Это понятно. Я хотел бы знать следующее. Юнити поймет все что я написал в скрипте на C# (при условии что код без ошибок) или только то, что включено и описано в API Unity3D? И я подумал, раз монодевелоп поставляется сразу в связке с Unity, может он и заточен в этом варианте так, чтобы предлагать подсказки применимые для кодинга только под Unity. Потому и спросил. И вот еще -во всех скриптах что я смотрел:
Code
Using UnityEngine; Using System.Collections;
Это мы так "инструментарий" наш определяем? Могут ли в скриптах Юнити использоваться какие-то еще "инструментарии" или всегда только это? (термины я в кавычки взял тк не помню как именно это называется (пространство имен вроде))
2pixeye Не понимаю чего ты завелся. Я не ною и не жалуюсь, претензий к программе (и уж к тебе тем более) не предъявляю, и все прекрасно осознаю из тех очевидных вещей что ты написал.
По поводу синтаксиса: он очевиден только для человека имеющего опыт какой-то в яп. Для абсолютного новичка невдомек что есть разница между заглавными и прописными и тд. Просто вы забыли, как это: видеть код, не имея никакого опыта яп. Да - я хочу постичь именну ту область знаний в С# которая позволит мне более или менее осваивать именно Юнити. Паралельно изучать и то и другое. И возможно только потом ширить кругозор в познаниях ЯП. Да - я "насилую гугл" и пользуюсь справочником С#4.0 The Complete Reference Герберта Шилда. Смотрю видео (Прикладного характера) и тп.
Quote (pixeye)
так что у тебя не должен вызыывать ужас арифметический знак.
у меня вызвал ужас восклицательный
Просто хотел сказать что одна простенькая беседа с опытным человеком, когда он "на пальцах" бы объяснил, как это все устроено, заняла бы пять минут. И потом все учить проще. А через инет это не пять минут, а недели целые чтобы базис усвоить и пробелы все равно будут. (Я даже не постеснялся для этого скачать детскую книжку с картинками, которая пояснила мне "на пальцах" что такое класс, метод и тд. Тупо кто среди них "главный")) Это помогло мне понять те вещи, которые я уже выполнял, но не осознавал правильно принципы их работы и взаимоотношений. Часто когда программист пишет книгу для абсолютного новичка, он уже видимо мыслит по-другому и не объяняет основ и всей структуры понятным обычным людям языком, а частности какие-то описывает и не подготавливает к терминам. Как буд-то общается с другим программистом, а не обычным человеком. Мне кажется именно поэтому я встречал людей которые могли называться программистами, но в целом не могли объяснить общую картину даже самим себе. Видимо также обучались) Иногда хочется задать вопрос типа: "А то что мы пишем в начале скрипта using.xxx это мы подключаем "библиотеки" или какие-то компоненты? Мы можем использовать только те возможности (классы и методы), которые описаны в указанных нами компонентах? Где физически находяться эти компоненты?" - меня с таким вопросом опять на гуггл и пошлют в лучшем случае) Основные принципы мало кто объясняет. Все как-то описывают частности , а "картину целиком не видно". Вот когда все базисы понятны, киты на которых стоит вся эта система, тогда и синтаксис и все остальное становится проще и гармоничнее как-то воспринимать.
Спасибо за ссылку - это удобнее того, чем я пользовался раньше в pdf. Как дочитаю иллюстрированную брошюрку с говорящими компьютерами и мартышками, делящими бананы, так сразу с-simple.ru станет моим кладезем знаний
2seaman Спасибо Я именно это и имел ввиду. В моно ведь тоже предлагают варианты "дописания строки" налету, когда пишешь. Но если VS поможет быстрее привыкнуть к написанию кода без ошибок, то это несомненный плюс. Такие вопросы: Когда я писал код в монодевелоп он предлагал мне варианты только из тех что могут быть использованы в разработке скриптов Unity или вообще все возможное для C#? Я правильно понял, что при разработке в VS ошибки можно будет видеть прямо сразу там, а не возвращаюсь в консоль интерфейса Юнити? VS Express мне хватит или нужно качать полную версию?
