Результаты поиска
| |
Telemachos | Дата: Четверг, 28 Января 2016, 06:30 | Сообщение # 61 | Тема: Идеи для средневековой стратегии (TBS) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата linux ( ) Экономику думаю надо сделать, чтобы цены были привязаны к количеству товара (чем больше товара в мире, тем цена ниже). Хотя честную модель производства и потребления - вроде в играх не делают. Кстати, а почему? Для СВ не работает, так как была отвратительная логистика: Разные продукты могли быть доступными "среднему" классу в местах производства (стекло в Венеции, фарфор в Лиможе, Мех на северной России) и быть люксовым продуктом, не доступным даже аристократам в других местах. Если стекло стоит одних денег и в Венеции и в Польше то получается чёрти что. А так такая система есть во многих играх (Guilds 2 например)
Цитата Champloo13 ( ) Такая идея, Как насчёт римэйка? Очень сложно: Нужно 100%ый abandonware. Age of wonders никак в эту категорию не входит (недавно вышла 3ия часть). Да и стратегии в этой категории думаю мало (нужно поискать.
А как идея для других игр весьма интересно.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Четверг, 28 Января 2016, 06:15 | Сообщение # 62 | Тема: Реиграбельность ВН |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я никогда не говорил что результат должен быть позитивным. Смерть такой же результат процесса игры как и всё остальное. Случайная смерть не рзадражает в книгах играх по простой причине что достаточно вернутся к параграфу где было принято неправильное решение и его переиграть, что равносильно регулярному авто-сейву (не верю что все чесно начинали играть с самого начала).
И насчёт "не раздражала" я не согласен: Меня лично всегда раздражала не заслуженная смерть, на уровне "повернуть на юг/ на север": На юг -> вы погибли.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Понедельник, 25 Января 2016, 18:27 | Сообщение # 63 | Тема: Реиграбельность ВН |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну извиняюсь, но когда внутригровой процесс не имеет никакого результата, то это его делает абсолютно бессмысленным. Как и мастурбацию без оргазма.
Сообщение отредактировал Telemachos - Понедельник, 25 Января 2016, 18:33 |
|
| |
Telemachos | Дата: Понедельник, 25 Января 2016, 18:26 | Сообщение # 64 | Тема: Как сделать интересную систему исследования метро |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, посмотрел transartica, нашёл много идей.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Пятница, 22 Января 2016, 21:20 | Сообщение # 65 | Тема: Как сделать интересную систему исследования метро |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добрый день коллеги! Пишу узнать ваше мнение про мой проект.
В нашей игре игрок должен исследовать фантастическое метро (к примеру со станцией где душы мёртвых ждут последний поезд, со станцией-банком гномов, итд главным образом черпали вдохновление из Neverwhere Нэйла Гаймана). Станций не так много (примерно 7-8), но есть ещё и рандомные эвенты (аттаки метропиратов, метрокрыс, найти склад...). В определённой момент игры у игрока появляется сообственной поезд, и он может свободно искать новые станции сам. Проблема в том что метро - не корабль/машина, передвигатся может только по рельсам. Самый простой вариант был бы просто: едешь прямо до пересечения, и там наугад налево или направо, но выглядит не очень весело.
Есть у кого нибудь идея или похожий хороший пример не слишком сложной системы (игра не только про это)? Огромное спасибо.
(Как обычно извиняюсь за возможные ошибки, я литовец, стараюсь как могу усовершенствовать русский язык но пока ещё не то)
|
|
| |
Telemachos | Дата: Пятница, 22 Января 2016, 18:35 | Сообщение # 66 | Тема: Реиграбельность ВН |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А мне это кажется неплохой идеей, просто всё зависит насколько рандом "наказывает" игрока. Помню в Baldur's Gate был квест где надо было отнести превращенного в курицу человека к магу для снятия заклятия. При ритуале был 50% шанс что он тупо умрёт и игрок не получал ни лута ни опыта за весь квест. Дико бесило и заставляло сейв/лоадить до получения нужной концовки. Обратный пример из одной игры на rpgmaker (забыл название): при нападение на одного врага был 50% шанс его убить, и 50% быть побитым и запертым, что начинало новый квест (сбежать).
