Barbatos, вот он похоже: (теперь другое здравагавствуйте - эту картину маслом сделал несколько дней назад, сейчас же не входит в полноэкранный режим вообще Выбивает из UDK по прошествии некоторого времени, просит прощения за несохранённые данные и т.п. Может, виртуальной памяти не хватает?..) Отключение Ambient Occlusion не повлияло никак (хотя, быть может, нужно было тоже смотреть в ПР? А он как бы не хочет пока настигаться).
Когда ПР ещё работал, то встречалась и такая загогулина с изображением: Т.е. пропадала часть ландшафта и лежала пустота плюс какая-то чернильная тень. Побегаешь немного и вновь всё в норме:
PROTOTYPE, а как же: дворец - это десятки комнат и помещений, эстетично связанных в одну законченную систему. Мучиться, отрабатывая её в МАКСе, себе дороже. Естественно, костяк его (перегородки, перекрытия, связи и т.д.) удобнее создавать геометрией (разбивая на простейшие элементы, как и любой уровень), в отличие от разнообразных чрезмерно сложных деталей (хотя и обычный стол, по идее, проще слепить тут же из пяти параллелепипедов, чем заморачиваться и тратить время в стороннем 3D-редакторе). В смысле, как затекстурю? Как и обычно, разве нет? Открыв Content Browser, выбрав материал и нагло потащив его на нужную поверхность зажатой ЛКМ. В том и удобство, что нет нужды мудрить с материалом в МАКСе. То есть дома ты делал статик мешами таки, да? И считаешь, что прав посторонний, а не anisimov? Серьёзно, важнейший вопрос, очень давно хочу его решить и никак не разберусь с истиной.
Ребят, а что с остальными вопросами или их сложно вычленить и стоит чётче оформить?
ОК, тогда так: 4. Чем удобнее (каждому своё, конечно, но всё ж) и чем правильнее (менее грузибельно для железа, например и прочее в том же духе) оперировать при работе с объектами (жилыми домами с интерьерами) на немаленькой карте (в частности, создавая город) - импортированными статик мешами или местными брашами?
5. Как и чем удобнее и заодно, как правильнее создавать подземелья (каменные мешки, коридоры, переходы, штольни, норы, пр.)?
6. Можно ли в UDK каким-либо образом работать с контентом игр, созданных на Unreal Engine, не применяя для экспорта/импорта сторонние программы?
1.Barbatos, скрин, прости, в куда? А то у меня «пр.» ассоциируется только с «прочее» 2.Пока не получается (или не знаю как)), но за совет на будущее спасибо.
О mama mia! PROTOTYPE, как хорошо, что ты напомнил! Знал же, что-то точно забуду и на тебе – самое главное, почитай. Действительно, какой-то не очень удачный пример получился с ходами, но тут другой парадоксальный вопрос под номером 4. Здесь же, в этой теме господин anisimov говорил так:
Quote
«Тогда ясно. Мэпперы не рекомендуют злоупотреблять статик мешами. Они замедляют обработку. Ещё возможен экспорт импорт в Браш. Браши могут быть очень большими. Размер браша ограничен размерами карты… …Дом сделан БСП геометрией? Тогда коллизия ставиться автоматом. Если как модель "статик меш", а затем экспорт/иморт, то тут да, надо повозиться. Увлекаться домами из мешей не советую, если геометрия простая можно и BSP геометрией сделать, прямо в редакторе. Иначе могут быть жуткие тормоза, в том числе при компиляции. Кроме того меши нельзя редактировать в эдиторе».
Одновременно на одном стороннем ресурсе произносится следующее:
Quote
«StaticMesh в оличии от BSP позволяет избавиться от лишней информации в виде ненужных разрезов в группах сглаживания, развертки и т.д., что собственно избавляет от порождения лишних вершин и облегчает отрисовку общей картины. Поэтому игромоделлеры стараются сетку оптимизировать (сокращать количество вершин), развертку делать с наименьшим числом резов, создавать минимум групп сглаживания, минимум ID, короче, всего минимум... С BSP это не прокатит, ибо нет возможности склеивать вершины развертки, назначать группы сглаживания и убирать ненужные веса, в общем. В борьбе за наименьший вес и скорость отрисовки разработчики BSP пожертвовали только триангуляцией (удалив немного информации по ребрам), что привело к кривым булевым операциям, так это и осталось в наследии редакторов УТ и движка в целом...»
Как-то вот эдак, что не очень понятно каким же путём следовать. Я, в общем-то, всем сердцем приготовился поверить первому оратору (потому как совершенно согласен с последним предложением – гораздо лучше-удобнее налепить брашами кучу элементов, которые яростно копировать в правильный момент и/или изменять, подгоняя, чем мучиться с каждым домом отдельно в МАКСе, с его развёрткой текстур, потом с импортированием, неизвестностью устаканивания в редакторе… Ужас), но после слов PROTOTYPE вновь рухнул в уныние. На чём же остановиться, кому и в чём поверить (а я уже и за свой первый городишко принялся по наущанию… Брашевский такой весь из себя)?
PROTOTYPE, отчего ж, как раз строения (а именно жилые дома из повторяющихся элементов) делать логичнее геометрией (тут и редактируешь, тут же подгоняешь, изменяешь по месту в правильном направлении, если что-то не устраивает или приходит новая дополнительная идея, легко бросаешь на плоскости текстуры – удобно), в отличие от тех самых тоннелей из моего неудачного примера (кстати, а как их вообще правильнее создавать или даже создают? Или как их обычно делали в той же Batman: Arkham Asylum, допустим? Которая по секрету служит мне ненавязчивым примером в чём-то. Статик мешами, импортированными из МАКСа или, может, выдавливаемыми отверстиями в сплошном terrain? Кусочками террэйнов – стена, стена, пол, потолок? Дак странно как-то вроде бы). Вот особенные, специально-сложные и важные объекты, естественно, только статик мешем прямиком из МАКСа (когда всё продумал, всё приготовил и завершил единично), это понятно. А унифицированные… Сказал уже.
И ещё вопросик №5 вдогонку: а нельзя ли как-нибудь порассматривать игры, созданные на Unreal Engine в UDK? Или совсем уж нагло – даже что-нибудь из них позаимствовать (не через МАКС опять же, а напрямую, т.с.)?
Благодарю за внимание всех, кто был со мной выше, добравшись аж сюда, и надеюсь на дальнейшее тотальное разрешение всего и вся.
1.NVIDIA GeForce 8600 GT - совсем плохо? Barbatos, у меня, к сожалению, и там тоже:
2.Так ведь "Оптимайз" работает с полигоны-грани-вершины, нет? Или может получается что-то вроде просвета в коллизии, в который камера и выпрыгивает (тоже странно - обычный куб ведь, с двумя плоскостями перекрытия)? А если вдруг придётся делать что-то вроде изрытого ходами-норами муравейник, а тут такой читерский финт по подглядыванию за грань возможностей глаза персонажа... всё равно просто делать достаточную (опытным путём выведенную) высоту для туннеля? Не совсем идейно, если задуматься, в сюжетном иногда плане...
Сообщение отредактировал Zzzmey - Среда, 10 Августа 2011, 21:33
Доброго всем всего и большущих успехов тем замечательным людям, которые тратят своё драгоценное на чужие, так себе им нужные вопросища.
Как например: 1.Постоянно наблюдаю такую отвратную мохнатость; на любой версии движка, до и после переустановок. Проявляется только в режиме Lit, как видим, и в меньшей степени, но всё ж присутствует и в игровом Есть ли возможность как-нибудь решить проблему?
2.Создал полый куб (в качестве дома), захожу в него - всё неплохо. Но когда подпрыгиваю, персонаж головой вроде бы бьётся (т.е. коллизия присутствует), однако камера так жёстко подпрыгивает вверх, что вылетает за наше "перекрытие" и демонстрирует находящееся на чердаке. Диковатый эффект, зачем он такой нужен? Можно его как-то проконтролировать или единственный выход - поднимать перекрытие? Так а если в будущем потребуется именно низкие потолки?..
3.Можно ли экспортировать персонажный Skeletal Mesh, в МАКСе его нужным образом подкорректировать (и модельно, и текстурно), чтобы сохранив кости, импортировать обратно в UDK, сохранить при этом возможность простейших движений и не нуждающийся в разработке с нуля скелет для дальнейших анимаций?