В моём редакторе можно визуально располагать текстуры и объекты(их можно программировать прямо из редактора). На объект можно накладывать текстуру. Ну а сама текстура является пустышкой (для визуализации. Например - облачко какое-нибудь, травка). Текстуры и объекты ставятся в "комнате". Комнаты, так же как и объекты\текстуры, можно создавать\удалять. Для того, чтобы программировать объект надо щелкнуть по нему ПКМ и выбрать одно из трёх: код создания, "loop код" и код удаления. Это можно рассматривать как свойства объекта, думаю
Вроде бы стандартный редактор, думаю следует сделать примерно как в студии расположении окон при создании форм.
ЦитатаSaitei ()
Движок спроектирован, мне осталось лишь написать код.
А подробнее о движке можешь рассказать? Берил сбрей усы
А движок уже написан? Интерфейс будет "велосипедный" или готовый GUI?
Для того чтобы тебе подсказали как расположить элементы интерфейса, лучше опиши базовый функционал твоего редактора. Например у каждого объекта если будут свойства, то стоит ввести окно в котором показывались текущие свойства выделенного объекта Берил сбрей усы
Сообщение отредактировал Edison6 - Пятница, 15 Августа 2014, 13:19
C помощью скрипта питона которые лежит в папке с кокосом и его сэмплами
ЦитатаSaitei ()
2)Под какую версию компилировать? (если, предположим, я захочу в будущем зарабатывать на играх деньги и мне важно то, чтобы моя игра запустилась на большинстве смартфонов?)
В manifest ты можешь указывать минимальную версию ОС андроид которая будет поддерживаться твоим устройством все более старшие версиии устройства андроид будут поддерживать твою игру. Старайся компилировать как можно меньшую. Чем меньше версия андроид тем меньше будет у тебя фичей, например если ты возьмешь от андроид 1.5 то у тебя будет только OpenGL ES 1.1 а если от 2.3 то у тебя будет OpenGL ES 2.0 и шейдеры.
ЦитатаFolleah ()
Не поверю, что у асм прогера такие банальные вопросы, которые гуглятся link
А ты читай внимательнее что он попросил не html5 версию cocos которую ты и скинул а версию x ,в которой C++. Берил сбрей усы
Понимаю, что примитивно...но, я ещё учусь разрабатывать... нужно начинать с малого...
Ну так ты учишься а гугл плей это площадка для размещения игр, а не тестовых поделок как ты не поймешь. Хорошо что учишься, пусть пока примитивно но зачем выкидывать на гугл плей эту учебную поделку? Гугл плей для игр а если сделал игру выложи АПК на форуме послушай замечания и позже сделай нормальную игру и выложи тогда уж на гугл плей. Или тебе сразу захотелось почувствовать себя крутым разработчиком?
Еще и на гугл плей... Зачем выкидывать свою тестовую игру в гугл плей, там и так шлака хватает. Ты попробовал бы на своих локальных устройствах и у друзьях, сделал бы что нить нормальное и тогда выложил. Берил сбрей усы
Не ныть на форумах а заниматься улучшением своего сервиса. Чтобы повысить конкурентоспособность для того чтобы избежать "смерти". В теме написал Акулист как можно выйти на хороший уровень. Мог бы этим заняться а то твоему сервису уже несколько лет а почти нечего не меняется кроме партнеров. Берил сбрей усы
Пишешь класс таймера в котором есть поле действия action Затем когда тебе нужно сделать действие по истечении времени. Создаешь таймер, указываешь время и ставишь задачу Таких таймеров можно сделать несколько Берил сбрей усы
По сути имею: координаты корабля; константу, которая прибавляется при ускорении; скорость корабля;"потолок" скорости; угол поворота корабля; точку, в которую нужно попасть
POINT1(x1,y1); POINT2(x2,y2);
Vector2 dir = POINT1 - POINT2;
dir.nor(); // нормализация dir.mul(speedShip); // умножаем на скорость с которой хотим чтобы корабль двигался
ship.position += dir; // Двигаем корабль Берил сбрей усы
Сообщение отредактировал Edison6 - Понедельник, 23 Июня 2014, 15:52