Понедельник, 02 Декабря 2024, 19:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Ищу фанатов и моддеров серии HL2
tomasradeДата: Вторник, 14 Января 2020, 23:06 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет.
Такие еще остались?) Есть ли те(или хотя бы "тот"), кто спустя 15 лет, считает эту игру культовой? Уверен есть. Вы скорее всего тоже бородаты, работящи, любите мечтать и тащитесь по лору HL2.
Третьего эпизода нам не обещают, как и третьей части серии, однако для виара выпустили приквел Alyx про историю Аликс Вэнс. В общем то, достойный rebirth серии, однако сыграв совершенно недавно в потрясающий Minerva Metastasis, я вдруг подумал, что у всего этого лора нет одной очень важной детали. ТОчнее она есть, но она не раскрыта. Я уже тысячу лет ношу в голове идею о моде к HL2, которая рассказала бы о появлении такого персонажа в игре, как G-man.
В сети очень много официальной информации о нем, которая никак не раскрывает завесу главной тайны, что это за персонаж, и как он причастен к истории, и мне кажется мог бы получиться хороший мод, в котором бы раскрылась его история.

Не так давно у меня сложился синопсис этой истории. Возможно кому то он покажется очень киношным, но я нахожу его крайне лаконичным в разрезе ЛОРа серии: если вкратце, то действие происходит в некоем крупном бизнес-центре, и описываются события до инцидента в Черной Мезе: здание подвергается атаке комбайнов, и по стечению обстоятельств, протагонист избегает участи своих коллег благодаря загадочному голосу.

Что примечательно, мод не претендует на нечто грандиозное - все действие происходит в ограниченном наборе "декораций", условно в пределах одной локации, и во многом - с минимальными жертвами и боями(в задумке. Предполагается, что протагонист почти не вступает в бой в с комбайнами)). Это почти The Stanley Parable по настроению, только история рассказывается не закадрово от третьего лица, а как часть геймплея. Просто геймплей с озвучкой, которая и является историей. Я думаю это вполне может вместить в 2 игровые главы.

У меня в прошлом хороший опыт в GoldSrc, с Source SDK работал по туторам и даже начинал собирать уровень, но так как не особо опытен в нем, какие то базовые вещи идут не очень быстро, и возможно если бы кто-то из опытных мододелов заинтересовался таким небольшим модом, можно было бы скооперироваться. Не обещаю шедевры левел-дизайна, но озвучку и прочее смог бы покрыть своими скиллами.

В общем если такие вообще люди найдутся, и кому то будет интересно узнать, как появился Gman - буду рад пообщаться)


Сообщение отредактировал tomasrade - Пятница, 17 Января 2020, 01:35
djwirtuozДата: Среда, 15 Января 2020, 01:40 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Было бы круто сделать этот мод на инструментарии для CS:GO или в будущем на Source 2, правда он только в марте должен появиться.
Когда то давно создавал карту для 1.6, чисто ради интереса к инструментарию (правда потом попался UDK и ушел в него).
Идея на самом деле классная! Хотел бы поучаствовать, но даже не знаю чем могу быть полезен в модинге игр Valve.
P.S. подписан на такую группу в ВК, там парень делает карты для CS:GO выглядит потрясно


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
JackNazaryanДата: Среда, 15 Января 2020, 04:17 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Очень люблю эту вселенную и до сих пор иногда играю, но идея создать мод выветрилась уже довольно давно, как-то неинтересно просто делать что-то на основе старого движка. Думаю, имеет смысл сейчас делать то, что будет вдыхать новую жизнь в любимую вселенную, а не пользоваться всё теми же старыми инструментами или делать карты.
tomasradeДата: Среда, 15 Января 2020, 10:36 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
возможно и так.
Но на фоне появления "персональной" главы серии про Аликс, я нахожу крайне перспективным приквелы и по другим персонажам - многие из которых были во временном отрезке до событий первой самой части. Начало именно такому подходу было положено в модах blue shift и opposing force к первой части серии. И мне кажется именно такой подход оживляет лор, показывая единую историю глазами разных её участников.
А насчет старых инструментов - просто я олдскулен, и все еще считаю source лучшим движком, способным передать атмосферу вселенной) Да и глупо мне кажется было бы делать историю про Gman на юнити или UE4)

Добавлено (15 Января 2020, 10:40)
---------------------------------------------
djwirtuoz, сорян, не сразу видел твое сообщение) Спасибо!
Группа да, классная, в вк кстати хорошая мысль оставить тоже предложение где нибудь, там наверняка должны быть интересующиеся этой темой)
я для 1.6 раньше очень много делал, но движок там морально уже устарел) а на source 2 - да, круто, но только если бы он не отличался кардинально функциональностью) иначе его с нуля осваивать, а это силы/время)

djwirtuozДата: Среда, 15 Января 2020, 13:22 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
tomasrade, тогда стоит посмотреть на инструментарий для создания карт CS:GO. Он не так сильно отличается от старого инструментария, а так же можно найти достаточно обучающего материала

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
tomasradeДата: Четверг, 16 Января 2020, 12:13 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
djwirtuoz, возможно, но все же под hl2 строить привычнее на старом 2013 года sdk)

