь веселей.
WPhoeniXWДата: Среда, 21 Марта 2012, 01:06 | Сообщение # 23
участник
Сейчас нет на сайте
Quote
будущее графики будет напрямую зависеть от того, к чему будут склонны будущие же поколения


Естественный вывод и с ним нельзя не согласиться , но заглянем в суть 3Д графики в чём она ? А именно в том чтобы создать картинку и так сказать " ощущение " реальности .
Так вот в первом воксельные движки проигрывают по полной бесспорно ( и это всё таки я настаиваю именно из за недееспособности алгоритмов обработки ) , но также и во втором они выигрывают по всем фронтам ибо повторяют физ. структуру реального мира более точно , мы ведь все знаем что наш мир состоит из элементарных частиц .

Никто не судил об том какая сторона так сказать правильная я пишу об своём отношении и ищу единомышленников с каким либо багажом знаний по данной теме

Далее, в CryEngine работа с ландшафтом лишь издалека напоминает воксельную , на самом деле это лишь разбиение сетки на более мелкие полигоны и изменение их координаты в пространстве , подобие лепки , этот метод моделирования используется наверное во всех 3Д студиях , особенно для лепки органики .
________________________________________________________________

Если кому интересно то тут http://www.youtube.com/watch?v=ul3v2K3cXK4&feature=related
NVidia почему то ) до сих пор мечтает об полной разрушаемости , но до реалистичности вокселов подползает лишь сейчас и то с большими ограничениями как самой технологии так и мощностью видеокарт .

Ну и заканчивая подумайте , зачем нужна бы была насколько качественной была бы теселяция если бы она была ориентированна не на треугольники , а на частицы намного мельче ? Также можно пофилосовствовать о кривости рук ОЧЕНЬ большого числа разработчиков , которые до сих пор не смогли создать внятных алгоритмов для процедурных текстур самых обычных материалов ( деревья, травы, металла , камня ) , как так ? А вы говорите вокселы , если бы была бы база таких алгоритмов игры весили бы на пару тройку гигабайт меньше это точно ну и на разработку сюжета ( которого нет уже много лет ни в одной игре ) освободилась бы просто куча времени .

P.S. В майнкрафте не воксели написано в первом посте темы


" Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
Леонардо Да Винчи
Figure09Дата: Среда, 21 Марта 2012, 01:35 | Сообщение # 24
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (WPhoeniXW)
Естественный вывод и с ним нельзя не согласиться , но заглянем в суть 3Д графики в чём она ? А именно в том чтобы создать картинку и так сказать " ощущение " реальности .
Так вот в первом воксельные движки проигрывают по полной бесспорно ( и это всё таки я настаиваю именно из за недееспособности алгоритмов обработки ) , но также и во втором они выигрывают по всем фронтам ибо повторяют физ. структуру реального мира более точно , мы ведь все знаем что наш мир состоит из элементарных частиц .

Во первых: Дееспособных алгоритмов обработки вокселей не было 20 лет назад, и нет до сих пор. Не задумывался почему так?
Во вторых: Воксели не повторяют структуру мира. Они как и полигоны только передают форму.
Quote (WPhoeniXW)
NVidia почему то ) до сих пор мечтает об полной разрушаемости , но до реалистичности вокселов подползает лишь сейчас и то с большими ограничениями как самой технологии так и мощностью видеокарт

По поводу реализма: Старй полигональный Digital Molecular Matter рулит и педалит. http://www.youtube.com/watch?f....g#t=51s
Quote (WPhoeniXW)

Также можно пофилосовствовать о кривости рук ОЧЕНЬ большого числа разработчиков , которые до сих пор не смогли создать внятных алгоритмов для процедурных текстур самых обычных материалов ( деревья, травы, металла , камня ) , как так ? А вы говорите вокселы , если бы была бы база таких алгоритмов игры весили бы на пару тройку гигабайт меньше это точно ну и на разработку сюжета ( которого нет уже много лет ни в одной игре ) освободилась бы просто куча времени .