Сообщение отредактировал Самоделкин - Воскресенье, 12 Февраля 2012, 13:03
API - там практически каждый пример приведен и в US и C#.
Вот как раз яркий пример, по этой ссылке нет С шарп варианта. И такое именно на самых первых и простых этапах - когда только пытаешься понять принцип работы всей этой системы.
Quote (Eye)
Старайся не использовать примеры чужого кода.
Я их использую не для применения (хотя конечно на автомате к каким-то чужим решениям пристраститься можно) - я их использую чисто для понимания синтаксиса и правил структуры кода. Вношу изменения и проверяю после, работает ли скрипт и как. Все эти запятые, подчеркивания, маленькие-большие буквы и скобки всех калибров, арифметические знаки, типы переменных и прочие штуки, которые еще друг друга часто не любят больше чем я их. И еще куча всего, чего я пока даже не могу назвать по имени). Это на первом этапе самая страшная беда. В справлчнике даже если прочитаешь описание оператора или чего-то еще - вовсе не значит, что поймешь почему скрипт на него ругается. Я пока двже не могу понимать толком написанный код, даже с комментариями. Понятно что все вопросы по началу решаемы за 5-10 минут, но если уже потратил час-полтора - но так и не узнал, что вся проблемма в маленькой букве вместо большой, то толку сидеть еще полтора часа. Я считаю, что вопросы такого плана полезнее сразу задавать (лишние полтора часа скилл не сильно повысят), - другое дело что мало кто любит на них отвечать и это понятно))
Вопрос: на С# для Юнити новичку лучше учиться кодить в монодевелоп или полезно будет VisualStudio Express какой-нибудь? Разница будет в удобстве и темпах обучения? Имеет ли значение с какой версией С# я по учебнику знакомлюсь? Для Юнити это все фиолетово?
Сообщение отредактировал Самоделкин - Воскресенье, 12 Февраля 2012, 05:10
Как решить? (яп не знаю вообще) - основные начальные мануалы все на яваскрипте, что очень важно. - Учебники по яваскрипты мне показались все слишком заточены под веб (по крайне мере то что я отыскал) и найти сразу практическое применение прочитанного в юнити маловероятно - К С# все вроде как уважительнее относятся - Литература по С# - справочник я по нему нарыл, который мне в целом по первым страницам хотя бы обшее представление обрисовал. И вроде как вижу ему реальное применение. Но все блин пишут на яваскрипте. Был бы я хоть чуток опытнее, то выбрал бы С# а так не знаю.. Куда не залезу простенький пример покоырять, посмотреть - все на яваскрипте. И даже официальные PDF-ки для новичков на unity3d.com Среди юзеров так вообще вроде мало кто С юзает. Если какой пример или подсказка нудна - то почти вегда на яваскрипте это.
Товарищи, дайте мне аргумент какой-нить чтобы чашу весов склонить в любую сторону))
И ссыль на ресурс/книгу по яваскрипту наиболее полезный и применимый в среде юнити тоже неплохо. А то одни браузеры описываются у всех)
Как настроить центр у meshCollider? У стандартных коллайдеров (например куб) центр можно поправить, а в моем объекте нет такого пункта. Я пытаюсь вращать объект (многоугольник-призма) по осям. Но он крутится не относительно своего центра, а относительно какой-то точки на краю объекта. Вобщем не могу его повращать нормально. При выделении - все три разноцветные оси исходят визуально из центра объекта; когда задаю координаты, то тоже вроде бы центру они присваиваются. А вращение относительно края.. Подскажите, почему?
Вобщем я понял, что языки на выбор. Необходимости (обязательности) применять оба нет.
Quote (seaman)
Это первая эйфория у многих возникает. На самом деле чтобы сделать нормальную игру нужно знать программирование достаточно прилично
Эйфория от того, что ты хотя бы понимаешь как это работает и более или менее уверен что то, что ты задумал реализуемо (система гибкая благодаря яп) А вот в конструкторах можно споткнуться на чем-то несложном, у чего решения либо нет, либо оно настолько сложнодостижимо что теряет смысл. В "блочном программировании" после того как освоишь азы вся простота кончается, и если не делаешь клон приходится постоянно нехило ломать голову и всякие костыли придумывать. Добавим сюда баги, которые не вычислить так, как это делается в серьезных инструментах .Сложность "разработки" доходит до того, что наверно можно сранить со сложностями реального программирования. Но книги, документация и мировое комьюнити на помошь не придут так быстро). К тому же как я заметил, есть огромное кол-во плагинов, которые могут серьезно сэкономить время. Я не говорю что все легко. Я говорю что у классических конструкторов, как их принято называть, по сути не осталось преимуществ. Плюсуем сюда бесплатное коммерческое использование free Unity для PC+кроссплатформ.
Это правда что скайбоксы недоступны во фри-версии? Что-то я не понял к какой именно из заблокированных технологий они относятся. Если это так, то есть наврно способы заменить их или стоит сразу прикидывать дизайн где "поменьше неба"?)
Сейчас полтора часа посидел за Unity. По сути первый раз не просто знакомился с интерфейсом, а более-менее понял (окошко эдитора это просто окошко, а игра вся в окошке иерархии - это понять полдела!)) Я уже сделал экзешник на который бы в Констракте у меня неделя ушла бы. И вот я думаю нахрена я потратил на Scirra полгода или больше. А выхлопа в знаниях и опыте ноль, нигде не применить. Зачем конструкторы? Они больше не нужны сегодня. Когда есть такие вещи как Unity (CrySDK и UDK не смотрел еще). Интерфейс у движка уже настолько на обычного пользователся ориентирован, что порог "вхождения" по-моему один и тот же что у неузкоспециализированных конструкторов, что у SDK AAA-класса. Люди не начинайте с конструкторов, начинайте сразу с хорошего SDK (Unity!). "Блочное программирование" - (когда пишут "знание ЯП не требуется") - это бОльшая головная боль чем сами яп. Да и сегодняшние SDK это по сути уже еще более простые в освоении и удобные конструкторы. (ПО крайней мере на том уровне проектов до которых доходят на конструкторах). Тут еще и возле каждой кнопочки значок с книжечкой, который тебя на страницу хелпы выводит, где все написано и даже скрипт, который нужен. Блеск! Эх, поздно я это осознал. Все искал "конструктор попроще, да с русским комьюнити". А оказалось что у крупных проектоа такие форумы, что не зная ни слова по английски там твоему вопросы никто и суток пролежать не даст. Даж специальные человечки сидят и отвечают таким как я)) А не ждешь когда Пупкин, который единственный разбирается в физике энного конструктора из отпуска выйдет=) Гляну еще Cry и Unreal, но буду учить Unity скорее (потому что андроид и иОС).
Зачем C# и зачем JavaScript? Если на пальцах? Это на выбор или для серьезного чего-то необходимо использовать сразу оба?
Я понимаю времени мало, желания мало и главное это давит творчество, но я честно тебе рекомендую, если ты упорный то беры макс или маю, если нет, приглашай кого то из вне.
Расклад такой что заниматься всем буду сам. Были бы варианты с "аутсорсингом", я бы занимался только концепций и развивал свои маркетинговые познания, а работали бы "негры" =) Модельки посложнее буду искать готовые если кетчуп не справится. А вообще сразу строить планы по дизайну и гемплею буду учитывая скромномть ресурсов. Пока я стараюсь подобрать самый оптимальный инструментарий. За макс браться не буду - иначе все это дело быстро очень закончится. Отдаю себе в этом отчет.
Quote (Barbatos)
Прикол в том, что юнити на ровном месте лепит дофига полигонов, непонятно почему, видимо такой принцип его работы. По этому я тебе 100% рекомендую лепить сцену в скетче редактировать в максе и кидать в игру, если ты будешь делать через скетч-юнити то: 1) много полигонов
Так ЮНИТИ лепит на ровном месте или Скетчап? Юнити тоже вносит свою лепту или ты опечатался? (поясни) (Я как раз почитал сейчас статейку о причинах по которым SketchUp делает много полигонов (в отличие от Макса например). Решается это разделением всего и вся на кучу компонентов. Щас ищу в SU инструмент который бы отображал кол-во полигонов, чтобы сразу их чикатьв зародыше.
Quote (Barbatos)
2) отвратительно выглядит без ряда текстур
Что значит "без ряда текстур"?
Quote (Barbatos)
Нет, только геометрия, ведь плагин экспортирует только из стандартного кетчупа.
Ну как же. Плагин PlayUp при экспорте создает папочку с самими объектами (префабами в которых "меши", если я правильный термин юзаю) и еще закидывает файлы (.dae вроде) в спец.папочку 'materials' в которой таже есть папочка "textures". Ну то есть экспортируется не только геометрия. На выходе экспортированная из scetch up сцена в юнити, уже содержит целый набор разных файлов. Также в самом юнити, плагин PlayUp позволяет импортировать подготовленный в SketchUp файл.lvl - сразц цровень слепить. Мне вот интересно повторяющиеся детали сцены(компоненты) при таком подходе в этом файле.lvl "занимают два объема", или все таки один+ координаты остальных. Или говоря,
Quote
Нет, только геометрия, ведь плагин экспортирует только из стандартного кетчупа.
ты имел ввиду какие-то эффекты помимо графики и геометрии, когда речь идет не о SketchUp?
Quote (Самоделкин)
90% двигов так делаются текстуры, поверь я делаю нормал в одном, спекулар в другом, а оклюжен в третем, мне приходится ручками все делать. Да и всем остальным нормальным людям тоже.
То есть в разных редакторах, но не в самом Юнити же? (я правда не в теме что такое нормал,оклюжен и спекуляр пока что)))Если у меня будет голая цельная модель домика, то я в Юнити опухну одевать ее в несколько разных текстур. Да и непонятно как можно две текстуры разместить на одной плоскости например. То есть ты гонишь из Макса голую серую модель в Unity и потом ее там одеваешь в текстуры и обуваешь в эффекты? В целях оптимизации приложений какой подход лучше (и вообще используются ли оба). 1) Эффекты накладываем на текстуру/объект в самом Unity3D или в 2D- или 3D-редакторе(), а потом сохраням это дело в обычный графический файл. И используем уже этот измененный файл как текстуру. 2) Загоняем в Unity простейшие и меньшие по объему текстуры, приписываем им кучу эффектов (я словом "эффекты" пока буду пользоваться,ок?)) и Юнити сам корпит на отображеним всех плюшек и красот в реалтайме. Типо не заранее фильтруем, а используем фильтры и эффекты в реалтайме из тех что возможно. Есть формат в Unity (или более общий стандарт), который включает в себя не только текстуру(саму картинку)+перечень и настройки эффектов которые должны быть к ней пременены? "Material" -это не оно?
Quote (Barbatos)
скетч-макс-юнити - это идеальная сборка
Ты советовал Макс как промежуточное звено между скетчем и юнити - только для улучшения геометрии или и текстур тоже? Текстура созданная в Максе, и в Unity выглядит точь-в-точь также? (Через SKretchUp+PlayUp я даже прозрачность передать не смог пока). Можно ведь использовать 2D-редактор для этого или какие-то узкоспециализированные проги/плагины под работу с текстурами. Что-то максиамльно простое, без излишеств интерфейса, под конкретные задачи. А не франкенштейны типа Blendera)
Quote (SnakeR)
Вот тут ты ошибаешься =) Чем меньше отдельных мешей, тем меньше DrawCalls, чем меньше DrawCalls тем меньше нагрузки, ед. что, если например делать всю карту одним мешем, то не будет работать фишка с отсечением невидимых моделей. В любом случае все нужно балансировать, кол-во мешей и полигонов.
Чтобы понять: То есть если я например построил оптимизированную модель которая полностю никогдаа не влазит на экран (например здание большое, но низкополигональное), то лучше поделить ее на два компонента и представить в таком виде? (если в общих чертах, так?)
Ребят, спасибо большое, вы мне оч помогли. Прям щас плюсики к сож не могу поставить.На профильных форумах вряд ли кто ответил бы. А я хочу хотя бы понять какие вопросы задавать и что вбивать в гугл)
Привет. Поясните пжл юридическую часть, а то я не втыкаю. Тут написано про 20% роялти что-то, еще есть такое словосочетание как "некомерческая игра". Вот я никак не пойму - если игра сделана и мое имя в главном меню (ссылка на сайт, что угодно) - это разве не коммерческая игра? И езе что-то о божеских "условиях для инди разработчика".
*Вобщем поясните пжл сколько нужно платить чтобы взять и сделать игру и выложить ее в сеть? *Сколько нужно платить чтобы сделать игру и выложить ее в сеть а) за деньги б) с рекламой какой-то в) выложить бесплатно, но продавать отдельно какой-то контент не созданный в cry (музыку, текстуры, брелоки в стиле игры в конце концов))? *Что за байда про "20% роялти"? * Если сравнить Unity и СryEngine у кого "планка вхождения" выше? (постоянно натфкаюсь на похвалы CE о простоте использования) * Если опять же сранить два эти продукта, какой из них более разносторонний в плане выбра жанров? (стратегии, паззлы, top-down можетт вообще 2d =)) (У меня лично CryEngine исключительно с шутерами ассоциируется). *Было ли слышно о планах CryTech насчет мобильных платформ?
Сообщение отредактировал Самоделкин - Понедельник, 06 Февраля 2012, 01:32
Я только только начал изучение. Пытаюсь наладить связку SKretchUp+Unity. (На освоение более серьезного редактора ни сил, ни времени, ни денег нет). Пока не очень хорошо удается экпорт текстур (PlayUp) - помимо того, что многие текстуры вообще не отображаются, есть еще и такое например, когда прозрачные текстуры перестают быть прозрачными в Юнити и т.п. (Думаю это частично решается установкой годных плагинов в SkretchUp) Вопросы: Приходится ли вам иногда, когда вы экспортируете модель (из любого редактора), экспортировать ее "лысую",а затем "раскрашиваеть" с ноля в самом Юнити? (то есть отдельно ручками закидывать текстуру и "пришивать" ее к модели и все остальное) Если нужна большая модель (производственное здание например, другая сложная структура) - имеет ли принципиальное техническое значение (для оптимизации работты самого приложения например) - экспортировать в Юнити все это одним (или несколькими крупными) компонентами или множеством мелких? (при условии что мелкие больше нигде не пригодятся?) . Ведь Юнити не особо удобен для быстрого построения большого уровня целиком.
Меня привлек SkretchUp именно скоростью работы, тем что можно воссоздать большую сцену за какие-то минуты. Однако при экспорте сцены (Level) (использую PlayUp) - создается огромное кол-во иерархичекси запутанных префабов, которые еще и имена могут автоматом получать, да еще и "забывать" свою текстуру (хотя она тут рядом лежит). ScretchUp хорош тем - что я могу например создать с ноля несколько подробных зданий (с внутренностями) и в юнити за минуту выстроить из них улицу. Выстроить улицу из маленьких кусочков (дверных ручек и фрагментов оконной рамы) гораздо дольше. Когдв я создаю несложный компонент в SU - например панель (параалелепипед - пол) из которой "торчат" несколько стен - то после экспорта в Юнити вижу нереальную кучу (десятки если не сотня) полигонов для поверхности пола, хотя там достаточно двух (или немногоим больше.) Может быть, что это проблемма не самой созданной мною модели, а проблема инструмента экспорта или самого Юнити? Резюмирую: * Заливка текстур и в самом юнити- насколько это целесообразно, удобно и по вообще реально ли по времени. (Как быть когда на модель нужно несколько текстур (рядом)) * Стоит ли сложный многополигональный (огромное здание) объект разбивать на несколько или в этом нет смысла? * Как добиться чтобы при билде приложения я получал не голый экзэшник, а папочку с экзешником и ресурсами (или дистрибутив). * Может кто-то объяснить на пальзах: при экспорте 3d модели помимо геометрии (возможно еще текстур), какие-то еще данные экспортируются? (например данные об эффектах которые должны применяться к тому или иному участку модели и т.д.). (Просто не вкурю - какую часть работы делать в стороннем редакторе, а какую в U3D)
Буду юлагодарен советам, реомедациям и полезным ссылкам на тему тоже.=)
Сообщение отредактировал Самоделкин - Понедельник, 06 Февраля 2012, 00:41
До них еще добраться надо. На русском вообще не открывактся страница запроса, на английском сформулировать то, что на русском еле осилил?) Да и требуется заполнять поля такие, что мне воообще неохота. Попробую попозже, если не выяснится. Может русская поддержка очнется. Один товарищь с круглым желтым аватаром, в обсуждения топика об использовании лиц.ПО при разработке, указывал связку продуктов, в котором был СкетчАп. Вроде человек не новичок. И я смотрю в инете все пишут очень уверенным тоном (даже так еше, с ухмылкой типо; "хе-хе, лицу читать надо, или голову включать" - а дальше противоположные варианты с одинаковой частотой)).
Ув. модератор
перебросьте топик в "Лицензия и лицензиаты", пожалуйста.
Повсюду на сайтах с описаниями SketchUp 8 торчит копипаста по воводу версии Pro -
Quote
"Применение в коммерческих целях (бесплатная версия только для личного пользования)."
Однако, я несколько раз перечитал Лицензионное соглашение и не нашел ничего что запрещало бы мне использовать созданные лично мною котент, если я не нарушил прав (использование фототекстур "фотогроафий улиц google" в посторонних целях, использование контента других пользователей без нашего общего соглашения и т.п.) Я не юрист, и уж точно не спец по авторсокму праву США. Но никаких запрещающих принципиально получать комерческую выгоду пунктов я не узрел. Разве что сам лысый ScretchUp Free не экспортирует вроде в сторонние 3D-стандарты - но это намек - не больше (темпаче на самом гугловском сайте выложены плагины). Вопрос к комрадам, кто профессионально имел дело с 3-d моделлингом (приобретал или имел дело с аналогичными лицензиями). И вообще кто может авторитетно заявить основываясь только на лицензионном соглашении - имею я право или не имею (и в каких случаях) использовать свои работы в коммерческих целях, использовать в других поектах нацеленных на получение прибыли и тд. И что вообще можно отнести к некомерческому использованию, помимо размещения на google earth?
Неужели запрещено даже в том случае, если я использую исключительно собственные текстуры и модели.((
Компилирует локально или у них на сервере? И кому сам выпускаемый разрабами продукт принадлежит? На оффсайте рекламный призыв гласит что-то вроде: мы вообще все сделаем за вас, чтобы вы могли сконцентрироваться на производстве крутого игрового контента! Это так по-китайски=) Игру, которую чел слепил он может сам распространять там где ему захочется? Форум не читал, но сайт внешне наводит на ассоциации с сетевым маркетингом типа гербалайфа)
Сообщение отредактировал Самоделкин - Четверг, 02 Февраля 2012, 15:21
нужно оптимизировать и делить свой ландшафт подгружая ту часть, на которой находится к примеру игрок. Это если совсем утрированно.
Ну я и подразумевал нечто подобное. Никаких зарослей, рек и т.п - только простейший ландшафт. Древние шутеры прошлого века могли, а современные нет что-ли? Просто игрок бежит а уровень в двадцати метрах впереди генерируется. А как насчет той штуки что я упоминал, о генерации ландшафта с помощью ч/б изображения? Bump-maping по схожему принципу работает. Может есть в Юнити для ландшафта такой инструмент? В одном ландшафтном 3D редакторе точно был. В моровинде города и леса рукотворные, в майнкрафте каждый кубик на счету (на десятки метров вниз) - об их координатах нельза забывать ни на секунду. А у меня будет большая ч/б текстура для всей планеты просто(или нарезка из маленьких) и в зависимости от координат мной указанных, движок будет брать нужный кусок этой текстуры и генерить по ней упрощенную модель ландшафта в поле видимости. Я потусовался на поверхности немного - ушел. Все улетучилось. Не пойму в чем может быть колосальная нагрузка в этом случае?
Сообщение отредактировал Самоделкин - Четверг, 02 Февраля 2012, 14:10
я одну страницу прочел, и столько уже ворчания на ней. Ясен пень человек
Quote (seaman)
Вообще тут видно, что Вы совсем новичок в программировании.
иначе что ему делать в этой теме?. Вы бы свои знания направляли больше на, то чтобы пояснить, а не отчитывать незнакомого человека, который и не хамил даже. Всем бы пользы было больше, особенно вам. Без обид, спасибо что вы отвечаете новичкам (особенно последний пост), но можно и поспокойнее же быть .
Почитал сегодня документацию по Юнити, немного попрактиковал..И почувствовал что Юнити становится мне симпатичен, пропорционально тому как становится раздражающей цена за Про версию А у меня такой вопрос к тем у кого уже есть опыт работы с юнити . Вопрос теоретический. Я не в теме, поэтому могу путаться в терминах, постараюсь изясняться на пальцах. Меня интересют возможности движка. Поясняю: Есть объект сфера - здоровенная планета на весь экран висит себе в космосе и вертится. Аля X-com. Планируется обтянуть ее текстурой. Детализированной уникальной. Поверхность в основном однообразная пустыня, но с рельефом некоторым. Плавный зум камеры к самой поверхности не планируется, это было бы слишком жирно наверно). Но хотелось бы иметь возможность оказаться на поверхности и там побродить.
Осуществим ли следующий вариант: При действии когда я хочу оказаться близко к поверхности (на высоте птичьего полета) или побродить по самой поверхности, я тыкаю в планету и генерируется карта (сцена) по заданным условиям. Я хочу оказаться в конкретной точке планеты, ткнув к примеру в плато я должен оказаться на плато, а ткнув в кратер - оказаться в кратере и воткнуть там флажок или бросить банку из под пива. (Помню например в СorelBryce был такой инструмент который генерировал рельеф местности по ч/б картинке "вид сверху", но мб и другие методы ведь). То есть не создавать заранее 100500 сцен для 100500 регионов, а генерировать сцену, но так, чтобы ткнув по кратеру во второй раз, я оказался там же. Еще такое условие чтобы оказавшись снова в старом добром кратере я востречал там, воткнутый мною ранее флажок и пивную банку!) Повторюсь -почти все одноцветная пустыня. Только текстура планеты уникальна, а текстуру земли на поверхности хотелось бы генерировать как и ландшафт. Может ли кстати движок Юнити генерировать бесконечные уровни без швов?(DeltaForce мог, и не только он ). Это необязательно - достаточно прочто бооольшого уровня. Как у Unity с открытыми пространствами? Все вышеописанное подразумевается под самые что ни на есть скромные системные требования. В идеале хотелось бы иметь вариант запускаемый на тачпадах и хороших телефонах.
Знатоки, прокоментируйте пжл. Какие еще есть подходы в решении таких задач?
Сообщение отредактировал Самоделкин - Четверг, 02 Февраля 2012, 11:50
В вашем посте вы привели две мои цитаты и согласились с ними, я правильно понял?)
Quote (Vinchensoo)
Вы вообще понимаете суть клиент-серверного взаимодействия. Или так, на пальцах?)
Не особо. Я какбэ мимо проходил. Мой посыл в том, что со временем будут предлагаться какие-то все более простые в обращении решения для "масс". Ну вот сегодня уже есть множество примеров заработка на играх созданных непрофессионалами. Аппстор, Андроид маркет, Стим даже и куча попроще площадок. Я бы и предположить не мог не так давно что такое возможно. Все это казалось уделом каких-то яйцеголовых умников. И я думаю вся эта толпа скоро (уже) захочет мультиплеер. Я не о технической стороне вопросы говорю , а о рыночных предпосылках. Спрос-то есть..
Quote (Vinchensoo)
Все это должно быть описано в редакторах, которые вы собираетесь использоваться. Если разработчики этого не сделают, то вы ничего не сможете исправить. Вот корень проблемы.
Вот че ты мне настроение портишь Ниче-ниче...в те времена когда я смогу сделать игру, создавать сервера можно будет чисто забив требования в гуггле : мне сервер чтобы драки 100х100, корованы,... =)
Ну а если серьезно. Ведь есть пример шутеров сетевых. Моды такие делают, что оригинал и не сразу угадаешь. И не только внешне, а и по геймплею. Да вон тот же баттлнет с дотой и все такое прочее. Я конечно имею ввиду не создание сложной и уникальной мморпг. Но базовый сервер какой-нибудь предложить с минимальной кастомизацией (чтобы я там слайдбарчики поперетягивал)). Сервер заранее задает определенные условия для клиента, довольно жесткие по сегодняшним меркам, а разработчик уже кумекает как ему быть. Управление хостингом раньше тоже считалось для одаренных, а щас любой школьник забабахает такой по функционалу сайт, что обалдеть можно. И это по шаблону. Да че далеко ходить, я помню почти у каждой игры свой двиг был, а щас в шутерах в одно и то же играешь с разными скинами. Так почему бы и нет. Массовых каких-то тенденций может и не будет в этом направление, но для определенной доли рынка (мелких мобильных разрабов и тп думаю уже разрабатывают что-то максимально простое).
Я имел ввиду именно проекты U3D - исходники какбэ. Один нашел чисто андроидовский (но и то под Xperia заточенный, на Галакти Эйс я его скомпилировать не смог , чтоб полноценно работал). Самый популярный плагин на Ассет Сторе для тачскрина судя по отзывам неидиален нифига (половину работы ты сам должен кодить), но популярность у него одна из самых высоких вообще (при цене то ли 35, то ли 55$) - а значит у всех проблема с этим. Игра WWTouch висит в списке номинантов на Unity Awards а на маркете у нее оценка 1 и все клянут ужасное тормозное управление. ИМхо Unity должны в обязательном порядке свой встроенный ассет под это дело выпустить и скорее. Щас качаю урок от DigitalTutors на тему Unity_Mobile_Game_Development_GUI_Functionality. Но подозреваю что там рассмотрят управление в стиле : два кружочка ака джойстики. и один ака огонь. В Corona SDK же, даже разницы не замеяаешь когда переходишь из самого Андроида в приложение.
А на Корону я ваще обозлился когда почитал как отвечали сотрудники на вопли юзеров о снятии поддержки ARMv7 (тупо большинства телефонов). И старый билд с поддержкой для Мака я нашел, а для Винды во всем инете не могу найти. Может у меня паранойя, но имхо их просто "попросили" с рынка (например эппл какой-нить или как-то так. Других причин не могу даж придумать.
Вот. О чем-то таком я и предполагал. Если миллионы школьников хотят свою ММОРПГ с блэкджеком, кто-то должен же был их голод утолять, после того как эти миллионы получили конструкторы игр.
noTformaT А вот такого рода сервисы http://www.pubnub.com к какой категории относятся? Типо можно обменяться сообщениями . Но хранить где-то статистику, аккаунты и прочее, а также какие-то расчеты проводить нельзя. Так? (Насколько я представляю, хотя бы исходя из оформления странички и описания сервиса на сайте Короны СДК - это сервис не для мегапрофи, а в том числе для начинающих). Можно ведь пользуясь подобным делать мультиплеер, при этом вообще не залезая в серверные дела? Раз можно обмениваться сообщениями, значит, как я понимаю, и кооординатами и другими данными). То есть чисто с клиентской часью работать и только. Так?
Сообщение отредактировал Самоделкин - Вторник, 31 Января 2012, 22:13