Решил, что организованный лоадскрин будет активнее стимулировать к проработке всей этой затеи, поэтому начинатся "шедевр" будет как то так)

djwirtuozДата: Четверг, 16 Января 2020, 22:12 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
tomasrade, качаю sdk, может вспомню чего. позже отпишусь =)

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
tomasradeДата: Пятница, 17 Января 2020, 01:30 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
djwirtuoz, окей)
Я решил, что нет смысла прятать синопсис, по которому я хотел бы сделать мод, поэтому даже если моддить ничего не получится, возможно возникнут дополнения к самому синопсису)

djwirtuozДата: Пятница, 17 Января 2020, 01:47 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
tomasrade, прочитал, в целом хорошо, мне нравится.
правда при прочтении, почему то была картина и атмосфера из игры Fear (не знаю играли ли), там есть уровень в офисном здании, вот не могу как то ваш текст сассоциировать с HL


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
tomasradeДата: Пятница, 17 Января 2020, 02:31 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо. Fear видел, да)
Сыграйте в Stanley Parable - там очень хорошо передана атмосфера такого противного офиса)
Но и в целом конечно, однозначного офиса прям, не думаю что будет правильно делать - все же исследовательские центры могут быть богаче на интерьеры с их холлами, лабораториями, хранилищами)
Да и к тому же самым красивым и выверенным местом я думаю должен быть лифт - я хотел бы сделать упор на озвучке и субтитрах, и их должно быть атмосферно слушать в маленьком замкнутом пространстве. Хотя есть еще идея с лифтом, у которого одна стенка из стекла и каждый раз лифт проезжает в новых локациях: то город, то черная меза, то цитадель, то Зен.
djwirtuozДата: Пятница, 17 Января 2020, 22:38 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В Stanley Parable не играл, но смотрел разные видео о прохождении. Но там атмосфера противного офиса строится не сколько левел дизайном, сколько отсутствием людей и общим настроением безвыходности

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
tomasradeДата: Суббота, 18 Января 2020, 02:41 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
Факт, да.
Тем не менее я подумываю взять почти весь сеттинг оттуда, так как там есть львиная доля всех моделей. А учитывая что стэнли сделан на основе портала, а не хл, я думаю что разживусь еще контентом оттуда.

У меня правда возникает уже вопрос, можно ли как то потом будет очистить мод от неиспользуемого контента... чтобы не городить барахляндию)
djwirtuozДата: Суббота, 18 Января 2020, 04:25 | Сообщение # 13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
если оставить визуальную составляющую на уровне Stanley Parable, то там все модели low poly, причем сделанные такими изначально. так что создать своего контента не сложно. да и из текстур там похоже только дифуска и нормалка

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
tomasradeДата: Суббота, 18 Января 2020, 20:49 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
я только закончил с портированием контента из стенли и могу сказать, что это были самые сложные 8 часов мододелания в моей жизни, потому что понять, почему модели не видят текстуры оказалось почти невыполнимым квестом (если что - портировать модели для Portal 2 в HalfLife2 можно, но для этого нужно поменять версию файлов текстур VMT - так как портал использует новую версию вмт 7.5, а хл - старую, 7.4).
визуалку я бы и рад сделать современную немного, но моих скиллов на это вряд ли хватит, поэтому вероятно она будет на уровне хл2 и стенли. Если будет конечно, я пока только геометрией занят исключительно, и на нее уходит уйма времени).
djwirtuozДата: Воскресенье, 19 Января 2020, 00:51 | Сообщение # 15
почетный гость
Сейчас нет на сайте
tomasrade, карты для CS:GO создаются в хамере 2005го года. (ставь лайк если тоже не знал этого)

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
EraserДата: Суббота, 25 Января 2020, 21:11 | Сообщение # 16
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Сурс архаичен, крив.. Сейчас на "ванильном" сурсе что-то делать - такое себе. А различные его "модификации" работают и того нестабильнее...

С сурсом 2 все более чем туманно (существует то он давным давно, и не факт, что с релизом Аликс его "обнародуют")..

Тут больше надежд, что разрабы Project Borealis сделают СДК для мододелов..


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
djwirtuozДата: Суббота, 25 Января 2020, 22:46 | Сообщение # 17
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Eraser, это конечно все правда, но на другом движке возможно создать ту атмосферу HL?

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
EraserДата: Суббота, 25 Января 2020, 22:58 | Сообщение # 18
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата djwirtuoz ()
это конечно все правда, но на другом движке возможно создать ту атмосферу HL?

Посмотри ролики разработки Борея ;) Конечно там довольно раннии стадии, но все же

Меня всегда "умиляют" люди, считающие что атмосфера зависит от движка.. Немного напоминает "обсуждения" сталкер-фанов, что "воот, на анриле не будет атмосферы" и т.п. ...


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 25 Января 2020, 23:02
djwirtuozДата: Суббота, 25 Января 2020, 23:13 | Сообщение # 19
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Eraser, я имел ввиду не отсутствии атмосферы как таковой, а о том, что все игры на сурсе выглядят самобытно и в частности это из-за движка. А вот по поводу Борея, выглядит классно! Концепты на высшем уровне

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее.
EraserДата: Суббота, 25 Января 2020, 23:24 | Сообщение # 20
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата djwirtuoz ()
все игры на сурсе выглядят самобытно и в частности это из-за движка

Есть "демки" воссозданных уровней халфа на анриле - на мой взгляд выглядят "так же", только графонистей ;)


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг