Собираю команду с целью создания игр различных жанров и направлений. Будем реализовывать мечты об идеальных играх вместе . Начинать будем с аркадной игрушки. Тема про неё на этом форуме: Переполох в курятнике
В команде на данный момент состоят: Сценарист (исполняющий обязанности геймдизайнера) Художник (по концептам) Программист (вакансию можно считать занятой) Прошу прощения у всех, кому уже успела ответить в личку - из-за серьёзной нехватки свободного времени пока не смогу ни с кем связаться. Через два-три дня постараюсь решить эту проблему.
Сообщение отредактировал Кьяра - Пятница, 16 Сентября 2011, 01:28
А что на счет более "серьезных" игр?) Хорроров, сувайвал-шутеров, тактических, РПГ, стратегий? Если вам некритично делать именно казуальные игры, тогда приглашаю вас в свою, формирующуюся команду. Хотя, впринципе, для коллективного опыта можно и казуалок сначала наделать.
Сообщение отредактировал Riftstalker - Понедельник, 12 Сентября 2011, 09:33
Спасибо, КЭП! Что-бы, я без тебя делал!! Мне интересно узнать, чем лично она занимается! Может она просто генератор идей или рукАвАдитель и в команде 3 человека, а может ,она и сценарист и художник по концептам)... F xnj ns j;blftim? 'nj dctuj kbim gjlgbcm!
Какой программист? Какой язык программирования он должен знать, каким движком владеть?
Когда команду собирают сценарист и художник, выбор движка и ЯП лучше оставить программисту. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
Max_Doshi, идея и "сценарий" мои, потому себя обозначила сценаристом. А подруга рисует - и того нас в команде пока только двое. Riftstalker, насчёт более серьёзных - это здорово конечно, но опыта для их создания "малым составом" у меня явно не хватает) А о вашем предложении подумаю...если вам, конечно, нужен сценарист TimKruz, по поводу художника - мне казалось что концепты и то, что будет напрямую использоваться в игре, это вещи несколько разные+ а значит и навыки для создания того и другого могут различаться
Quote (TimKruz)
Какой программист? Какой язык программирования он должен знать, каким движком владеть?
Как уже сказал allxumuk, это и правда уже не по нашей части немного(
Quote (TimKruz)
И что должен будет делать человек "очень хотящий воплотить свои идеи в реальную игру"?
Да всё, что угодно...чему сможет и захочет научиться - ведь стимул учиться (создание игры) есть) По сути я сама к такой категории ещё отношусь - записала идею, расписала её помасштабнее и теперь не знаю, что делать дальше
Сообщение отредактировал Кьяра - Вторник, 13 Сентября 2011, 10:57
по поводу художника - мне казалось что концепты и то, что будет напрямую использоваться в игре, это вещи несколько разные+ а значит и навыки для создания того и другого могут различаться
Рисовать игровое окружение проще концептов, соответственно художник-концептер, умеет делать все. все серо и пусто
Рисовать игровое окружение проще концептов, соответственно художник-концептер, умеет делать все.
Не согласен. Дизайн уровней это отдельная дисциплина. И левел-дизайнер это не только художник, который просто по своему "скиллу" не может рисовать концепт-арты, а тот, кто хорошо проявил себя именно в разработке уровня. Это умение создавать объекты, рисовать тайлы, текстуры, а также умение все правильно это расставить и работа с освещением - все для того, что бы в конечном итоге картинка была похожа на тот самый арт от художника-концептера. Концепт это то, к чему мы стремимся в итоге. А вот методы достижения такой картинки - задача, которую один концепт-художник не потянет. ; )
Сообщение отредактировал Riftstalker - Вторник, 13 Сентября 2011, 15:56
Ещё скажи, что левел дизайнер должен 3D модели обьектов делать!)
На мой взгляд, если команда маленькая, то четко делить роли не получится. Примерный состав маленькой команды: Компашка, которая делает 2D игры: 1. Кодер. 2. Художник, работа по персонажам, концепты. 3. Художник, работа с окружением, левел-дизайнер. 4. Сценарист, гейм-дизайнер.
