Результаты поиска
| |
Telemachos | Дата: Четверг, 26 Октября 2017, 00:35 | Сообщение # 41 | Тема: Warbanners |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Камера в изометрии тоже бывает на разных уровнях. Мы её опустили что бы была не намного выже чем персонажи (скажим, как в большинсве J-RPG), что бы было максимально видно тело по которому легко опознать классюнита. У вас камера немного выже кажется.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Вторник, 24 Октября 2017, 03:55 | Сообщение # 42 | Тема: Dark Light Studio – Продвижение вашей игры в Steam |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Глюк (  ) Дата: Вторник, сегодня, 02:06 | Сообщение # 46
Telemachos, Я боюсь таких условий недостойно 98% инди-проектов. Добавлено (24 октября 2017, 02:06) --------------------------------------------- Уточню. Я про финансирование издателем. Да и полноценный "канал" рекламы, это бешеные деньги просто. Из-за которого Вася Пупкин, со своим платформером будет должен издателю пожизненно. )
На каждый проект есть уровень издателя. В этом случае это может быть выход на какого нибудь широко известного в узких кругах ютюбера/твитчера узкоспециализирванного на инди-платофрмерах, может просто потому что издатель и ютюбер вместе бухают по субботам.
Если издатель и этого не может предложить, то он максимум маркетолог на аутсорсе а не издатель. Правда без знаний и портфолио маркетолога, что совсем печально.
(В этом плане чем уже спектр игр у небольшого издателя, чем выже шанс на успех с ним. Я например фанатею от тактикал рпг, не особенно популярный вид игр в наших широтах. Не раз и не два покупал игры на основе информации от таких ютюберов узкого направления. И не думаю что эти ребята берут огромные деньги за рекламу на их канале, так как такие каналы скорее фанатские чем коммерческие.)
Сообщение отредактировал Telemachos - Вторник, 24 Октября 2017, 04:05 |
|
| |
Telemachos | Дата: Вторник, 24 Октября 2017, 01:35 | Сообщение # 43 | Тема: Dark Light Studio – Продвижение вашей игры в Steam |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye (  ) Всегда надо стремиться к лучшему: ) Я так написал не для того чтобы раскритиковать или задеть, а просто обозначить круг вопросов которые могут заинтересовать людей. Вопрос с юр лицом например важнее чем кажется. Вот издается твоя игра. Допустим выстрелила она у этого издателя. Почему нет? Пошли сравнительно неплохие и стабильные деньги. "Издатель" прикрылся и концы в воду. С кого спрашивать? Я не говорю что так и должно быть или будет, но на самом деле абсолютно любой желающий попробовать себя в деле издательства может на эти вопросы ответить или хотя бы обозначить вектор развития. Необязательно ехать в штаты на пакс, хотя бы в пределах России посещать для начала девгаммы и игромиры, завязывать отношения. Это ж неплохо и лишним не будет. Можно познакомиться с кучей интересных инди которые как раз ищут себе издателя.
В штатах и Европе те же проблемы с издателями что у нас (на том же Moscow white nights меня три "издателя" из за бугра чуть на части не порвали). Конечно есть мясистые гиганты игростроя, но и с ними дела не так радужно вести как кажется. Работал в конторе которая имела дела с одним очень крупным и именитым шведским издателем, всё что они предлагали это информацию про игру на их сайте, и бесплатное место на их же выставке. Конечно для небольшой компании разрабочиков это больше чем они когда либо смогут оплатить в плане рекламы, но для крупной конторы это бессмыслица. Тем более что себе они брали не мало.
По моему мнению, не желая никого обидеть, у хорошего издателя должна быть:
1) Специализация, он не издаёт все игры подряд, а на одной платформе, или в одном жандре, или в одном стиле.
2) В штабе или на аутсорсе как минимум один гейм дизайнер с опытом который анализирует игру и подскажет что можно улучшить. Наличие опытного арт директора тоже не мешает.
3) Деньги. Издатель не может (и не должен) оплачивать разработку, но в случае если игру можно ещё улучшить а у разрабочика счёт в банке как Сахара, издатель должен (обязан!) задержать выход игры на рынок и профинансировать улучшения если считает что они критичные. Возможно за дополнительные %.
4) Свой канал продвижения игры, будь это канал на ютюбе, выставка, журнал, сайт...с активным посещением живыми людьми.
Это для меня идеальный издатель, понимаю что таких мало (но они есть, даже на среднем сегменте). Обращатся к издателю который не соблюдает пункты 1 и 2 я считаю просто потерей времени (если только не нужно срочно слить какой нибудь слабый проект), ибо они доступны любому издателю вне зависимости от финансов.
Пункт 3 часто самый проблематичный для мелких издателей, не критичный но желаемый.
Пункт 4 необходим, ибо нафиг мне нужен сантехник который приходит чинить трубы и требует чтобы я ему дал инструменты.
Сообщение отредактировал Telemachos - Вторник, 24 Октября 2017, 01:35 |
|
| |
Telemachos | Дата: Суббота, 21 Октября 2017, 06:06 | Сообщение # 44 | Тема: Warbanners |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Как успехи по продажам? Мы тоже тактикал пилим потихоньку, интересно как у конурентов^^.
А ещё вопрос: Почему вы решили что вид будет сверху? Судя по скринам и видео достаточно сложно разобрать кто есть кто (игру пока не купил, куплю как деньги придут в понедельник, обещаю!). Мы уже три раза "занижали" камеру, зат****ись с изометрией.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Суббота, 21 Октября 2017, 05:59 | Сообщение # 45 | Тема: [3D] Project Hobo |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Идея классная, я бы поиграл в демку.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Суббота, 21 Октября 2017, 02:55 | Сообщение # 46 | Тема: Продвижение эротической игры. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Игр с адалт контентом катастрофически на рынке не хватает (что отличается от просто порно игр). Тот же Акабур (при всем моём уважение к нему, ибо игры хороши) рубит уже 2-3 года по 5000$ месяц на патреоне на двух играх сделанных на Ренпи.
Главная проблема рынка - сложность с продвижением, ибо в стим, гугл плэй и аппл стор за любой ххх контент банят сразу (если вы не ред сд прожект, само собой). А издатели будут на примере фалько от вас шарахатся, но не из за переизбытка библейских цитат в мозгу а из за того что если они хоть одну адалт игру издадут, то это серьёзное пятно на репутации. Остаются более толерантные аутсайдеры вроде амазонапс или (вроде) самсунгаппс для лёгкой эротики, или поный трэш вроде Миканди.
ИМХО для мобилок смысла вообще нет. Вы себе представляете юзера кто играет в хентайку в полном автобусе или метро? Да ещё мама/девушка/жена запалит. ПК и только ПК.
У меня с этим был забавный опыт, сделал на рпг мэкейре игру с кучей голых баб другу к дню рождению (арт понатырил на разных хентай ресурсах). Игра пошла по кругу знакомых, многим понравилась. Один продвинутый человек посоветовал мне патреон (о котором я тогда не слышал, какой то бородатый 14ый год вроде). Нанял на аутсорсе художника который мне заменил понатыреный арт на свой, чуть поменял диалоги чтобы убрать корпоративный юмор и выложил на патреоне. В итоге за 6 месяцев набралось патронов на 300$/месяц. После года где то убрал игру (не было время обновлять). В итоге, игра которую сделал на коленке, для прикола, работая месяц в свободное время мне принесла около 3000$ (ну минус 400$ художнику за арт). Сейчас, в 2017ом ситуация конечно поменялась, но думаю что тема благодарная.
Насчёт раскрутки кстати заметил интересный факт: Больше всего юзеров пришли с форумов (Ловерслаб, Порнхаб, Хонгфайр и ещё несколько помельче). Когда сделали маленький трейлер и разместили на порнхабе и подобных, то несмотря на большое количество просмотров, патронов больше не стало, да и качать больше не стали. Разная аудитория.
Если кого нибудь эта тема интересует пишите в личку, я давно хочу что нибудь в этой теме замутить снова, бюджет скромный есть, а время сейчас совсем нет.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Вторник, 03 Октября 2017, 13:09 | Сообщение # 47 | Тема: Нужен художник для персонажей и локаций |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добрый день
Мы - небольшая команда из Минска, работаем с Сентября над Проектом Beyond The City. Игра в стиле Adventures/Tactical RPG. Концепты и и механики (дизкок) уже закончены, и мы приступаем к работе над демо-версией.
Сеттинг игры - Фантастический метрополитан, где каждая станция небольшой мирок со своими правилами. Смесь фэнтези, стим-панка и диезель-панка.
Для демо-версии мы выбрали станцию Архивную, место где по легендам Метрополитена можно найти всё что когда либо было написано, где приключенцы ищут рецепты философского камня или самую красивую поэму на свете, и где обитает таинственная раса Баюнов, обладающих зачарованным голосом.
У нас уже работает один концепт художник-аниматор, но из за массы работы мы ищем одного или двух художников (в зависимости от свободного времени и специальности) для создания прототипа. А так же надеемся на длительное сотрудничество после того как прототип утвердит инвестор.
Нам нужна стилистика близка к играм в духе Wakfu (смесь европейских и японских стилей).
https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/CI1q6SAlfu73krXwHqKvTMRb0X8=/50x0:1130x720/1200x800/filters:focal(50x0:1130x720)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/6616413/wakfu-screenshot_1180.0.jpg
https://i.ytimg.com/vi/UM_8ic3aHn0/maxresdefault.jpg
Для художников кто проживают в Минске идеальна возможность явится к нам в студию 1-2 в неделю во время разработки прототипа чтобы гармонизировать арты с другими художниками (студия в центре Минска, метро Площадь Якуба Коласа, если есть желание приходить чаще есть рабочее место с печеньками и котиком)
Для остальных важно иметь время на онлайн связь.
Работа оплачена, договор подряда. Оплата и форма оплаты (аванс, Milestones) обговоримы.
Полный список нужных артов:
-Четыре качественных полноэкранных изображений (три локации и один персонаж в окружение). Для локаций нужны простые элементы анимации (вода, свет, пыль...), пример: Замки Героев 3. https://www.youtube.com/watch?v=sPJNNM8mEKI
-Двенадцать средних (поясных) планов персонажей для диалогов.
-Два упрощенных задних планов (фон для диалогов)
-Три боевых фона (с планов гейм дизайнера, с гексами для передвижения персонажей)
-Десятка боевых спрайтов (три ракурса, в среднем 3-4 позы)
С ссылки можно скачать GraphLore, кусок Геймдока по локациям демо версии с различной информацией и концептами.
https://www.dropbox.com/s/d2ttx0x9pofw567/GraphDocFinal.pdf?dl=0
Контакты по мэйлу (Dmitrii.Sergeivitch@gmail.com) Дмитрий Ботвич
|
|
| |
Telemachos | Дата: Среда, 20 Сентября 2017, 15:58 | Сообщение # 48 | Тема: нужно тех задание на разработку РПГ игры |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| По мне больше похоже на Диздок чем на ТЗ. У меня есть старая версия нашего нынешнего проекта, если не смущает что часть на английском, там есть всё кроме детального описания механики боёв и подробности квестов, отдам за критику.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Понедельник, 17 Июля 2017, 03:25 | Сообщение # 49 | Тема: Ищу человека с опытом на Юнити |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добрый день
Ищу человека с опытом работы в Юнити (как минимум один успешный командный проект за плечами).
Нужна консультация на тему найма кодеров и организации труда.
Организуемся так - высылаю вам гейм док, вы его читаете и отвечаете на мои (наивные) вопросы.
Можно (желательно) лично в Москве с 25 июля до 5ого Августа или в Минске с 5ого до 20ого Августа. В таком случае угощу вкусным пивом как бонус.
Или на Скайпе/Вайбере/Ватсапе/Телефоне с 25 Июля если вы проживаете в другом месте.
Важно умение обьяснять на понятным для ламера языке.
Небольшое вознаграждение - пишите какую сумму вы не сочтёте жлобством.
Спасибо.
Для связи пишите в личку, часто захожу.
Сообщение отредактировал Telemachos - Понедельник, 17 Июля 2017, 03:25 |
|
| |
Telemachos | Дата: Суббота, 15 Июля 2017, 19:04 | Сообщение # 50 | Тема: Геймдизайн экипировки/усиления |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Кстати вообще есть примеры рпг в которых нельзя менять свою экипировку?
В покемонах шмота нет, сами покемоны и есть шмот по сути.
В Banner Saga вроде тоже не было.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Вторник, 09 Мая 2017, 14:47 | Сообщение # 51 | Тема: Хочу попасть в команду по созданию игр для стажировки |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Здраствуйте, я вы где находитесь с точки зрения географии?
|
|
| |
Telemachos | Дата: Четверг, 04 Мая 2017, 05:20 | Сообщение # 52 | Тема: На каких ресурсах вы черпаете вдохновение? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Обычно на ресурсах по настолкам/ролевым настолкам (что думаю связанно со стилем моих игр).
Очень люблю случайные генераторы отсюда http://stormtower.ru/
|
|
| |
Telemachos | Дата: Пятница, 10 Февраля 2017, 03:23 | Сообщение # 53 | Тема: Концепция mmo. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата - Определяет время непрерывного нахождения игрока в игре. При повышенной физической активности персонажа игра каждые 4 часа потребует от игрока сделать перерыв на 1 час. Хочется спросить: ЗА ЧТО????? Или у вас хитрый план по изыманию деньзнаков из населения за очки усталости, или вы ненавидете игроков ММО.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Суббота, 14 Января 2017, 05:47 | Сообщение # 54 | Тема: RTS - GWW: GENERALS |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Гм, а можно узнать что мотивировало такие извращения в геополитике? У вас предистория к началу игры?
А так всё нравится.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Четверг, 24 Ноября 2016, 01:58 | Сообщение # 55 | Тема: Сказочник ищет работу. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Звучет очень интерестно, но можно ли увидеть ваши бывшие проекты?
|
|
| |
Telemachos | Дата: Четверг, 27 Октября 2016, 08:35 | Сообщение # 56 | Тема: Что вас раздражает в играх |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| С появлением 3Д в играх, и думаю до конца вселеной, бесило, бесит у будет бесить камера в доброй половине игр. Вариант "Ой, какой красивый пол!", вариант "Кинооператор снова напился", ну и классика "Ну и что что действие там, мне этот угол снимать интересней."
|
|
| |
Telemachos | Дата: Четверг, 27 Октября 2016, 08:26 | Сообщение # 57 | Тема: RPG в разрезе видеоигр |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Абсолютно согласен с мнением сверху.
Так же добавлю: настоящей свободы выборы в RPG, что на бумаге, что на компе быть не может по определению. Любая игра жандра преполагает что игок(и) идут к определённый цели, через определённые помехи. Абсолютная свобода выбора это уже песочница, они сущесвуют и в видео играх (Mount and Blade, или те же симсы), как и в настолках (система Fate) и успех у них скажим маргинальный.
Разница только в том что после игры-настолки, игрок может попросить у мастера что бы следущий сценарий был таким-то, таким-то (скажем его персонаж гном решил женится, а в этом сеттинге надо что бы он добыл какую нибудь редкую хрень). Но за 15 лет мастерства, могу сказать что такие игроки на вес золота, ибо 95% предпочитает прийти и сыграть сценарий от мастера сильно не задумваясь о развитие персонажа вне игровых сеансов. К слову никогда тоже не видел мастера который начинал бы сценарий с "Всё везде хорошо, а вы теперь давайте, ищите приключений на пятую точку." Нахрена мне такой мастер, я лучше один в warhammer quest поиграю.
Другой пример: Простой сценарий (на бумаге) или сайд-квест (в видео игре): У одного NPC какой то предмет который позарез нужен команде.
-Если я буду писать такой сценарий для настолки, то первым делом я подумаю "есть ли у игроков какой нибудь способ слишком просто решить задачу". Проверим - вроде абсолютной невидимости, или контроля разума ни у кого нет. Подом подумаю как игроки будут решать задачу - вижу два варианта: забрать Предмет силой/воровством, или уговорить NPC отдать его. На первый вариант рисую план местонахождения Предмета, охрану итд. На второй думаю что нужно NPC / за что он согласен обменять Предмет.
И тут вдруг игроки (эти сволочи^^), подходят к проблеме совсем по другому, выясняют есть ли у NPC семья. Наугад им говорю, что да есть дочка. Они решают взять её в заложники и обменять её на Предмет. И что, полная импровизация? Да нифига. Дочка учится в элитной школе для магов. Охрана там есть и не слабая. Всё ещё хотите её похитить? Давайте, я же все равно буду использывать те планы которые я нарисовал для Предмета, только заменю его на дочку и всё (ну и чуточку импровизации: заменим Главого Охраника на Главного Мага Охраника). Игроки об этом всё равно ничего не узнают.
-Теперь допустим что я пишу то же самое для видео игры. Допускаю те же варианты (Уговорить/Украсть), и тут мне в голову приходит идея про похищение дочки. Первые вопрос будет: Есть ли у нас графика для местонахождений/моделей персонажей и врагов. Если нет то нахрена тратить ресурсы на сцену которую игрок имеет 33% шансов увидить. Если да то всё равно ещё хорошо подумаю, стоит ли тратить время програмистов на код, и моё для баланса боёв в новой сцене. Если это сайд квест, то однозначно нет. Если это важная часть сценария, если мнение этого NPC об игроках будет иметь значение в будущем и если у меня есть идея как вклинить его дочку в историю, то может быть этот вариант будет в игре.
Вообщем в этом и разница между бумагой и компом: В первой ресурсы ограничены только подготовкой мастера, его воображением. На втором каждый ресурс имеет $$$ цену. В первой каждый сценарий играется раз, на втором можно хоть 20 раз переигровать игру. И из за этих причин никакой ИИ не поможет стереть разницу (ну, не говоря про ИИ из научной фантастики).
У нас работали геймдевы, из серии "хочу что бы во всех моих квестах было 7 вариантов решения и 15 концовок". Угу, ты подумай что интерестней игроку: Переигровать 15 раз в игру для того что бы увидеть все концовки квеста "украсть банку огурцов", или квест с 1-2 решениями, но нормально вклининый в сценарий, с NPC которыми игрок увидет (и вспомнит!) дальше в игре, ну и (в варианте 2ух концовок) то что кажадая концовка имела значительный эффект на развитие сюжета.
Будут хорошие геймдизайнеры и сценаристы, будут и нормальные RPG, без ИИ.
Как обычно, не бейте слижком сильно за ошибки в тексте, я литовец.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Суббота, 01 Октября 2016, 00:33 | Сообщение # 58 | Тема: Что такое привлекательность игры и как её регулировать? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я скорее думал про таксономию Бартла когда писал, хоть он и устрел чуток.
Про Скиннера не знал раньше, прочитал, спасибо, хотя некоторые вещи мягко говоря удивляют (думаю скорее из за незнания матчасти журналиста).
Сообщение отредактировал Telemachos - Суббота, 01 Октября 2016, 00:42 |
|
| |
Telemachos | Дата: Вторник, 27 Сентября 2016, 04:17 | Сообщение # 59 | Тема: Что такое привлекательность игры и как её регулировать? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну я бы сказал что для всех игр влияют следущие факторы:
-Внутригровая валюта: Наглядный результат всего что игрок получает в игре. В RPG разных мастей это будет золото, уровени, лут, итд. В Spaceshooter или Pacmane, количество набраных очков проходя уровень, в стратегии - переход от одного города с одним крестьянином к огромный империи.
-Внеигровая валюта: Ощущение прогресса, понимания механик игры, и столкновение ощущений с реальностью по мере осложнения игры.
-Разширение возможностей в ходе игры: Чем дальше игрок находится в игре, тем больше новых механик он открывает. Новые умения персонажей, для того что бы кардинально изменить всю боевую стратегию в RPG, или новый враг с новым паттерном/неубиваймый старыми методами в платформере, итд.
-Поиск неведанного: Увидить новый уровень, узнать продолжение истории, найти нового покемона, открыть новую технологию. Можно разделить на то к чему игрок стремится осознанно и то что что он встречает внезапно.
-Эстетическое удовольствие: Иногда встречаются даже шахматные доски которые режут глаза.
Думаю что все эти чёрты должны присутствовать в любой игре, и быть хорошо продумаными, будь это ААА или клон фермы для соцсетей.
|
|
| |
Telemachos | Дата: Пятница, 29 Января 2016, 18:45 | Сообщение # 60 | Тема: Реиграбельность ВН |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Можно, но вопрос: зачем?
Если не считать игры где увидить все возможные смерти персонажа является частью процесса (в основном рогалики), то я не вижу смысла наказывать игрока за то что он хорошо играет. Это то же самое что если в Space Invaders убив одного инопланетянина, получим сообщение "Вы урод убивающий мирную расу летящию к Земле с целью установить там рай, мир и жвачку! Гейм овер!". Как шутка возможно, но делать из этого полноценую игру вряд ли целесобразно.
|
|
| |
|