Результаты поиска
| |
Otinagi | Дата: Воскресенье, 22 Октября 2017, 00:00 | Сообщение # 121 | Тема: Суббота скриншотов |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В разработке что-то вроде пародии на ужастики.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Пятница, 20 Октября 2017, 10:41 | Сообщение # 122 | Тема: Какое кино вы смотрите? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В последнее время несколько раз пересмотрел Лестницу Якоба (/Иакова/Якова).
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Понедельник, 16 Октября 2017, 11:22 | Сообщение # 123 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Добрый день!!
Я хочу вывести 3-4 строчки текста, при этом иногда в тексте будут встречаться одно или несколько слов, которые необходимо выделить другим цветом. Пример под спойлером.
Как вы бы посоветовали это проще всего сделать? Игра будет в 3Д, если это имеет значение.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Сообщение отредактировал Otinagi - Понедельник, 16 Октября 2017, 11:24 |
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 11 Октября 2017, 08:45 | Сообщение # 124 | Тема: Оценка музыкальной темы игры. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата VeSaZa2 (  ) Otinagi, Вот есть ранняя тема для игры, но она мне показалось не совсем тем чем надо. Как по мне, так для динамической сцены перед боссом, где надо что-то успеть сделать, когда на игрока бегут толпы врагов или под ним постоянно проваливается пол, весьма подходит, разве что пык-пык убрать в середине (:
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 11 Октября 2017, 08:34 | Сообщение # 125 | Тема: Конструктор игр типа Компьютерщик или Хакер |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Друг ещё в школе за выходные сделал на Дельфи 7 аналог Компьютерщыка без особых знаний программирования. Так что, открыв книгу по Дельфи Архангельского можно подобное замутить за месяц с нулевыми начальными знаниями без особых проблем. Плюс в современной Дельфи можно будет потом легко и на Андроид перевести игру, что, на мой взгляд, современным игрокам будет куда интереснее в такое играть на телефоне, нежели на компутере.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Вторник, 10 Октября 2017, 09:56 | Сообщение # 126 | Тема: Intel I5-7400 или Intel G4400 - для unity 3d - ? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Моему компу лет 8 и он до сих пор норм тянет и Юнити и игры на высоких (иногда даже максимальные) параметрах в 1080р..
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Вторник, 10 Октября 2017, 09:43 | Сообщение # 127 | Тема: Оценка музыкальной темы игры. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Как по мне, так музыка больше передаёт нечто в стиле первого Дэус Экса, а на скриншотах вообще какой-то фентези.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Четверг, 24 Августа 2017, 16:44 | Сообщение # 128 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| NowaDay, сейчас вот подумал, что, на пустом проекте это непоказательно. Там любая функцыя в апдейте будет брать много процентов, потому что она единственная, и кругом больше ничего нет. ФПС то нормальный показывает.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 23 Августа 2017, 16:35 | Сообщение # 129 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| NowaDay, при зажатой кнопки мышы, Update постоянно выполняет вашу функцыю, привязанную к обработке зажатия кнопки. Или даже пустая проверка нажатия вызывает провисания ФПС?
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Четверг, 17 Августа 2017, 14:23 | Сообщение # 130 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, у меня тени вместе с MSAA не работали. Там что-то с очерёдностью отрисовкой было не такое, как надо.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Четверг, 17 Августа 2017, 09:28 | Сообщение # 131 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Добрый день!!
Имеется анимированная моделька. В Юнити на ней висит компонент Animation. В этом компоненте в Animations накидано несколько анимацый. ВОПРОС: как мне программно получыть имена всех этих анимацый?
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Вторник, 15 Августа 2017, 16:14 | Сообщение # 132 | Тема: При заходе иногда Включает не ФулСкрин |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Может, в настройках плеера не установлены нужные разрешения экранов?
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Вторник, 15 Августа 2017, 16:12 | Сообщение # 133 | Тема: Кружок информатики |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kzunec (  ) Но, увы, не нашел ни одной утвержденной программы. Собсна, хотелось бы найти рабочую программу, которая познакомила бы детей с алгоритмическим языком, софт при этом значения не имеет. Странно. У нас (в РБ) в школе в учебнике по информатике был огромЕнный раздел по алгоритмам и чуть ли не пол четверти его штудировали и рисовали схемки. Попробуйте поискать учебники середины 90ых и ранее, там точно должно такое быть.
В одной школе обучали Stencyl'у, ибо в нём визуальный ЯП, якобы очень лёгкий для обучения детишек. А программу обучения построили на основе оф. уроков. А нынче начали на каждом шагу открывать курсы по Юнити для школьников, но там какая-то уж очень упоротая программа, совсем не на школьника.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Четверг, 10 Августа 2017, 13:29 | Сообщение # 134 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman (  ) С нормалмапами может быть несколько причин: 1. Нормалмапы кривые 2. Меши кривые (в частности развертка, хотя может быть и другое) 3. Шейдеры кривые 4. Руки кривые С этим всё в порядке. Они работают и на модельках хорошо отображаются. А в редакторе, где окошко с текстурками, там они становятся чёрными. Причём, когда я их сам делаю или они автоматом делаются в Юнити - всегда становятся чёрными, стоит только выбрать режым текстур Нормалмап.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 09 Августа 2017, 08:44 | Сообщение # 135 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Хех, у меня нормалмапы в Юнити уже с год чёрными квадратами отображаются. Причём на разных компах.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Сообщение отредактировал Otinagi - Среда, 09 Августа 2017, 08:44 |
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 09 Августа 2017, 08:39 | Сообщение # 136 | Тема: Плавное движение камеры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Я брал квадрат расстояния между начальной (start) и конечной (end) точкой (брал квадрат, чтобы корень не высчытывать - слишком напряжно), и потом это значение умножал на определённый методом тыка коэффицыент (mux). Это значение и являлось скоростью перемещения в зависимости от расстояния между начальной и конечной точкой пути.
speed = ((end.x - start.x)^2 + (end.y - start.y)^2) * mux;
А потом двигать с этой скоростью в нужном направлении - обычная нормированная разница векторов начала и конца пути помноженная на скорость.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Сообщение отредактировал Otinagi - Среда, 09 Августа 2017, 08:41 |
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 26 Июля 2017, 08:48 | Сообщение # 137 | Тема: Mesh к костями humanoid грузит android. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Было дело прошлой зимой или весной. Скорее зимой даже, так что версия Юнити староватая была. Я сделал пустую сцену (то, что стандартом создаётся: камера + свет направленный с тенями), в центр поместил стандартный куб и повесил на него скрипт вращения. Скомпилировал и на андроид. Телефон превратился в печку минут через 5, а примерно через 40-60 минут кубик вращался уже скачками с очень длительными задержками по паре секунд. Задержки эти плавно увеличывались. Сначала подумал, что мой телефон ерунда, раз даже такое не вытягивает, но с другой стороны на нём часами играл в ГТА СА и ничего не тормозило и телефон хоть и грелся, но намного меньше.
Что интересно, на этой же версии Юнити примерно через месяц сделал игру на андроид - телефон хоть и грелся люто, но за 20 минут игры особых тормозов не заметил. Правда, в ней не было теней и стандартных примитивов.
Я особо в этом направлении не ковырялся, но тогда подумал, что, скорее всего, что-то Юнити не очыщает и поэтому съедаются ресурсы.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Четверг, 20 Июля 2017, 09:35 | Сообщение # 138 | Тема: Затирание данных перед освобождением |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vuvk (  ) Во всех движках idTech < 4 весьма себе объектно-ориентированный стиль. В рамках Си, конечно. Это да, правда я idTech 1 смотрел только. Там они извращались как могли, он весьма требователен получылся, и они там в итоге аккумулировали всё, что могли, чтобы побыстрее работало. Кстати, на мой взгляд, на этом движке (и ещё на движке Build [забавный факт, в этом движке нет ни одной вещественной переменной - это очень сильно повысило производительность и упростило математику]) можно много чему научыться, ибо на более поздних работах уже часто забивали на высокую производительность, ибо уповали на мощные компьютеры.
Цитата Vuvk (  ) Подскажи, как специалист, почему? Любые динамические штучки очень сильно влияют производительность. Просто, порой приходится делать ооооочень много за пару миллисекунд. В таких случаях даже приходится функцыи разворачывать и плодить одинаковый код, чтобы не тратить время на их вызов (:
Цитата Vuvk (  ) Плюс мне нужно всегда проходить от первого элемента к последнему и обрабатывать их, нет необходимости дергать что-то в центре, например (либо оооочень редко). К сожалению, у меня не всегда так. Часто идут обращения к конкретным элементам. И эти индексы так строго забиты, что бывали посреди массивов пустые места, когда событие удалилось, а массив не смещается. Кстати, массив тоже не динамический, а с заведомым запасом в своём размере, и, при добавлении нового события, цыклически ищет пустой индекс. Когда нужна производительность - приходится очень многим жертвовать и делать почти везде аккумуляторы. И "интеллектуально" выискивать простои в работе системы, когда можно будет всё упорядочыть, посоздавать новые аккумуляторы, поудалять уже точно не нужные и повыполнять прочее "сервисное" обслужывание программы. Но для PC программ это не очень актуально. Пользователи готовы и пару пару секунд подождать нажымая на кнопочки сайтов или вызывая менюшки с опцыями и сохранениями. А оперативную память можно условно назвать бесконечной и никогда не беспокоится об её исчерпании. Да и в играх современные гигагерцовые процессоры позволяют творить чудеса и не сильно заботиться о быстроте исполняемого кода.
Только не надо думать, что я против ООП и динамических структур данных (: Это всё замечательно и прекрасно и, наоборот, надо использовать, ибо очень удобно. Просто, попадались проекты, где их использование не давало нужную производительность. Это как рекурсия - если её запустить на контроллере, то сразу можно искать другую работу В то время, как обходы деревьев на PC, хоть и можно сделать без неё, но крайне неудобно. Так что, как любит говорить мой коллега, под каждую разработку надо выбирать подходящый стиль и язык программирования.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
Сообщение отредактировал Otinagi - Четверг, 20 Июля 2017, 09:45 |
|
| |
Otinagi | Дата: Вторник, 18 Июля 2017, 08:44 | Сообщение # 139 | Тема: Затирание данных перед освобождением |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vuvk (  ) Думаю, что для списка надо было реализовать список, а не массив использовать. Это бы решило ряд проблем. Для PC, иногда, да; для контроллеров - определённо нет.
Цитата Vuvk (  ) Без них разработка игр превращается в целую эпопею. Хотя и с ними не всё так гладко ) Согласен. Да не только игр. Сам для контроллеров нечто подобное ООПэшное реализовываю. Но падение производительности огромное, хоть и на порядок удобнее в итоге работать. Так что, очень сильно зависит от проекта и используемого оборудования. Хотя, если не изменяет память, даже Квейк 3 писался на Си, а не Си++. Так что, народ справлялся как-то и без ООП (:
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
Otinagi | Дата: Понедельник, 17 Июля 2017, 09:48 | Сообщение # 140 | Тема: 3D max что лучше использовать для анимации |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Кости и Softimage.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
|