Жанр: hack&slash RPG (Diblo-клон) Пространство:3d Вид: сверху Платформа: Microsoft Windows Движок: Unity3d Free Похожие игры: Dangeon sige, Devine Divinity, Sacred Приключения героя с сопартийцами, в авторском мире. Геймплей
Основы
Итак что я планирую сделать? Я планирую сделать hack&slash RPG в фэнтезийном сэтинге, который ещё нуждается в доработке, но вскоре, надеюсь, опубликую и его.
Почему именно Diablo-клон, спросите вы. Почему не классическую игру с раундовыми боями (Newerwinter Nights) или пошаговую (Fallout)? Потому, что hack&slash достаточно динамична, а диалоги aka Dragon Age можно реализовать где угодно.
Игру я планирую делать на технической базе, предоставляемой инди лицензией распространённого движка Unity3d (подробнее про него можно прочитать на http://unity3d.com). Выбор движка был обусловлен относительной простотой, поддержкой 2-х распространённых языков программирования (С# и JS), и условиями инди лицензии.
Что касается управления: всё как обычно. ЛКМ - движение атака, ПКМ - атака или заклинание. В своё время мне очень понравилась идея с биндом основных заклинаний на хот-кеи в Diablo 2. Её я и планирую использовать. У каждого персонажа в ближнем бою будет "зона удара". Как только в нападающий в неё войдёт - он нанесёт удар (если защитник его не опередит). Блокировать 2 удара сразу персонаж сможет, но на атаку и защиту расходуется концентрация. Допустим на персонажа (допустим 10 очков концентрации) напало 2 противника; первый наносит удар, на его блокировку тратится 4 ОК, под конец фазы блока второй наносит удар и снимает ещё 4 ОК. У персонажа остаётся 2 очка концентрации. Если до того, как второй прекратит атаку, будет нанесён ещё один удар, персонаж его пропустит. В случае же, когда отакует персонаж, очки концентрации будут расходоваться больше, плюс на время атаки будут ухудшаться спас-броски уворота и стойкости.
Для тех, кто не знаком с настольными ролевыми играми и не играл в NWN, поясняю: все спорные ситуации решаются бросанием игральных костей с различным количеством граней. В игре, они, естественно будут заменены генератором случайных чисел. Имитироваться будут кости d4, d6, d8, d10, d12, d20 (возможно будет d 100). Успех того или иного действия будет рассчитываться по кости d20 с учётом модификаторов, зависящих от параметров персонажа и его навыков.
Вот мы и подошли в плотную к механике игры. У каждого персонажа будут следующие характеристики:
Сила. От силы зависит количество хит-поинтов персонажа, модификатор атаки ближнего боя, модификатор атаки метательного оружия и модификатор стойкости. Ловкость. От ловкости зависит модификатор попадания в ближнем бою, модификатор попадания в дальнем бою и модификатор уворота. Интеллект. От интеллекта зависит количество очков маны персонажа, модификатор успеха стихийных заклинаний и модификатор воли. Восприятие. От восприятия зависит модификатор попадания в дальнем бою и возможность распознать заклининие, которое читает противник. Харизма. От харизмы зависит модификатор убеждения и модификатор успеха чтения божественного заклинания. Также стоит пояснить кое-что про спас-броски. Всего их 3:
Стойкость. В случае провала спас-броска по стойкости персонаж будет оглушён на 1 секунду. В случае критической неудачи, будет нанесён дополнительный d4 урон. В случае критической удачи, персонаж получит доп очки концентрации. Уворот. В случае провала спас-броска по увороту, персонажу будет нанесён урон. В случае критической неудачи будет нанесён дополнительный урон. В случае критической удачи персонаж контр-атакует. Воля. В случае провала спас-броска по воле персонаж попадёт под влияние врага. В случае критической неудачи влияние усиливается. В случае критической удачи противник потратит ману впустую.
Формирование персонажа
С чего начинается любая RPG? Правильно с создания персонажа. С выбора расы, класса и распределению свободных очков. Но для комфортной игры требуется точный просчёт бонусов и характеристик. Итак начнём.
Прежде всего следует выбрать расу. Их в игре будет 6.
Стихийная магия+2, Лесной Эльф Сила-2, Ловкость+1, Восприятие +1 Оружие дальнего боя+1, Маскировка+1 Тёмный Эльф Сила-1,Харизма-1,Ловкость+1,Интеллект+1 Сумеречное зрение, Уворот+1 Орк Сила+2,Интеллект-1,Харизма-1 Сразу обладает способностью "Сильный удар" Эти бонусы прибавятся к стартовым значениям характеристик (всё по 4). На основании полученного результата мы получим значение (hp=2d6+2 Сила) и (mp=2d6+2 Интеллект).
Следующим делом высчитываются модификаторы урона в ближнем бою, урона в дальнем бою, уворота, воли, попадания в ближнем бою, попадания в дальнем бою, творения стихийных и божественных заклинаний, дипломатии. В таблицах ниже будет приведена зависимость модификаторов от характеристик и сопоставление значений.
Модификатор Зависимость Урон в ближнем бою Сила Попадание в ближнем бою Ловкость Попадание в дальнем бою (Ловкость + Восприятие)/2 Уворот Ловкость Воля Интеллект Творение стихийной магии Интеллект Творение божественной магии (Харизма+Интеллект)/2 Дипломатия (Харизма+Интеллект)/4
В игре существуют 4 класса: Воин, Маг, Жрец и Вор. У каждого класса будет своя, особенная механика игры, и в связи с этим упор будет делаться на определённых харрактеристиках.
Класс Требования Стартовые навыки Воин Сила 8, Ловкость 6 Ношение брони (лёгкая или тяжёлая), владение оружием (боевое) Маг Интеллект 8, Восприятие 5 Школа магии (что делаем), Стихия (при помощи чего) Жрец Интеллект 7, Харизма 6 Молитва, Дипломатия +2 Вор Ловкость 8, восприятие 7, Интеллект 6 Скрытное передвижение, Любимое оружие (Лук или кинжал). Всего игроку на старте будет даваться 20 очков харрактеристик. После выбора класса к значениям, полученным с учётом расовых бонусов, прибавится необходимое количество очков, чтобы значения соответствовали минимальным для данного класса. Это же количество будет вычтено из тех 20 очков. Остаток свободных очков будет распределён игроком по собственному усмотрению.
Последним пунктом будет выбор мировозрения, от которого будут зависеть варианты в диалогах
Магическая система
Как уже было сказано: в игре будет присутствовать магия. Магия будет стихийная и божественная. Первая будет аналогом магии хаоса в heroes of might&magic, вторая - лечить, бафать, дебафать, успокаивать и помогать в дипломатии (аналог псайкеров Warhammer 40000). Далее о каждой подробнее. Стихийные маги тренируются в медитациях, подготавливая свой разум к управлению магическими потоками в любой момент. Отрицательной стороной этого является возможность провала заклинания. Стихийному магу доступны 4 стихии: Огонь. Огненные заклинания - заклинания струйного действия, способные поджечь противника. Струя имеет фиксированную длину, изменяемую прокачкой магии огня. Если струя достаёт до противника то дальше она не идёт, даже если расстояние до противника меньше длины струи. Аналогом можно считать Inferno из Diablo2. Лёд Аналог огненного заклинания, с той разницей, что не поджигает, а замедляет противника. Воздух Существуют заклинания, аналогичные предыдущим, но с гораздо большей длиной поражения, а есть заклинания мгновенного перемещения в указанное место, если в него есть прямой доступ (это не телепортация, а ускорение). Земля Существуют заклинания, аналогичные огненным и ледяным, действующие на меньшее расстояние, но бьющие по стойкости (противник может быть оглушён), заклинания увеличения защиты, и заклинания и заклинания создания элементали. Кому-то может показаться, что стихийная магия однообразна или слаба, НО! В игре планируется комбинирование заклинаний. Причём не только одной стихии, но и разных. Так допустим совместив воздушное заклинание и огненное вы получите огненную стрелу. Ниже приведены примеры того, как можно комбинировать заклинания: Огонь+Огонь=Inferno пробивает первого и следующего противника Огонь+Воздух=Огненная стрела Огонь+Земля(урон)=Вулкан Огонь+Земля(голем)=Лавовый Голем Лавовый Голем+Воздух=Голем начинает швырять фаерболы Вулкан+Воздух=зона поражения вулкана увеличивается Лёд+Лёд+Воздух=Буран Лёд+Земля=Ещё больший удар по стойкости. Также для Льда подходят те же комбинации, что и для Огня. Количество "слотов" для эффектов будет зависеть от прокачки определённой стихии. Теперь о божественной магии. Это - сила молитвы. Некоторые заклинания этого направления требуют подготовки, но зато срабатывают абсолютно всегда. При комбинировании классов Жреца и Мага, игрок получает возможность творить некоторые стихийные заклинания с подготовкой, а также совмещать некоторые стихийные и божественные чары (лечащий голем).
Часть диаграммы классов
Диаграмма действий для ЛКМ
Сетинг
Каждый сетинг создаётся не на пустом месте. Так что первым делом хотелось бы сказать на книги, которые повлияли на сложившийся образ мира. Первая из них это "Сага о Дзирте" Р.А. Сальваторе. В частности хаотическое общество тёмных эльфов. Беспринципная жажда наживы не оставляет равнодушным никого. Вторая, после которой, собственно и появилась идея данного сетинга - это 4 романа В. Зыкова по миру Торна. И последняя по списку, но не по значению - это вселенная Warhammer 40000.
Для начала расскажу не много о каждой расе, не в рамках игровой механики.
Люди. Самая распространённая раса в Эйнарии. Заселяют 2 известных и граничащих друг с другом континента. Есть несколько основных этносов. Теутонийцы - обитатели западной части материка. Самая распространённая культура в Замане (северный материк). Представлена 3-мя государствами. Развиты как технологически так и культурно. Их в клад в развитие искусства сложно переоценить. Часто ведут захватнические войны, хотя последнее время, в своих колониях. Так же теутонийцам принадлежит заслуга организации Священного Ордена, борющегося с чёрной магией. Северяне - населяют т.н. Северные Княжества на северозападе Замана. Горная местность Княжеств обусловила культуру данного народа как рыбаков, мореходов, наёмников и грабителей. И хотя они обладают суровым нравом они также являются икушёнными в торговле, так как ведут дружбу с гномами, обитающими в Горах Троллей, что также обеспечило некоторое слияние данных культур. Так же на восточные Княжества оказывают влеяние кочевые племена орков. Имперцы не являются однородным этносом, так как проживают на территории, завоёванной в разные времена, ныне уничтоженой, Южной Империей. Истинными иммперцами можно считать только жителей южных полисов Вольного Конгломерата, образовавшегося на месте падения Империи. Культура имперцев разнится от "разбойничьего графства", до процветающих городов, расположенных у моря или на торговом пути. Расканийцы живут единым государством, с обособленной культурой на востоке Замана. Оседлые земледельцы, охотники, мастеровые и торговцы. Не имют колоний, ведут дружбу с лесными эльфами из Восточного Леса, в следствии чего сложился культ природы. Раскания в данны момент ослабленна экономически, в связи с падением Южной Империи, образования на границе с Расканией разбойничьего графства, и постоянными грабительскими набегами хадритов с востока. Хадриты - кочевой народ коневодов, живущий в степях к востоку от Раскании. Единой государственности не имеют. Другие государства часто нанимают их как наёмников. Гномы. Одни из перворожденных. За тысячи лет своего существования в обществе гномов сложился культ предков, что обусловило почитание традиций. Так что, не смотря на то, что королевства гномов разбросаны по всему известному миру, их культура, в основном не сильно отличается. Живут в горах и под ними, что вызывает постоянные контакты с людьми. Лучшие мастеровые, шахтёры, но так же и умелые воины, хотя на войну смотрят как на что-то вынужденное. Гномы из гор Троллей, впрочем, из-за постоянных контактов с северянами, отличаются уважительным отношением к воинам, особенно защищающим свой народ. Гномы также отличаются добродушным но суровым нравом. Не приемлют ложь и увиливание. Орки или высшие гоблиноиды. Кочевой народ, живущий в тундре и предгорьях гор Троллей, между Гиблой Землёй, Северными Княжествами и Восточным Лесом. Прирожднные воины, ценящие физическую силу, воинское умение, крепость духа и прямолинейность. Являются лучшими наёмниками, не имеют собственной государственности. Имеют взрывной харрактер, поклоняются духам животных и чтут кровное родство. Бросить товарища на поле боя или убить родственника - самое тяжкое преступление в орочьем обществе. Эльфы. Одни из перворожденных. Представлены тремя народами, сторонящимися друг-друга. Лесные эльфы живут общинами в Восточном лесу и Альвенвуде. Чтят природу. Охотники и следопыты. С людьми контактируют мало, относятся к ним несходительно. Охраняют свои территории от незваных гостей, что компенсируется тем, что иногда-таки выходят и нанимаются на службу к людям, что является скорее вынужденной мерой, чем праздным желанием. Высшие эльфы имеют собственое государство на острове Норн. Являются изгоями из числа лесных эльфов, которые научились использовать стихийную магию, которую до этого использовали драконы - в прошлом злейшие враги эльфов. Тёмные эльфы - обитают под землёй. Изгои из числа высших эльфов, открывшие божественную магию (после чего высшие её срочно "закрыли"), но первое потустороннее существо, с которым они столкнулись была Чёрная Богиня. За полонение ей и бесчеловечное поведение они были изгнаны с поверхности. Каждый тёмный эльф считается преступником с точки зрения Международного Магического Трибунала и Священного Ордена. Жестоки, беспринципны, извращённы. Ценят только власть. Также хотелось бы описать некоторые организации, присутствующие в мире
Местные гильдии магов. Занимаются поиском, обучением и контролем действий магов. Устраняют последствие магических преступлений, производят задержание магов - преступников. Священный Орден. Орден священников и паладинов. Является международной аполитической организацией. Занимается отловом незарегистрированных практиков божественной магиии и чёрных магов. По факту заниматься божественной магией имеет право только член ордена. В орден принимают только людей, обладающих определёнными моральными качествами. Чёрной магией считается незаконное проявление божественной магии как то: пытки, насылание боли, чёрные молитвы, направленные на повреждение и увечье плоти, высасывание чужой жизненной энергии, использование эманаций боли человека, создание нежити, подчинение человека в корыстных целях. Так же Ордену подчиняется Священная Мученическая Инквизиция - закрытая организация, состоящая из членов ордена, проявляющих склонность к чёрной магии. Международный Магический Трибунал. Политическая организация, основанная высшими эльфами, когда появились первые человеческие паладины, во избежиние повторения ситуации с тёмными эльфами. Ведёт охоту и судит организации чёрных магов и чёрные культы. Охота ведётся в том числе и при дворах глав государств. В следующей статье будет описан история и география мира.
Гейм-арт
Для тех, кому кому много букв. Дибло-клон, с сопартийцами (прокачка оных автоматическая), интерактивными диалогами и возможностью выбора. Механика частично заимствованна из Diablo, частично из DND 3-ей редакции. Особенности: 1) Мультиклассовость. Каждый класс открывает свои ветки умений. В начале игры игрок берёт класс, а потом берёт дополнительный, предоставляющий одну из своих веток на выбор. 2) 2 типа заклинаний: стихийные и божественные. Первые кастуются моментально, но могут не сработать, вторые могут кастоваться какое-то время, но срабатывают всегда. 3) В планах нелинейность нелинейность сюжета, если буду знать как сделать. Сюжета, как такового, пока нет, есть только наброски. Главный герой - простой смертный, в поисках работы. Натыкается на умирающего паладина, попавшего в засаду бандитов (погрызенного волком, там уже определимся). Тот просит его найти чёрного мага, промышляющего неподалёку, и даёт ему грамоту на получение денежного вознаграждения от священного ордена в случае, если тот выполнит задание. Цель главного злодея раскроется по мере прохождения. История будет разворачиваться вокруг конфликта политических сил. Себя позиционирую в этом проэкте как гейм-дизайнера, программиста, 3d моделера и композитора (да. я умею писать музыку. Когда-то довольно плотно этим занимался).
Для того, чтоб сказать на что будет делаться упор, следует разделить разработку на 3 этапа. Каждый этап будет частью диз-дока следующего. Впрочем, правильнее будет сказать, что это будут 3 отдельные игры. Итак этапы: 1. Создание 2d-игры с примитивной графикой, реализующей боевую составляющую игры. Планируются: простенькие модели и анимация, реализация движения по клику мыши, реализация hack-n-slash боя, реализация процесса создания персонажа, реализация веток умений части классов, реализация магической системы, реализация инвентаря и экипировки, реализация ии. Что хотелось-бы: реализация квестов, реализация дипломатии, реализация диалогов, реализация мировозрения, реализация союзников. 2. Доработка игры. Планируется: реализация всего того, что хотелось бы в первой части, улучшенная графика, вариативность прохождения квестов, вариативность сюжета, проработанный сюжет, озвученные диалоги, открытый мир, крафт. 3. Создание 3d-action-rpg, с боевой системой, похожей на The Elder Scrols, вариативным сюжетом и открытым миром. Требуются: 1) Художник. У игры нет даже артов. У меня проблемы с композицией, рисовать людей, одежду и пейзажи я не умею. Пиктограмки навыков и рисунки оружия могу сделать и сам. 2) Сценарист. Я не писатель, а делать игру, с откровенно графоманским сюжетом и диалогами, не хочу. 3) Математик. для просчёта баланса. Возможно потребуются, если сам не осилю: 1) Программист С# 2) 3d моделлер Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
Сообщение отредактировал Feareles - Воскресенье, 03 Августа 2014, 01:49
Самые, что нинаесть языки программирования. Только в gml куча возможностей "выстрелить себе в ногу". Взять хотя бы то, что у функций нет привязки к классам (объекты, как они там называются). Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
художник. Рисую в векторной графике. Пиктограммы, абстракция, и так, по мелочи. Плохо с композицией, не умею рисовать одежду людей, деревья http://www.shutterstock.com/cat.mhtml?gallery_id=1985744 Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
Да, ещё такой вопрос: в каких случаях boolean делает "дырку" в полигоне? Т.е. делал кровооток меча путём вычитания цилиндра из лезвия. С одной стороны всё нормально, полигоны "вдавились", с другой в них "дырка". Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar
Сообщение отредактировал Feareles - Суббота, 26 Июля 2014, 22:25
Здравствуйте. Я новичок в 3d моделировании и разработке игр. У меня возникла следующая проблема. В данный момент изучаю 3d max. Нарисовал, значится, меч, экспортанул его в fbx, и запихнул в unity. То, что ушли текстуры - то одно дело. Но вот поплывшая геометрия (изменение формы лезвия) - это проблема. В моделе всё преобразована в editable mesh. Вот ссылка на файл с моделью https://yadi.sk/i/FWEjMbYBXoAck. Объясните идиоту в чём причина. Спасибо.
P.S.: Я уже гуглил и пытался найти документацию. Так что просьба от подобных советов воздержаться. Делаю игру на unity 3d https://vk.com/ser_gunnar