Разработать систему клановых войн. Турниров и призов. Квестовую линию.
тестовое задание
Тестовое задание: 1. Кратко опишите систему монетизации одной из российских бразуерок, например HeroesSW. В том числе необходимо рассказать о следующих моментах: a. Что покупают игроки за деньги b. Почему они покупают именно это c. Как часто игроки вносят деньги в игру d. Что мотивирует игроков на внесение денег.
Суммарный объем заметки – не более 3\4 листа.
2. Придумайте и кратко опишите систему монетизации по модели Free2play для игры Шахматы или Шашки (для шашек будет чуть попроще). Напишите, почему именно ваша модель лучшая для такой игры. В чем, на ваш взгляд, ее недостатки. Суммарный объем заметки – не более 3\4 листа
Добавлено (23.06.2010, 12:48) --------------------------------------------- зачем тогда тестовое задание. Для бесплатной работы такое удовольствие имху делать бессмысленно.
зачем тогда тестовое задание. Для бесплатной работы такое удовольствие имху делать бессмысленно.
не безсмысленно, я вообще никого без прохождения тестирования в команду не принимаю, какое бы портфолио ни было. Слишком много лентяев и не серьёзных людей, не хочется даже тратить время на общение с людьми которые не прошли тестовое задание. Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
smile не безсмысленно, я вообще никого без прохождения тестирования в команду не принимаю, какое бы портфолио ни было. Слишком много лентяев и не серьёзных людей, не хочется даже тратить время на общение с людьми которые не прошли тестовое задание.
спасибо учту на будущее. вообще разработка игры для меня новое направление, думаю будет где еще по обламываться. Но всегда считал, что если человек для тебя что то бесплатно делает, можно и потратить время изучить что он там натворил.
не говори, что мне делать и я не скажу куда тебе идти.
Даешь задания, используя правое полушарие мозга, а отвечаешь, используя левое? Боюсь огорчить, но ничего у вас не выйдет, здесь не нужно быть и Настрадамусом, чтобы это понять. Горе-руководитель и еще кто-то, это, как максимум, тетрис. Вроде бы взрослые люди, а наступаете на те же грабли, что и школьники.
Даешь задания, используя правое полушарие мозга, а отвечаешь, используя левое? Боюсь огорчить, но ничего у вас не выйдет, здесь не нужно быть и Настрадамусом, чтобы это понять. Горе-руководитель и еще кто-то, это, как максимум, тетрис. Вроде бы взрослые люди, а наступаете на те же грабли, что и школьники.
Я понял вашу позицию. Спасибо за своеобразное пожелание удачи и... удачи.
Добавлено (24.06.2010, 12:50) --------------------------------------------- После прилета первой ласточки, стали понятны проблемы гейм-дизайнеров. Да у меня есть представления как я это вижу и направление мысли я вам задать могу.
Сообщение отредактировал DenMalyshev - Среда, 23 Июня 2010, 22:28
DenMalyshev, Если четсно опыта нет в данной области, но всегда хотел попробовать себя в гейм дизе =)
Тестовое задание: 1. Система монетизации игры Арена (apeha.ru):
a. В игре присутствует особый тип валюты, который можно купить только за донат ( реальные деньги ) - «синие сотки».
b. Экономический процесс в игре устроен таким образом, что денег, получаемых игровым путем, зачастую не хватает на необходимые расходы ( снаряжение своего уровня, оплата клановых взносов и т.д). Так же в игре присутствуют спец услуги, предоставляемые только за «синие сотки». Как пример можно привести платный аккаунт – покупается только за «синие сотки», при покупки выбирается период активности аккаунта ( 30 дней, 90 дней, 360 дней), аккаунт приносит бонусы владельцу на время его действия ( быстрое восстановление здоровья, повышенный коэффициент получаемого опыта и т.д.)
c. Частота и кол-во вносимых в игру реальных денег, зависит от стиля игры, это может быть ежемесячные взносы для получения спец аккаунтов, разовые вливания больших средств для получения супер оружия, так и разовые мелкие вливания для облегчения игрового процесса. d. Игра носит соревновательных характер, больше, сильнее, богаче, что бы соответствовать этим требованиям, игроку пройдется вкладывать реальные деньги покупая «синие сотки».
Примечание: Важным фактором является тот момент что на начальных этапах игры вливания денег не нужны в принципе ( за редким исключением ), донат появляется тогда, когда игрок проникся духом игры, тогда когда у него уже появились друзья и ему сложнее отказаться от игры.
2. Система монетизации шашек. 1. Игрок может покупать спец маркеры за реальные деньги. С помощью этих маркеров он может перед началом поединка придать игре определенный статус ( +100% рейтинга за партию, +200% рейтинга за партию ). В игре рейтинг имеет определяющей значение, больше рейтинг, интереснее игры ( противники сильнее ). Маркер имеет определенное кол-во использований. Использование маркеров - не внесет дисбаланс в игру, так как игрок не знает выиграет он или проиграет ( получит +200% или нет ), это лишь может ускорить его прокачку. 2. На игровом сервере присутствует турнирная составляющая ( раз в опр. кол-во времени «лучшие» игроки соревнуются за звание «грайсместер сервера» ). Есть турниры для новичков ( что бы почувствовать азарт ), есть турниры для бывалых игроков ( ради престижа, за звание «Чемпион»), а есть платные турниры, в которых разыгрываются реальные призы, в таких турнирах участвовать можно только оплатив стартовый взнос. 3. Игрок получает возможность менять скины ( оформление ) своих шашек, некоторые скины можно выиграть в турнирах, но особо красивые можно купить в том числе за реальные деньги ( Хочу шашки как у «Каспарова» ). 4. Игры с грайсместрерами : сражаться с игроками которые значительно выше вас в рейтинге игрок не может, это запрещено системно. Но покупая спец карточку, вы можете официально бросить вызов любому игроку ( отказ от игры снизит рейтинг отказавшегося ). Даная сис-ма монетизации, предусматривает не значительные вливания средств в игру, что безусловно мотивирует игроков, ну а администрация проекта получит стабильный доход.
для первого опыта вроде неплохо :). Могу сказать что у вас есть неплохой опыт игры в разные игры, но вы на самом деле не до конца представляете о чем думают создатели вводя монетизацию.
на будущее вам на заметку Одним из инструментов игрового дизайна является конфликт. "Конфликты делают игровой мир более энергичным и живым", - говорит Жан, - "но ещё важнее затрагивать эмоции, и когда игроки становятся эмоционально нестабильными - они делают покупки".
Сообщение отредактировал DenMalyshev - Пятница, 25 Июня 2010, 21:00