Ага. Освободившиеся художники начнут писать сюжет. Шикарно biggrin


Безумие сделает жизнь веселей.
WPhoeniXWДата: Среда, 21 Марта 2012, 01:48 | Сообщение # 25
участник
Сейчас нет на сайте
1 Почему нет алгоритмов ? Да по тому что никто не хочет прогореть на вкладах в новую технологию , а на высоком уровне анализа и разработки инвестиции нужны
Аналогию можно провести с любыми НИИ в России , на..ен кому они нужны чтобы окупится через 10 лет ( и то это лишь малый процент ) , сейчас как и раньше люди просто бояться ( и конечно правильно делают ) отдавать свои кровные деньги на сомнительные проекты , поэтому кстати и игр нормальных в России никто не делает .

2 Да есть такое дело как тут http://www.youtube.com/watch?f....g#t=51s , но почему же этого нет в играх ? Да потому что компы с таким большим количеством различных щепочек просто встанут замертво . Так что по сути рулит оне на бумажках да на демо не более

3 Если так сложно то вот ниточка , с отсутствием потребности в текстурах отпадёт и потребность в каком то количестве художников , а деньги пойдут на сценаристов , вуаля
_____________________________________________________

Пока тут говорим человек написал диссертацию по этой теме и в частности по анимированию воксельных моделей http://bautembach.de/wordpress/?page_id=7


" Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
Леонардо Да Винчи
Figure09Дата: Среда, 21 Марта 2012, 02:07 | Сообщение # 26
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (WPhoeniXW)
1 Почему нет алгоритмов ? Да по тому что никто не хочет прогореть на вкладах в новую технологию

Воксели- далеко не новая технология и деньги в нее вкладываются приличные. Только вот используют их не в играх а в медицине. В играх толку от них нет никакого.

Quote (WPhoeniXW)
но почему же этого нет в играх ?

Есть http://www.youtube.com/watch?f....#t=128s Хоть и не в таких масштабах. Впрочем это вопрос времени.

Quote (WPhoeniXW)
3 Если так сложно то вот ниточка , с отсутствием потребности в текстурах отпадёт и потребность в каком то количестве художников , а деньги пойдут на сценаристов , вуаля

Ну тут ты просто обрекаешь на голодную смерть тысячи художников и моделеров. А если серьезно, то эти алгоритмы тоже давно существуют. kkrieger же.


Безумие сделает жизнь веселей.
mobipakДата: Среда, 21 Марта 2012, 08:45 | Сообщение # 27
Подрывник
Сейчас нет на сайте
Воксели используются в трёхмерных java-играх:
ShadowZiДата: Среда, 21 Марта 2012, 09:27 | Сообщение # 28
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Воксель это не кубик а точка. Модель строится из облака точек, которые друг с другом почти не связаны, а не из полигонов, как обычная модель.

Отсюда возникает куча трудностей, отсутсвтуют редакторы и сложно понять как вообще организовать процесс редактирования и текстурирования(хотя вроде как потихоньку создаются). Поэтом в играх где используются частично тру воксели (Вангеры и Периметр к примеру) он идёт к ландшафтку где можно задать процедурно, из-за сложностей с анимацией, пока существуют крайне дубовые опыты тк это адски сложно. Кроме того для просчёта различных эффектов, оптимизации требуется нормаль те перпендикуляр к поверхности. В случае с полигонами взять нормаль просто, так как , а вот возьмите нормаль к облаку точек?

Ну и в конце концов чтобы добиться лодов, а также контроля детализации все воксели хранятся в виде дерева, то для каждого уровня детализации различные части (вернее точки которые их формуируют) находятся на разных ветвях, таким образом близкие точки могут находится на разных ветвях и это ещё веселее делает всю обработку.

А так майнкрафт - не воксель, на скрине выше не воксели, на видео как бы эффекто не выглядело тоже не воксели(в кадрах проскакивают полигональные обычные модельки, поэтому тут просто хитрая работа с объектами равно как в Metal gear rising с его разрубанием).

