Результаты поиска
| |
Gudleifr | Дата: Вторник, 01 Декабря 2015, 18:17 | Сообщение # 941 | Тема: Help - Выдается ошибка |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| RolexOsmiy, есть два выхода: берете учебник по Паскалю <пардон, забыл сразу уточнить: разумеется, изначального Вирта> и честно читаете про области видимости, понимаете суть и потом разбираетесь в ООП-извратах "по смыслу"; или смотрите, как пользуются ООП другие, тупо запоминая прецеденты.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 01 Декабря 2015, 19:29 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Вторник, 01 Декабря 2015, 17:47 | Сообщение # 942 | Тема: Help - Выдается ошибка |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| RolexOsmiy, компилятор Вам честно намекает, что из этого места shar "не виден". Посмотрите внимательно, к какой области видимости относится "shar" (и один ли он?).
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 28 Ноября 2015, 23:13 | Сообщение # 943 | Тема: Помогите с доработкой программы |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nikstoun (  ) сразу нужно "набивать" навык Скорее, усваивать методом погружения. Как обычный иностранный язык.
Цитата Nikstoun (  ) не нужно усваивать основы Нужно. Но где Вы их возьмете? Для примера примерно перечислю концепции, которые у программиста пролетают в голове даже в таком элементарном случае: СОЗДАТЬ-НАБОР-ОБЪЕКТОВ - нужно множество поддерживающее операции ВСТАВИТЬ и ПРИНАДЛЕЖАТЬ. К счастью, оно счетное, т.е. элементы можно пронумеровать, и маленькое, можно хранить элементы подряд. В принципе, если бы оно было чуть посложнее, пришлось бы использовать таблицу расстановки. И еще крупно повезло, что нам достаточно выбрать только один элемент (если бы их было несколько, вместо массива пришлось бы использовать список, поддерживающий операцию УДАЛИТЬ). Кстати, есть языки в которых обычных массивов нет. СЛУЧАЙНО-ВЫБРАТЬ-ОДИН - т.к. у нас простой массив, достаточно одного случайного числа. Если бы надо было бы выбрать несколько, возможно, было бы перетасовать список и брать подряд. А если бы количество элементов в множестве было бы неизвестно заранее, пришлось бы получать случайное число для каждого. И т.д., и т.п... Обратите внимание, что после ВЫБОРА само множество нам более не нужно, достаточно оставить только ПАРАМЕТРЫ выбранного...
В принципе, раньше все эти "основы" давали раньше, чем пускали за компьютеры... А сейчас вероятнее подсмотреть в чужих программах.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 29 Ноября 2015, 15:55 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 28 Ноября 2015, 18:27 | Сообщение # 944 | Тема: Умножение двух матриц по схеме Кнута |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ramilyanamana, дык, "запись в списках" для операции умножения эквивалентна "честной записи в двумерных массивах". Алгоритм тот же.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 28 Ноября 2015, 14:05 | Сообщение # 945 | Тема: Искусственный Интеллект - нужнее еще не было! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| И далее по ссылкам...
Пара хороших библиографий (с трудом, но гуглятся). "The current State of Human-Level Artificial Intelligence in Computer Simulations and Wargames" "A calculated Strategy: Readings directed towards the creation of a strategic artificial intelligence".
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 28 Ноября 2015, 14:09 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 14:27 | Сообщение # 946 | Тема: Нужна помощь с инвентарем. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну, как бы, вселяет надежду в то, что эволюция компьютерных игр продолжается. Когда 7 Гигов на персонажа станет нормой, начнут делать столь же реалистичное окружение. Знаете на сколько фасеток можно нарезать замок?! А линейный крейсер?! Во что должен упереться лбом современный креативщик, чтобы понять, что дело не в количестве пикселей, а в умении рисовать? А как быть в этом частном случае? Думаю, проще объяснить компьютеру. что такое "штаны" и что значит их "надевать", чем тупо хранить фасетки.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Четверг, 26 Ноября 2015, 22:15 | Сообщение # 947 | Тема: Помогите с доработкой программы |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nikstoun (  ) Помогите... Помочь тут можно только парадоксальным советом: забейте на простые задачки и переходите к сложным. Дело в том, что старые пердуны-задачкотворцы думают, что Вы, как умная Маша, пойдете от простого к сложному: напишете что-то вроде "СОЗДАТЬ-НАБОР-ОБЪЕКТОВ, СЛУЧАЙНО-ВЫБРАТЬ-ОДИН, ВЫВЕСТИ-ОДИН-ИЗ-ЕГО-ПАРАМЕТРОВ, ЗАПРОСИТЬ-ДРУГОЙ-ПАРАМЕТР, ПРОВЕРИТЬ-СООТВЕТСТВИЕ-ПАРАМЕТРОВ", а затем честно будете переводить это с человеческого языка на язык программирования. Но, ведь, для перевода с языка на язык надо знать "некоторые принципы"... Но откуда их взять? Если, Вы, как и почти все "современные программисты" идете по пути "заучивания мелких частностей"? И Ваши способности "программиста" будут ограничены объемами Вашей памяти. Так что, не грузите "мусор", читайте, переписывайте и запоминайте большие работающие программы. Так сейчас делает подавляющее большинство коммерчески успешных программистов. Даже учебники сейчас так пишут. Например, официальные толкования даже по таким замухрышкам, как Perl или Tcl/Tk, весят по 1000 страниц. Вычленить из них "суть" невозможно в принципе...
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2015, 16:15 | Сообщение # 948 | Тема: Собираю команду |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| AlexRabbit, речь не о "загоне в колею", а, наоборот, о том, чтобы не дать туда залезть. Ведь, это свойственно любому человеку - принимать решения вселенского масштаба на основе своего незнания. Тут надо отделить собственно знания (которых везде навалом) от умения ими разумно пользоваться. Раньше как было: сначала пол подметаешь, потом баклуши бьешь, потом... потом... наконец тебе открывают великую тайну джедаев и разрешают что-то сделать (цеховая форма обучения); или, наоборот, вещают с кафедры какие-то дядьки не от мира сего, а ты ищешь созвучия своих хотелок с их откровениями (университетская форма обучения). В обоих случаях есть какая-то реальная жизнь, которая заставляет ученика крутиться и вертеться. А тут - получается, наоборот, изоляция от жизни.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2015, 15:39 | Сообщение # 949 | Тема: Собираю команду |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| AlexRabbit, сомнения вызывает не возраст. Допустим, 5 молодых-да-ранних, как было сказано в начале сядут что-то писать. Но, откуда, они будут брать информацию, как и что делать? Из Сети? Но посмотрите, хотя бы, на этот Форум: сколько здесь движков/конструкторов/языков. И взаимное их сравнение неминуемо скатывается в "раз тебе не нравится ..., ты сам себе злобный буратино!" Ну, выберут они что-то наугад. Выучат. И что? В 30 лет будут теми же 15-летними, уже-не-ранними, умеющими то же самое, что и в 15. Я встречал даже 60-летних гуру "одной наугад выбранной и, в общем-то никому не нужной фигни", которые так до пенсии и остались только с тем, с чем замкнулись, перестав учиться, в 15.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 17:25 | Сообщение # 950 | Тема: Требуется программист-критик |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В данный момент я пытаюсь выложить на своей страничке известную настольную карточную игру Cold War Naval Battles. Т.к. сама игра в виду своей маловысокохудожественности большой ценности не представляет, то интересен сам механизм ее компьютеризации: 1. Нужен не язык программирования для реализации алгоритмов, а псевдокод для понятной непрограммистам формализации правил. Например, УДАЛИТЬ-ИЗ-СПИСКА ПРИКРЫТИЯ КРАСНЫЕ-КАРТЫ. (Рассматривается вариант построения FORTH-макета). 2. CGI-программа для получения HTML-списка возможностей игрока исходя из состояния базы данных игры (переданной в параметрах запроса). например, СЕЙЧАС ВЫ МОЖЕТЕ 2 РАЗА СТРЕЛЬНУТЬ РАКЕТОЙ И 1 РАЗ ВЫЗВАТЬ БОМБАРДИРОВЩИК. (Perl, внутренние базы данных в виде массивов констант). 3. CGI-программа для получения пригодной для распечатывания HTML-страницы с картами - нужного типа, набора и т.д. (Perl или C, базы данных - txt(csv) и, возможно, gif). В дальнейшем возможна подобная обработка и других игр (например, TALISMAN).
Приглашаю: всех, кому есть, что сказать по теме. Награда: упоминание в титрах, полный комплект исходников, ликбез по затронутым темам...
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 13 Декабря 2015, 07:59 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 11:20 | Сообщение # 951 | Тема: Подскажите по языку Python |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexRabbit (  ) Ну или выбор существующего под неё максимально близкого Особенно, если он класса BASIC - есть все, что нужно, и не слишком много самокопания. Я выбор языка связываю, скорее, не с выбором "наиболее подходящего", а с требованием операционной системы. В широком смысле - что есть в системе, что требует начальство и т.п. Очень болезненно отношусь к постановке на компьютер новых обезьянников, тем более к необходимости их постоянно обновлять. Как бы, ОС, к которой надо еще нужно что-то добавлять для программирования - это зло.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 11:01 | Сообщение # 952 | Тема: Подскажите по языку Python |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| AlexRabbit, это все от лукавого. Все сводится к тому, что если задача сложна, то существует лишь один путь ее решения - написание нового - проблемно-ориентированного - языка. Будет он считать в регистрах, на стеке, в ЭЛТ или в переменных - дело удобства описания задачи. Кстати, обратите внимание: в большинстве ЯП язык арифметических выражений глубоко чужероден. По сути, "язык операторов" и "язык выражений" это два совершенно разных языка. С разной грамматикой.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 01:55 | Сообщение # 953 | Тема: Подскажите по языку Python |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Saitei, спасибо за ссылку, но у меня все куда проще. Понимаю так: Использовать ООП для моделирования (и разработки программ сверху вниз) невозможно, т.к. однажды написанную иерархию невозможно исправить, не разрушив. Т.е. я должен написать программу с первой попытки, что возможно только, если она маленькая, либо законспектирована на каком-то другом (не ОО) языке. Использовать ООП для разработки снизу вверх не имеет смысла, т.к. без него проще, быстрее и короче.
Если говорить "высоким штилем", программа состоит лишь из значений и действий, а любой ЯП добавляет к ним те или иные концепции имен, позволяющие как-то запомнить, к какому значению какое действие применимо. Есть ли среди них полезные? Например, С позволяет из простых значений и действий собирать сложные. C++ предлагает скрывать от программиста устройство подобных сложных объектов. FORTH настаивает на описании семантики концепций именования в явном виде... и т.д., и т.п. Но, самое главное, невзирая на все эти концепции, все ЯП имеют одну и ту же вычислительную мощность. Ни один из них, не может больше, чем другой. Выбор - дело вкуса и/или требование операционной системы.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 21 Ноября 2015, 01:56 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 00:12 | Сообщение # 954 | Тема: Подскажите по языку Python |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr (  ) Кстати, интересно, почему C++-программисты так любят ООП...?
Цитата OpenGOO (  ) Потому что С++ не чистый ОО Пардон, но как-то неочевидно.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 22:56 | Сообщение # 955 | Тема: Подскажите по языку Python |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| OpenGOO, нормально практически все в Python крутится вокруг понятия объектов, но строить из них "обычное ООП в понимании C++" или что-то иное, например, функциональное программирование, решает сам программист. Кстати, интересно, почему C++-программисты так любят ООП, хотя обычно используют ОО-возможности С++ в очень усеченном варианте?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 20 Ноября 2015, 22:57 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 20:40 | Сообщение # 956 | Тема: Нужны люди в команду |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата cyrilsh (  ) В дальнейшем это карта большей части полушария, с последующим выходом на глобус. ... Вооруженные силы структурируются, создаются штабы объединений различного уровня, что позволяет игроку управлять сразу группами юнитов, на любом уровне.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 19:38 | Сообщение # 957 | Тема: Подскажите по языку Python |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep (  ) в питоне вообще инкапсуляции нету Я где-то писал, что есть? Поясню. Инкапсуляция в ООП не равняется ограничению доступа в С++. То, что я имею в виду, см. например, тут: классы используются не для построения модели мира, а для сбора данных отдельных вычислительных модулей в одном месте. Это, по-сути, отдельные, описатели состояния процессов. В C++ такая фигня встречается очень часто (я это называю "стиль ООП - чтоб было"). В принципе, в C структуры тоже используются в этих целях достаточно часто. И почти всегда это избыточно - этакое тяжелое наследие Вирта с его формулой "Алгоритмамы + Данные = Программы".
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 12:04 | Сообщение # 958 | Тема: Подскажите по языку Python |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly (  ) Посмотри на что я ответил, ты ответил что на Pythone проще Не проще, а гибче. Там можно не тупо переименовать структуру в "обычный" объект, но изобрести нечто среднее между структурой и объектом. Или более сложное, чем объект.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 11:58 | Сообщение # 959 | Тема: Задача |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly (  ) нужно Опаздание/3 нужно писать в скобках Да, я так спешил признать ошибку, что забыл про них. Но (int) не нужен. Исправил выше.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 11:52 | Сообщение # 960 | Тема: Подскажите по языку Python |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| FlyOfFly, это к чему? Я спросил о целях такого преобразования: 1. Для построения иерархической семантической вселенной программы. 2. Для совместимости с OO-библиотеками 3. Для инкапсуляции отдельных фрагментов вычислений На каком из этих путей Вы видите выгоды?
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
|