Компашка, которая делает 3D игры: 1. Кодер. 2. Моделлер, риг аниматор, работа с анимированными объектами, персонажами. 3. Моделлер, левел-дизайнер, работа со статикой, игровым окружением. 4. Сценарист, гейм-дизайнер.
Думаю, все понятно? Причем, я бы сказал, что как для 2D игр нужны моделлеры, так и для 3D игр нужны 2D-художники. А еще кому-нибудь прийдется взять на себя обязанности композитора и инженера по звуковым эффектам. ; )
Сообщение отредактировал Riftstalker - Вторник, 13 Сентября 2011, 18:22
Riftstalker, вообще не вижу смысла в подобной сортировке труда, кто, что может, пусть то и делает) Встречаются люди со смешанными навыками, например: Художник - музыкант, Программер - художник...да кто угодно и с кем угодно...всё от ситуации зависит! У меня есть знакомый, так он вообще, человек комбайн...Отличный программист, да ещё и отличный моделлер)) F xnj ns j;blftim? 'nj dctuj kbim gjlgbcm!
Когда команду собирают сценарист и художник, выбор движка и ЯП лучше оставить программисту.
Quote (Кьяра)
Как уже сказал allxumuk, это и правда уже не по нашей части немного(
Ну, может, предпочтения есть какие-то... Есть же какая-то разница - делать игру на древнем [пыщь-пыщь-заглохли] двигателе или новомодном [вжжж-врезались-в-столб] движке... А то, как выглядит и работает игра, зависит не только от художников, но и от программиста...
Программист на всех видах Паскаля (ну почти всех, наверное) вам подойдёт? Движок, скорей всего, Andorra2D (хотя я пока его не сильно изучал, но по ходу разберусь).
TimKruz, Последняя новость об Андорре 21 января 2009ого. Обновление вообще 2008ого. Не советую. Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан
Не согласен. Дизайн уровней это отдельная дисциплина. И левел-дизайнер это не только художник, который просто по своему "скиллу" не может рисовать концепт-арты, а тот, кто хорошо проявил себя именно в разработке уровня. Это умение создавать объекты, рисовать тайлы, текстуры, а также умение все правильно это расставить и работа с освещением - все для того, что бы в конечном итоге картинка была похожа на тот самый арт от художника-концептера. Концепт это то, к чему мы стремимся в итоге. А вот методы достижения такой картинки - задача, которую один концепт-художник не потянет. ; )
Я ничего не говорил про левел дизайн. Я сказал что рисовать игровое окружение гораздо проще чем рисовать полноценные промо концепты. При условии конечно что игрушка не 3d. По сути я таким образом подвел черту размышлениям уважаемой Кьяры, что художник, если он умеет рисовать концепты, соответственно он умеет и рисовать тайлы, спрайты, интерфейсы, иконки, частично текстуры итд. Riftstalker, Пожалуйста, внимательней читайте посты, соотносите их с предыдущими постами, таким образом ловите нить беседы. А не цепляйтесь к первому попавшемосю слову и не разводите в итоге пустых дискуссий, чтобы не показаться глупее чем вы есть на самом деле. все серо и пусто
Lariay, я сначала не заметил. Но я не вижу смысла в движке, который обновляется каждую неделю. И это так, для начала, потом можно что-то более серьёзное, хотя хорошую игру можно на любом движке сделать. Да, кстати, там открытые исходные коды, можно самому дописывать, почему бы и нет?.. А у автора какие-то проблемы с его сайтами, поэтому он не обновляется сейчас, но не умер:
Quote
Important: With an update of the SF-Server software, the Andorra 2D Website software had issues with connecting to the database. As I'm (in slow but steady) progress of writing a new CMS/Wiki for my websites, it didn't make sense to search the bug. So I've decided to upload a static snapshot of this site until the new software is done. Please also check out the new documentation system on http://andorracommons.sf.net/docs/.
Andreas Stöckel, 27. February 2011
DLGE, наверное, хороший движок, но он ведь не единственный. Надо всё попробовать... (...по списку в алфавитном порядке, что ли? Возможно)
По сути я таким образом подвел черту размышлениям уважаемой Кьяры, что художник, если он умеет рисовать концепты, соответственно он умеет и рисовать тайлы, спрайты, интерфейсы, иконки, частично текстуры итд.
No offense, но вы сами начали этот спор.
Глубокоуважаемый Ferrumel, я считаю, что это вам следует более внимательно читать сообщения. Я думаю, вы пропустили что-то вроде
Quote (Riftstalker)
Это умение ... рисовать тайлы, текстуры ...
Конкретно это мое сообщение говорит о том, что умение рисовать тайлы и текстуры(помимо всего прочего!) не пересекается с умением рисовать скетчи, картины или что-нибудь. Грубо говоря, художник-художнику рознь. Таким образом, я не согласился с вашей точкой зрения о том, что
Quote (Ferrumel)
рисовать игровое окружение проще концептов
Я ведь могу выразить свое мнение, верно? А вот если вы не согласны с ним и вам хочется доказать мне обратное, тогда уже приступайте к аргументированной дискуссии.
Прошу заметить, что это все относится к топику. ТС поднял вопрос о том, может ли концепт-художник рисовать правильные тайлы (специфические размеры, бесшовность) и детализированные спрайты окружения.
Сообщение отредактировал Riftstalker - Четверг, 15 Сентября 2011, 00:03
Кьяра, Да простите за флуд в вашей теме, но думаю большая тема с множеством обсуждений вам только в реламу пойдет
Riftstalker,
Quote
тогда уже приступайте к аргументированной дискуссии.
Возьму в пример хотя бы себя. Мне гораздо проще и веселей нарисовать бесшовый фон леса за 45 минут
Чем три часа продумывать и делать: концепцию, цветовую гамму, внешний вид, затем рисовать с соблюдением пропорций, света, детализацией и многим другим нормальный хороший концепт.
Более того скажу, художник который умеет рисовать только например скетчи, никому нафиг не нужен, нужны художники универсалы. Опять же повторюсь, все эти тайлы, спрайты, стрипы. Не более чем легкая специфика, хорошему художнику объяснить что к чему, потратив на это 40 минут, затем дать потренироваться часок другой и он уже нарисует любой тайл, спрайт, стрип. И никаких тут художник-художнику рознь не имеется. Есть конечноу каждого художника тяготение к чему то, один лучше рисует пейзажи, у другого отлично выходят персонажи, третий вообще специализируется на технике, но все, абсолютно все могут за пол дня научиться рисовать игровое окружение не прикладывая к этому никаких усилий. спасибо все серо и пусто
Вот тепе-е-е-ерь я, как не художник, уже сомневаюсь в своем мнении. Мне основной сложностью казалась именно рисование разнообразных бесшовных тайлов + переходные тайлов. Чтобы игрок даже не замечал, что все состоит из маленьких кусочков.
Quote (Ferrumel)
Более того скажу, художник который умеет рисовать только например скетчи, никому нафиг не нужен, нужны художники универсалы.
Я еще вот к этому (и своему сообщению про универсальность левел-дизайнера). Мне кажется, что четкая специализация вообще серьезно ограничивает. Нужно тяготеть к одному, но не отказываться полностью от другого. Тем же программистам рано или поздно приходится набираться небольшого опыта от художников, при создании миддлвейра. И отсутствие такого опыта изначально - уже немного снижает шансы попасть в разработчики. Поэтому я написал тот пост про дизайнера, ведя к тому, что если ты умеешь и хочешь рисовать только скетчи, то это плохо. И в этом мы с вами оказались одного мнения.
Сообщение отредактировал Riftstalker - Четверг, 15 Сентября 2011, 19:21