Вот и получается, что воксели сейчас всё ещё в зачаточном состоянии, и чтобы им догнать полигоны нужно ещё адское количество работы и математиков и программистов, при этом из-за крайне спорных преимуществ, которые очень таки специфичны.
mobipakДата: Среда, 21 Марта 2012, 11:13 | Сообщение # 29
Подрывник
Сейчас нет на сайте
Quote (ShadowZi)
отсутсвтуют редакторы

Воксели (или их подобие) можно создать в любом графическом редакторе(даже в 3ds max):

Создаём box 10x10x10(или в другом разрешении, главное чтоб все пропорции были одинаковы) и многократно копируем(для уникальности используем режим Copy), и мы можем создавать фигурки.
ShadowZiДата: Среда, 21 Марта 2012, 11:16 | Сообщение # 30
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Это не воксель а полигональная модель)

В воксельной модели аналогом плоскости была бы куча точек, не свзяанных друг с другом. (сделай к примеру в том же блендере, кучу разбиений этого куба. а потом убери все рёбра их соеднияющие и плоскости, правда в полигональной графике при этом исчезнут и сами точки)

Чтобы была понятна разница полигональная модель = векторному 2д изображению, только если в векторе фигура получается ограничена линией, то в 3д фигура ограничена плоскстью. Воксельная модель = растровому 2д изображению, где всё изображение - набор точек без связей с ними, только в случае вокселей этот набор трёхмерный, а также несёт доп инфу для лодов и прочего.

А так интересно что никто не привёл эту ссылку
http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

Показыавает хорошо разницу а также видны косяки (в видео со сценой отсутсвие привычных эффектов, при этом отражение фейковые (по сценой построено тупо дублированием геометрии, а также на видео отсутсвует анимацияы персонажей и не процедурная))


Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 11:22
romgermanДата: Среда, 21 Марта 2012, 11:25 | Сообщение # 31
старожил
Сейчас нет на сайте
А как програмно создать воксельную модель? Даже просто, не используя октадеревья.
horaxДата: Среда, 21 Марта 2012, 11:26 | Сообщение # 32
TheLord
Сейчас нет на сайте
Задав цену деления, легко просчитать, сколько вокселей уложатся между двумя вершинами полигонального объекта. Но это - уже задача для плагина-экспортёра. Следовательно: с созданием элементов "воксельной Вселенной" - может справиться почти любой 3D редактор.



Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
ShadowZiДата: Среда, 21 Марта 2012, 11:43 | Сообщение # 33
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Те способы для самописных движков что я видел, для ланшафта, вначале создаётся карта высот, потом по ней строится облако (при старте), потом уже с этим облаком работает программа при необходимости модифицируя.

Такое было в воксельном движке приколе с геймдев-ру, где карта высот не генирировался а лежала в папке с игрой. И можно было её саму редактировать. После загрузки игры этот ландшафт был уже обычной воксельной моделью и можно было её рушить. В игре были даже враги но они были полигональные, а вернее тупо текстура натянутая на плоскоть

Добавлено (21.03.2012, 11:33)
---------------------------------------------

Quote (horax)
может справиться почти любой 3D редактор.

обычные редакторы не хранят и не создают иформацию о деревьях, в которые объединены точки, а без них не получить ни лодов, ни возможности работы с моделью как программно так и для анимации. Будет просто 3д статуэтка

Добавлено (21.03.2012, 11:43)
---------------------------------------------
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ueOTp-sWHPA

Вот ещё видео, чтобы были представления про облака точек здесь они наглядно показаны.

Ну и если кто-то хочет следить за темой. то гуглите не по вокселям, а по unlimited detail (те же воксели только уже маркетизированные).
Если удасться решить проблемы и получить графу, эффекты и удобство пользования такое же как с полигонами, то технология выстрелит, а пока...

horaxДата: Среда, 21 Марта 2012, 11:50 | Сообщение # 34
TheLord
Сейчас нет на сайте
ShadowZi, 3D редакторы - просчитывают вершины, составляющие полигональный каркас. Имея такой каркас, мы имеем представление об объёме, который занимает полигональный объект в виртуальном 3D пространстве. Дальше - задав цену деления (расстояние между вокселями), можно рассчитать положение в пространстве всех вокселей, равномерно заполняющих заданный объём.
***
По-моему главным условием продвижения на рынок любого продукта (воксельной технологии, в частности) - есть наличие платёжеспособного спроса. Применительно к геймдивелопменту это означает, что разработчик должен дать потребителю не просто новые возможности, но новые возможности, которые будут потребителю интересны.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
ShadowZiДата: Среда, 21 Марта 2012, 11:55 | Сообщение # 35
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я говорю о другом, таким образом мы получим просто облако точек, да точную копию тойже полигональной модели.

