Битва за Интеллект. Интересует?
| |
Hekler | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 16:31 | Сообщение # 61 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я отвечу за WXZRW? Если игра про волков - то это сделать можно. Если игра про что-то другое, то сомнительна необходимость. Игра должна быть про что-то конкретное, а делать альтернативный виртуальный мир - никому не нужно, не оправдает себя. Сами подумайте. У вас большой мир и где-то в нем живут волки. Программист потратил Х часов на воплощение их правдоподобия. Игрок играет и ни разу волков не встретил (мир-то большой), значит Х часов были потрачены зря. Или игрок встретил стаю волков и тут же их перерезал, не заметив их правдоподобного поведения. Значит лишь часть часов Х себя оправдала. Понимаете? Существенно прорабатывать нужно только те элементы, которые являются основными опорными точками игры. Если основная опорная точка игры "огромный реальным мир", то проект мертворожденный. Мы живем в огромном реальном мире, в конце концов, и этого достаточно. Жанр РПГ традиционно считается самым сложным именно из-за вопросов масштабов и баланса, поэтому новичку невозможно сделать РПГ. Если только вы не заплатите профессионалам, которые сделают игру. Но тут уже другие проблемы. Баланс игрового мира - это больной вопрос. Им в основном занимается геймдизайнер. Иногда для этого выделяют совсем отдельного человека, если основной геймдиз не может. Программисты же обычно просто воплощают дизайн игры в код и отвечают за другие стороны.
Сообщение отредактировал Hekler - Воскресенье, 31 Мая 2009, 16:34 |
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 17:35 | Сообщение # 62 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Hekler, Да, понимаю, что разработка альтернативного мира - излишняя нагрузка, как в игре. так и для персонала, но давай поразмыслим, ведь есть окружающая среда, которая просто обязана нагнетать атмосферу, создавать неповторимость сюжету.. Ключевые моменты в таком варианте просто необходомо делать. Иногда, на картах становиться пустынно... Так же я прекрасно понимаю, что жанр РПГ - очень сложен. В моем варианте. он стал невероятно сложен, но.. Я не говорил, что концепция создана только для MMORPG, после того, как я вложил море средств и сил в проект, я начал и ам понимать, что без деления никак. Впоследствии, я "разрезал" всю идею на составные части, которые никак не противоречили друг другу и именно теперь встал вопрос о "первой ступени в бесконечной лестнице" - шутере. А почему сбалансированный мир - больная тема? На чем спотыкаются геймдизы?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 17:48 | Сообщение # 63 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Хммм, моторики движений - ИИ тут не причем, это уже зависит от того как были анимированы модели, то есть использовали motion capture или анимировали вручную. По поведению, делается обычно поведение в упрощенном виде для животных, для птиц немного сложнее. То есть, для животных в основном, несколько задач ИИ - двигаться, нападать, убегать. Хотя это от проекта зависит. Но никто из коммерческих разрабов биологией не занимается, например ворона в HL2 может в основном ходить по поверхности (walk), взлетать с места, приземляться, парить в воздухе и просто летать. Анимации в основном есть движения пешком, анимация взлета с места и анимация посадки, для полета я не помню, как там делали, общее что-то было. То есть, сделан простой код, который позволяет сделать в игре ворону с простейшим интеллектом, способную клевать что-то с поверхности, пугаться игрока и просто летать. Как именно вообще в реальной жизни вороны ведут себя, это наверное интересно только орнитологам, и никто не будет этим заниматься ради игры, тем более, кто из игроков будет пристально следить за вороной, думая о том насколько реалистично ее сделали, да никто практически, 1 человек может быть из 1000. Насчет идеального мира, обычно в шутере (насчет РПГ не знаю, я играю только в шутеры, да я серьезно, я действительно не играю в другие игры), делают чтобы боты появлялись в определенном месте, в определенном количестве, с каким либо оружием, патроны у бота обычно не заканчиваются. Вообще, да, есть некий алгоритм, который регулирует количество ботов на уровне и т.д., но обычно никто не делает ничего сверхсложного, даже в коммерческих проектах, таких как COD4 и Crysis в плане ИИ ничего особенного сделано не было, практические стандартный подход использован.
|
|
| |
Hekler | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 17:54 | Сообщение # 64 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну просто чем больше в игре элементов, тем сложнее баланс. А так как игры всё растут - то баланс все сложнее. Если в игре есть десять видов оружия, а игру можно пройти не особо заморачиваясь, использовав только один - то это ошибка баланса. Это самый простой пример. По-сути, все сводится к "бритве Оккама". Если оставить только проверенный функционал - игра может оказаться бледным серым подражанием. Если сделать всего слишком много - то это будет провисать. Каждый элемент должен быть оправдан. Разработка альтернативного мира не только сложна. Она непродуктивна. Современные возможности просто этого не позволяют (если учитывать не только мощности компьютеров, а брать сумму факторов, таких как финансовое обеспечение, трудозатраты и конечную отдачу). Ты пишешь, что высчитывал пищевые цепочки, а ты уверен, что это влияет на игру? Есть несколько простых и эффективных способов воссоздания картины правдоподобного мира. Речь не идет о том, чтобы создать мир. Речь идет о том, чтобы у игрока создалось впечатление, что он в правдоподобном мире. Это совсем другая установка, понимаешь? Её возможно выполнить, а первую - нет.
Сообщение отредактировал Hekler - Воскресенье, 31 Мая 2009, 17:59 |
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 18:14 | Сообщение # 65 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, Hekler, Если позволите - я проясню ситуацию. Все дело в том, что само программирование мне очень непонятно, я стараюсь понять, конечно, и концепция устроена несколько в иной схеме именно поэтому.. Я начал описывать мир и понял, что "стандартное описание" никак не подходит. В конечном итоге все началось с глобального - параметры солнечной системы (они высчитаны реально по формулам), впоследствии я получил период вращения планет и календарную ситему, в соотношении со спутниками, а от нее оттолкнулся на мутации (создал ветки миграции по территориям), а под финал, - я классифицировал самих существ, определив фактор агрессии (пищевые предпочтения) и важность в сюжете, а генетика доделала все остальное, объяснив их внешний вид и параметры. Именно поэтому я и интересуюсь балансом самой системы. Я не веду глобальный сценарий, но если это шутер, то он должен захватывать игрока до бешенства, если хорор, то он должен бояться выходить в ночную смену, ну а коль, MMORPG - то исчезнувший игрок, должен вернуться крутым парнем из - за горизонта. И мне интересно о балансе, кодах, и перспективе такого замысла. Пусть, даже, в рамках маленького блокпоста, если игрок будеть биться наравне с 3 - метровыми защитниками барьера до кровавых соплей отстаивая лагерь перед волной миграции мутантов, то я убежден - колоссальных территорий и не понадобиться. Я хочу решить в проекте одну сложную проблему - одиночество игрока в сюжете. Он сам должен погрузиться в атмосферу братства, сплоченного перед опасностью и крайне тяжелыми условиями. Именно поэтому меня интересуют такие непростые проблемы. Коссвенные события имеют влияние на ход событий в игре?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 18:21 | Сообщение # 66 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Hekler, Баланс это немного другое, к ИИ отношения не имеет, ИИ это определенный функционал, позволяющий боту делать 3 вещи - найти путь, собрать сведения о том что делается вокруг, и принять решение основываясь на этих данных (поведение). Больше там ничего нет. Практически во всех проектах, даже в топовых. Да, на экране это может выглядеть как угодно, но в движке это сделано именно так. В 99% процентах случаев. Более того, в плане ИИ практически уже все развито, нового там почти ничего нет. Кроме поведения, разве что. Потому что : поиск пути это в целом несколько алгоритмов, и обычно это 2D методы, ну это на экране бот идет в 3Д мире, в двиге бот ищет путь по 2Д миру. Потому что никто не будет вкладывать деньги в разработку 3Д навигации, это ужасно дорого долго делать. Это значит - либо берется 2Д сетка с ячейками, ищем путь по алгоритму А*, либо по алгоритму Дийкстры, либо берутся вэйпоинты (дааа, те самые вейпоинты, вспомните POD bot из CS 1.5, которые в стены тыкались рылами, это тот самый алгос) и путь ищется тупо по ним, либо 3 метод навигационный граф, примерно как сеть связей между точками в пространстве. Дальше, логика и сбор данных о том что делается вокруг бота, это простые проверки на наличие определенных обьектов в определенном радиусе, и это все. Принятие решений - это в основном конечный автомат, то есть finite state machine. Либо просто набор определенных триггеров, это все, никто не делает нейросеть для игр для коммерции, разве что фанаты, и то я таких не знаю. Ну а потом, как обычно, на обложке пишут - уникальный ИИ, я же могу сказать, что ИИ везде примерно один и тот же, вопрос лишь том как топорно и халатно его делали. Остальное это слова, поскольку других методов, кроме тех что я перечислил, почти нету. Если и есть, то это гибридные методы и переделки тех методов что уже есть. А баланс - это лишь способ использования функционала ИИ в данном случае. И это уже немного другой вопрос. Все гораздо проще на самом деле. На экране вещи выглядят не так как в двиге. И никто из разрабов не пытается обычно прыгнуть выше головы. Особенно если говорить о коммерческих разрабах.
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 18:59 | Сообщение # 67 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, То есть, теоретически возможно, а на практике нецелесообразно? Я правильно понимаю?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 19:07 | Сообщение # 68 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Arnionteta, В плане баланса , точнее, цитирую Quote Мне интересно, можно - ли сбалансировать в коде поведение ботов так, что б получился "идеальный мир" (в том плане, что наглядно, для обывателя, он смотрелся крайне реалистично, потери/восстановление противника, доход/ расход материалов, боеприпасов у ботов, где алгоритм будет сбалансирован? Есть - ли в штате компаний подобные программисты, занимающиеся балансом кибер - ареала? Или таковых нет, а баланс - задача всей команды? Это возможно реализовать, то есть запрограммировать такой алгоритм вообще можно. Вопрос лишь в разработке самого алгоритма. И как я уже говорил, в большинстве случаев в коммерческих проектах это не делается, либо делается что-то похожее в сильно урезанном и ограниченном виде.
|
|
| |
Hekler | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 19:07 | Сообщение # 69 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, да, я понимаю, о балансе я написал в продолжение разговора о степени проработки мира. ИИ - это другое. Скажи, Arnionteta, в какие последние игры ты играл? Интересно, что тебе нравится и на что ты ориентируешься. Все что ты пишешь о солнечных системах, календарях и пищевых цепочках не имеет к разработке игр никакого отношения, ты уж прости. Человек, который запостил на форуме стандартный одностраничный концепт из названия-жанра-фич, уже ближе к игре, чем ты с этой проделанной работой. Извини, я не в обиду говорю. Мне кажется, что твои усилия направлены куда-то совершенно не туда. Нужны не солнечные системы и генетика, а четкое представление об игровом процессе. Пока что я вижу, что ты сочинил мир. Такое бывает, я тоже сочинял раньше мир для рпг. А теперь на этот мир надо насадить игру. И очень много всего придется отрезать. Начать это отрезание надо с определения жанра, тебя то в мморпг кидает, то в шутер. Потом определить сюжет в общих чертах, главного героя, второстепенных, с чем он сможет взаимодействовать. Quote (Arnionteta) Коссвенные события имеют влияние на ход событий в игре? Косвенные события косвенно влияют на игровой процесс - логично, да? В каждой конкретной игре по-разному.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 19:21 | Сообщение # 70 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Hekler, Quote (Hekler) А теперь на этот мир надо насадить игру. И очень много всего придется отрезать Вот это правильная мысль. Потому что делать нужно только то что действительно нужно сделать.
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 20:22 | Сообщение # 71 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Hekler, Я задаю такие вопросы по одной причине - Придумать можно и Господа Бога, но воплотить замысел, порой бывает - невозможно. Я не кибермонстр, потому реально осознаю, что многие вещи надо урезать, видоизменять и перекраивать в проекте. У меня крайне много недочетов и непонимания, потому, о "горящем" глобальном проекте вопрос пока не стоит - благо, тематик для шутеров хватает в предыстории мира... Однако, я не исключаю, что разные жанры можно объединить под одним сценарием. Потому, как кажется, меня "кидает" в разные направления геймплея. На самом деле, я думаю, одно другому не мешает, если не противоречит. Играю в основном в RPG, шутер (Oblivion, STALKER разочаровал поведением, слабой водкой и цензурой, MASS EFFEKT и подобное), хотя, последнее время начался уклон стратегического характера (Empire, EVE, X3 и прочие), симуляции жизни (градостроение). Я смотрю новинки практически любого жанра, но далеко не каждые приходятся по душе. Да, я написал и о генетике и астрономии, но спешу тебя заверить - там точно такой же алгоритм процессов и поведения, каков используется в гейплее. Как ни странно.. К тому же, мне так же нужен был "тюнинг" для развития проекта в качестве сценария, потому, сложно согласиться в том, что подобные знания не приносят пользу. В рамках сценария - да, приносят и очень колоссальную. Думаю, ты со мной согласишься, что любые Знания излишними никогда не бывают? Добавлено (31.05.2009, 19:47) --------------------------------------------- Вы поймите, у меня давно сложилось впечатление, что я не все придумываю в концепции, я описываю то, что никогда не знал и не учил. Вы в праве не верить, но это так. Историю я описывал по кускам, складывая общую картину. Меня за это и считают сумасшедшим, но не похоже, что это так, уж слишком все правдоподобно. Когда встал вопрос о создании игрового проекта, я не стал отказывать и принялся адаптировать "сценарий" под "игровую среду". Но я не знаю, откуда это прет из меня. И вы в праве мне выставить диагноз. Поэтому, я и задаю столь размазанные вопросы, поскольку мне надо именно адаптировать то, что описывается. Добавлено (31.05.2009, 19:50) --------------------------------------------- щас я вам скину фрагмент Добавлено (31.05.2009, 20:03) --------------------------------------------- Помимо точного описания есть куча всего, которое я не в состоянии повторить, как ни пытался. 13404 год до колонизации планеты Аглас. Дирт Анган Тьер и Сантан Эдд Гаат создают теорию «Низкой метафизики», основываясь на данных, полученных в результате долгого общения с духовными лидерами расы каяр. Впоследствии, в тайне от духовных лидеров Света создаются чертежи аппарата, который создатели окрестили, как Хибернатор. Хибернатор достаточно успешно проходит первичные испытания, собирается лабораторный материал, а ученые - разработчики готовятся представить свое детище на всеобщее обозрение. 13398 год до колонизации планеты Аглас. Лаборатория полностью моделирует теорию хибернации, как нововведение в цивилизованные миры. Хибернация и сам хибернатор, как совершенная машина, обещают практически нулевое старение организмов пилотов находящихся в стадии полета на сверхдальние расстояния. хибернатор решает основную проблему космонавтики. Дирт Анган Тьер и Сантан Эдд Гаат заканчивают доклад о хибернаторе. 13396 год до колонизации планеты Аглас. Планета Ткан, колонизированная в 13389 году до колонизации Аглас, практически приступает к финальному отчету времени до завершения проекта «Покорность». Верховный лидер Интеран Гаир Неен обвинен в попытке создания армии, и использования воинов неоконченного проекта «Покорность» в своих личных целях. Обвиняющая сторона, послы расы сариан, предоставляет обществу неопровержимые доказательства, указывающие на причастность верховного лидера к убийству министра и правящего главы города Астандион, принадлежащему расе урбены. Несмотря на неопровержимые доказательства, Интеран Гаир Неен отрицает свою причастность к данному конфликту, указывая на новую, по его мнению, ветвь расследования, в которой фигурируют послы скопления Внешних Колец, некогда переданных во владение представителям расы сариан. Благодаря своевременному вмешательству в столь напряженный конфликт духовных представителей расы Мистериты, удается на время отвлечь от судебного разбирательства основное количество населения разных солнечных систем. Однако разбирательство по такому громкому процессу не остается незамеченным. Многие представители рас озабочены скандалом у вершин власти, которая до подобного разбирательства считалась непоколебимой и незапятнанной. 13391 год до колонизации Аглас. Добавлено (31.05.2009, 20:07) --------------------------------------------- Из любого куска можно вычленить любой жанр и развить. Я начал искать специалистов, поскольку не хочу "топить" такую разработку. Я не буду говорит ьо параметрах, но точные расчеты сделаны, на основе формул, и все бы хорошо, да у меня 2 по Алгебре еще в щколе была и до сих пор, в ларьках со сдачей нагревают, как чайника. Я не могу по новой вычислить то, что написал собственными руками, даже с калькулятором. Добавлено (31.05.2009, 20:22) --------------------------------------------- К выставлению диагноза привык. Но меня больше беспокоит проект, я очень бы хотел, чтоб он увидел свет, а потому и появился на форуме.
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
Hekler | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 20:56 | Сообщение # 72 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Есть два взгляда на игру, которыми должен обладать разработчик. Первый - стиле-геймплеевский. Для этого взгляда орки отличаются от гномов внешним видом, разным поведением, историей, способностями и т.д. Второй - функцинальный. При этом взгляде, орки ничем от гнома не отличаются, это просто динамические препятствия для игрока. Это если говорить примитивно. Попробуй смотреть вторым на свое творение. Quote (Arnionteta) Из любого куска можно вычленить любой жанр и развить. Вот пока ты сам этого не сделаешь, все и будет тонуть в неопределённости. Никто за тебя этого не сделает. Все описания мира всегда делается с учетом жанра. Пока ты просто разрабатываешь свой сеттинг (мир), к игре это не приближает, какой бы проработки он не был. К тому же, подробность не всегда полезна. В силу всего этого, ничего не могу сказать по фрагменту. Это может стать и хорошей основой и плохой и не сгодится вовсе.
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 21:21 | Сообщение # 73 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Hekler, Сыпасибки за совет. Я уже вычленил то, что необходимо, благо, форму доклада знаю. И, если не затруднит, маленький вопрос - Насколько реально начать проект шутера, с подбором команды в Интернет (без передачи студии - разработчику) и приблизительно, какая сумма проекта может быть оглашена (в среднем) при создании шутера, подобия HL2? Реальной оценки вопроса не прошу, вы можете поставить свой ценник проекта.
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 22:26 | Сообщение # 74 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| По деньгам, зависит от численности команды, далее примерно 30-80 тыс руб. в месяц на 1 сотрудника, даю такой диапазон поскольку неизвестно, насколько профессиональные сотрудники нужны, то есть очень приближенно. Ок, считая 10 человек по 50 к рублей в месяц на 1 год разработки это 500 к * 12 = 6000000 рублей в год. Если например 3 года разработки то 18 млн рублей на зарплату разрабам. Плюс лицензии на софт / двиг (если чужой), плюс офис аренда, электричество, коммунальные услуги, охрана, также взятки, проверки, комиссии. Плюс регистрация конторы, печать, документы и налоги. Либо набирать людей за минимальные деньги и урезать обьем работ, офис в подвале/ангаре, мебель и прочее с помойки б/у либо от компаний банкротов с аукциона и так далее. Могу порекомендовать брать офис где-нибудь на окраине города, можно бывшие админ. здания, желательно уже с мебелью (с любой) или на территории бывших предприятий. Софт использовать по возможности бесплатный. Если поднапрячься, то можно набрать непрофессионалов или фрилансеров на халтурку, менее чем за 30 к, но надо учитывать что возможно придется за ними доделывать/переделывать.
Сообщение отредактировал WXZRW - Воскресенье, 31 Мая 2009, 22:28 |
|
| |
Hekler | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 22:35 | Сообщение # 75 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Все зависит от уровня членов команды. Это нетрудно самому посчитать: взять месячную зарплату и прикинуть, сколько месяцев каждый сотрудник будет трудится над проектом. Начать проект весьма реально. Можно даже начать его совсем без денег и найти программистов-энтузиастов (но это будет уровень "сильно начинающий"). Перед началом предприятия тебе так или иначе (чтобы избежать лишних трат и пробуксовки) нужно написать дизайн-документ или хотя бы его части. Касательно формы - в геймдеве есть принятые формы "концепт-документа" и "дизайн-документа", если ты о них ещё не знаешь. Можно начать с шаблонов от 1С, они может и не лучшего качества, но дают представление. Найди и скачай, это помогает. Сразу поймешь, что нужно, а что - нет. Помимо этого, если ты умеешь рисовать, то сделай скетчи в карандаше, дающие представление о твоем мире, главном герое, особых местах. Потом рефы можно порисовать, так и так пригодится. На хл-2 лучше не ориентироваться. Для этого тебе потребуется бюджет хл-2, чудес не бывает. О суммах тебе лучше WXZRW, мне кажется он больше в курсе :-)
|
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 23:19 | Сообщение # 76 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Да, парни, вы меня озадачиваете... Но, собственно, то и ожидалось, учитывая с какими монстрами бьются наши студии, не мудрено. Кцоммерческая сторона вопроса всегда была весьма щепитильной темой, особенно в вечном Интернете. то есть, получается. что без хорошего колличества нефтяных вышек, разработку не потянуть? И нет иных вариантов? Добавлено (31.05.2009, 23:19) --------------------------------------------- Эх, наверное, надо начинать искать нефть, пока все не выкачали...
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 23:29 | Сообщение # 77 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Требования к разработчику можно узнать на сайте Акеллы в соответствующем разделе. Чисто по деньгам, как я говорил - зависит от качества проекта, то есть проект A, AA,AAA класса или же ниже B, BB либо вообще C класса, плюс вышеперечисленное. По бюджету ХЛ2 напомню что это американская компания и зарплаты там на порядок выше чем в России. Одним словом - это довольно таки дорогое удовольствие. А начать можно и без денег, это да. И еще добавлю что от разраба из подвала/подворотни обычно требуют наличие играбельной технодемы от 3-5 минут геймплея.
Сообщение отредактировал WXZRW - Воскресенье, 31 Мая 2009, 23:30 |
|
| |
Arnionteta | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2009, 23:51 | Сообщение # 78 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, Значит. как я понимаю, не все потеряно? Это оптимистичные новости. Мне не впервой начинать сначала, был достаточный опыт по жизни. Но, как я понимаю, проект и его скелет имеет немало важное значение. Все же, четкое видение перспективы имеет большое значение, как при наборе команды, так и в ее стремлении. Договоры Аккелы я видел, скажу так, - своеобразное твоение. Получается, что не только материальный план имеет немаловажное значение, мораль специалистов и их убеждения так же играют немаловажную роль?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Понедельник, 01 Июня 2009, 01:58 | Сообщение # 79 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Arnionteta, Не совсем понял в каком контексте вопрос. Если вопрос по важности всего этого для издателя, тогда могу сказать так, что проектов и разрабов много, и к издателю поступают десятки предложений в месяц. В каких-то случаях дело доходит только до рассмотрения предложения, в каких-то до согласования условий контракта, в каких-то проект закрывается после некоторого времени разработки, в каких-то проект доходит до релиза. В любом случае издатель оценивает проект в плане как он сможет продать результат разработки, за сколько он продаст, сколько нужно вложить, сколько прибыли будет получено. Также учитывается степень риска, то есть если разраб это уже состоявшаяся компания сделавшая сколько-то окупившихся проектов, то интерес издателя будет выше чем интерес к разрабам из подвала, потому что неизвестны возможности такого разраба. Если компания, ну возьмем, допустим, Crytek, предложит проект издателю, никто не станет требовать у них технодемо, думаю будет достаточно только документов. Поставь сам себя на место издателя и прикинь, в какой проект ты бы вложил деньги. Цель издателя это получение прибыли, благотворительностью и прочей фигней издатели не занимаются, это не добрые дяди волшебники. Особенно учитывая что многие, в основном начинающие болеют такой фигней, которая заключается в том что им кажется что их проект уникален и так далее, я не говорю о ком-то конкретно, я говорю в общем смысле. На самом деле в мире тучи проектов и если о каком-то проекте не заявлено, это не значит что такого проекта нет, он может быть, просто о нем не выкладывали инфу в сети и так далее. Во всяком случае этот вопрос становится решенным после переговоров с издателем, когда становится понятно, что действительно из себя тот или иной проект представляет. Если ты сможешь убедить издателя дать денег только на основании диздока и прочих документов, значит так оно и будет, если же ты имея даже играбельное технодемо не сможешь этого сделать, значит не сможешь.
Сообщение отредактировал WXZRW - Понедельник, 01 Июня 2009, 02:03 |
|
| |
Arnionteta | Дата: Понедельник, 01 Июня 2009, 15:31 | Сообщение # 80 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| WXZRW, Что ж, вполне честно. Я конечно же понимаю, что игровой бизнесс, равно как и игорный, приносит колоссальные доходы, но и требует не менне колоссальных затрат, не только с финансовой стороны, но и прочих. Я прекрасно понимаю, на что мы со знакомым замахнулись и, полностью отдаю себе отчет. Так же я понимаю, что любых проектов в Интернет пруд пруди и конкурентноспособных не менее, чем бестолковых. Потому было бы несерьезно считать свой проект "божественной манной", а себя Пророком. Сказать проще, обычно о разработке я говорю совершенно по - другому. - "Есть неплохо проработанная концепция, скорее отполированный сценарий", - обычно я так начинаю беседу. Сказать по - правде, о "подвальных технологиях и разработках", если поставить себя на место издателя, либо разработчика... Да, я с тобой согласен, мне бы потребовался Гарант, поскольку все подобное слишком похоже на "мутную воду в пруде". Ну, либо, это должно быть что - либо по - натоящему "зажигательное", что б меня аж тряхнуло, а на линии бикини седина повилась... Компании, типа Crytek, да, сказать нечего - Имя есть Имя. Тут и рассуждать нечего. Что ж, время покажет, что к чему. Взвалим на себя рюкзачок, коль отступать не намерены. Добавлено (01.06.2009, 15:31) --------------------------------------------- Позволю себе маленький вопросик, столько много студий и рукоделов, но существуют, ведь еще и различные кафедры, где в достатке специалистов... Почему так мало известно о их разработках? Ведь там есть много заитересованных людей и команд. Почему, так мало продуктов о которых слышно в гейм - среде?
Разум видит миры в любой точке Вселенной.. Слепой разумом - Бог вселенной Глупости.
|
|
| |
|