Идея с заложниками имхо не самая лучшая: самое обидное было бы быть убитым 2им-3им. Игра вроде началась, но толком ничего не сделал и сдох. А если шансы игрока быть убитым начинаются с 5ого и у иргока есть шанс выполнить главную миссию (пример: убежать) то уже интереса больше. Например: выполнить ли квест для спасения другого раненого заложника принимая риск быть следущем убитым, или сбежать сразу. В такую игу и сам бы поиграл.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Понедельник, 12 Октября 2015, 04:32 | Сообщение # 67 | Тема: Идеи для средневековой стратегии (TBS) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Тема мне близка так как это мой любимый сеттинг для игр и любимая система (TBS)
Для меня средневековие это прежде всего феодализм, из чего можно сделать много чего интересного с точки зрения геймплэя - пример : Crusader Kings, в нём игрок играет не за государство (Которое в СВ понятие относительное) а за династию. Можно быть вассалом - живёшь себе спокойно а тут королю приспичело забрать себе твои земли. Отдать, или стать врагом короны? Можно потеряв последнии земли в одном королевстве обнаружить что ты терперь вассал другого царя. Ну и понятно что можно самому поиграть (или стать) королём, и разбиратся с непокорными вассалами, предателями из семьи, итд. В CK возможно с этим немножко перебор (эдакий Симс в средние века), но взять пару идей для другой игры я считаю полезным и нужным. Другой пример: генералы из Мedieval Total War 2 были большой частью из семьи правителя, потерял всех генералов - гейм овер. Ну и у каждого свои замажки и амбиции - лучьший генерал с отоборными войсками переходящий в лагерь противника среди войны - зрелище незабываймое, хотя случается такое только в модах.
ИМХО интерестной торговли в средневековым сеттинге я ещё не видел: Принцип торговли в СВ: Купил дёшево, продал дорого. Даже игры про торговлю как Patrician мне надоедают за 20-30мин.
Хотелось бы увидеть больше необычных периодов. СВ идут от 5ого до 15ого века, а 95% игр в СВ происходят между 12ом и 14им. В ранние СВ рыцарей и замков нет, зато есть государствостроительство на руинах империи, воины христиан и язычников, зарождение и экспансия ислама, великое переселение народов, итд. Да и пространства для воображения больше: если в 12ом веке за любую ошибку диванные историки забрасывают шапками (иногда заслуженно, иногда нет), то про ранние СВ информации мало, да и "экспертов" тоже.
Если игра реалистичная то хотелось бы увидить средневековый баланс юнитов - хочешь быть императором и ни перед ни кем не отчитватся - разгоняй лэндлордов и правь сам. Только когда будет война никто кроме черни с вилами на фронт не пойдёт. Ну или придётся раскошеливаться на наёмников. Расплодил лэндлоров - хорошо, только налогов они не платят, а в мирное время то воюют между собой то решают что царь то ненастоящий.
Если с элементами фантастики, то увидеть средневековью магию (эликсиры, заговоры/приговоры, молитвы, итд) а не файрболы с элементалями. И существ из средневековых былин (жеводанского зверя, вуивр, леших, чертов, итд) а не надоевших эльфов с гномами.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Суббота, 23 Ноября 2013, 06:04 | Сообщение # 68 | Тема: Нанимается художник |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго времени дня. Комманда трёх человек (программист, гейм-дизайнер (Я), и сценарист) ищут художника для создания консепт-артов для одного проэкта. Про сам проэкт я здесь напишу чуть позже. Условия:
-Любая техника (Карандаж, кисточка, фото, любая программа...) -Умение работать вместе с сценаристом (явно, но именно с этим у многих проблемы) -Скайп (комманда разбросана по СНГ, и ЕС) -Стиль: реалистичный. Сеттинг игры в urban fantasy мире (Близкие примеры: Vampire: Bloodlines(видео игра) Dungeon§Dragon Modern(бумажный рпж), книги Neil Gaiman... вообщем важно хорошо уметь рисовать единорогов на фоне многоэтажек:-)) -Оплата: "По рисунку". Если есть конретный запрос (в плане суммы), предлагайте сразу в личке.
Цель: Создание графического стиля для игры. Даже если то что вы создатите не будет напрямую в игре, то это будет база с которой будут вестись графические работы.
Если проэкт вас очень затянет, и вы захотите остатся с нами после создания консепт-артов, то это возможно, но к сожалению бюджет не позволяет полную зарплату для всех. Тем не менее если нам понравится ваш стиль, то мы вероятно будем сотрудничать во время создавания игры (начало: февраль), и надеюсь, потом :-).
Прошу извинить за ошибки, пишу с транслита, очень необычно.
Дмитрий
|
|
| |
|