Эм а как вы будете дальше её анимировать?) Как будете работать если это диамический объект, для этого надо задать структуру этого облака через деревья(то есть как соотносятся эти точки друг с другом в плане иерархии), но вот структуру в обычном способе мы не получим, у нас будет тупо облако над которым ещё пахать и пахать.

--------------

Ну в этом и проблема, всё то что могли бы дать воксельные движки спокойно получают уже сейчас и на полигональных (разрушаемость, терраморфинг, угловатость компенсируется следующим поколением бампа и нормалей - паралакслом), не говоря о том что всё железо и апи заточено под работу с полигонами. Вот и получается стоимость перехода огромна а реальных интересных вещей которые могли бы дать воксели становится всё меньше и меньше


Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 11:55
horaxДата: Среда, 21 Марта 2012, 12:04 | Сообщение # 36
TheLord
Сейчас нет на сайте
ShadowZi, при анимации полигональной модели - по-кадрово меняется положение вершин, её составляющих. Соответственно - по-кадрово же можно просчитать и положение (и количество) вокселей в нашем "облаке". Как я уже писал - это задача не для редактора, а для плагина-экспортёра.



Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
ShadowZiДата: Среда, 21 Марта 2012, 12:06 | Сообщение # 37
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
так мы получим классическую анимацию, которая не позволит работать програмно с ней, при этом забыть можно о блендинге, а сейчас даже в два д играх пользуют костную анимацию.

http://habrahabr.ru/post/87208/ вот ещё тут подробно описывается и сравнивается


Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 12:10
horaxДата: Среда, 21 Марта 2012, 12:23 | Сообщение # 38
TheLord
Сейчас нет на сайте
ShadowZi, я согласен: это простой способ. Правда, такой анимации (подобной моделям Quake II) - реально хватает для большинства современных игр. Например, в шутерах или адвенчурах - обычно не требуется изменения персонажа. Впрочем, и костную анимацию сюда добавить можно. Костная анимация отличается только тем, что положения вершин полигонального каркаса - зависят от состояния структуры "скелета". Управляя этим "скелетом", мы управляем полигональным объёмом. И, как следствие - заполняющим его итоговым "облаком точек".



Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Среда, 21 Марта 2012, 12:24
ShadowZiДата: Среда, 21 Марта 2012, 12:49 | Сообщение # 39
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В большинтве современных игр как раз костная и во всех современных играх. Даже в юнити есть система Локомотион которая возволяет программно создавать и управлять анимацией. В любой игре когда персонаж выполняет два действия одновременно это работает костная анимация с блендингом. Самый простой пример - стрельба на бегу. В этом случае половина скелета берётся от стрельбы половина от всего остального, такое было даже в Half Life, а про преимущества полной програмной анимации тоже не стоит забывать, так как это позволит включать физику в сам процесс анимации, а также отражать взаимодействие с предметами).

Проблема применения скелета при облаке точек что точки никак не связаны, в полигонах мы можем получить смежные вершины легко, так как они соединенны рёбрами, а с облачной анимацией это буде затруднительно без деревьев, или если оказалось что точки на разных ветках. Возможны при этом искажения соответсвующие

Добавлено (21.03.2012, 12:49)
---------------------------------------------
http://intrusion2.com/ пример игры с полностью программной анимацией, там демку посмотрите). И это в 2д)

horaxДата: Среда, 21 Марта 2012, 13:00 | Сообщение # 40
TheLord
Сейчас нет на сайте

В том-то и дело, что двигать мы можем полигональный объект, получая на экране его по-кадровое воксельное представление.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг