Среда, 13 Ноября 2024, 11:09

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Результаты поиска
ZzzmeyДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 22:06 | Сообщение # 61 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Barbatos, вот он похоже:
(теперь другое здравагавствуйте - эту картину маслом сделал несколько дней назад, сейчас же не входит в полноэкранный режим вообще sad Выбивает из UDK по прошествии некоторого времени, просит прощения за несохранённые данные и т.п. Может, виртуальной памяти не хватает?..)
Отключение Ambient Occlusion не повлияло никак (хотя, быть может, нужно было тоже смотреть в ПР? А он как бы не хочет пока настигаться).

Когда ПР ещё работал, то встречалась и такая загогулина с изображением:

Т.е. пропадала часть ландшафта и лежала пустота плюс какая-то чернильная тень. Побегаешь немного и вновь всё в норме:


PROTOTYPE, а как же: дворец - это десятки комнат и помещений, эстетично связанных в одну законченную систему. Мучиться, отрабатывая её в МАКСе, себе дороже. Естественно, костяк его (перегородки, перекрытия, связи и т.д.) удобнее создавать геометрией (разбивая на простейшие элементы, как и любой уровень), в отличие от разнообразных чрезмерно сложных деталей (хотя и обычный стол, по идее, проще слепить тут же из пяти параллелепипедов, чем заморачиваться и тратить время в стороннем 3D-редакторе). В смысле, как затекстурю? Как и обычно, разве нет? Открыв Content Browser, выбрав материал и нагло потащив его на нужную поверхность зажатой ЛКМ. В том и удобство, что нет нужды мудрить с материалом в МАКСе.
То есть дома ты делал статик мешами таки, да? И считаешь, что прав посторонний, а не anisimov? Серьёзно, важнейший вопрос, очень давно хочу его решить и никак не разберусь с истиной.

Ребят, а что с остальными вопросами или их сложно вычленить и стоит чётче оформить?

ОК, тогда так:
4. Чем удобнее (каждому своё, конечно, но всё ж) и чем правильнее (менее грузибельно для железа, например и прочее в том же духе) оперировать при работе с объектами (жилыми домами с интерьерами) на немаленькой карте (в частности, создавая город) - импортированными статик мешами или местными брашами?

5. Как и чем удобнее и заодно, как правильнее создавать подземелья (каменные мешки, коридоры, переходы, штольни, норы, пр.)?

6. Можно ли в UDK каким-либо образом работать с контентом игр, созданных на Unreal Engine, не применяя для экспорта/импорта сторонние программы?
ZzzmeyДата: Суббота, 13 Августа 2011, 00:11 | Сообщение # 62 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
1.Barbatos, скрин, прости, в куда? А то у меня «пр.» ассоциируется только с «прочее»
2.Пока не получается (или не знаю как)), но за совет на будущее спасибо.

О mama mia! PROTOTYPE, как хорошо, что ты напомнил! Знал же, что-то точно забуду и на тебе – самое главное, почитай.
Действительно, какой-то не очень удачный пример получился с ходами, но тут другой парадоксальный вопрос под номером 4.
Здесь же, в этой теме господин anisimov говорил так:


Одновременно на одном стороннем ресурсе произносится следующее:


Как-то вот эдак, что не очень понятно каким же путём следовать. Я, в общем-то, всем сердцем приготовился поверить первому оратору (потому как совершенно согласен с последним предложением – гораздо лучше-удобнее налепить брашами кучу элементов, которые яростно копировать в правильный момент и/или изменять, подгоняя, чем мучиться с каждым домом отдельно в МАКСе, с его развёрткой текстур, потом с импортированием, неизвестностью устаканивания в редакторе… Ужас), но после слов PROTOTYPE вновь рухнул в уныние. На чём же остановиться, кому и в чём поверить (а я уже и за свой первый городишко принялся по наущанию… Брашевский такой весь из себя)?

PROTOTYPE, отчего ж, как раз строения (а именно жилые дома из повторяющихся элементов) делать логичнее геометрией (тут и редактируешь, тут же подгоняешь, изменяешь по месту в правильном направлении, если что-то не устраивает или приходит новая дополнительная идея, легко бросаешь на плоскости текстуры – удобно), в отличие от тех самых тоннелей из моего неудачного примера (кстати, а как их вообще правильнее создавать или даже создают? Или как их обычно делали в той же Batman: Arkham Asylum, допустим? Которая по секрету служит мне ненавязчивым примером в чём-то. Статик мешами, импортированными из МАКСа или, может, выдавливаемыми отверстиями в сплошном terrain? Кусочками террэйнов – стена, стена, пол, потолок? Дак странно как-то вроде бы). Вот особенные, специально-сложные и важные объекты, естественно, только статик мешем прямиком из МАКСа (когда всё продумал, всё приготовил и завершил единично), это понятно. А унифицированные… Сказал уже.

И ещё вопросик №5 вдогонку: а нельзя ли как-нибудь порассматривать игры, созданные на Unreal Engine в UDK? Или совсем уж нагло – даже что-нибудь из них позаимствовать (не через МАКС опять же, а напрямую, т.с.)?

Благодарю за внимание всех, кто был со мной выше, добравшись аж сюда, и надеюсь на дальнейшее тотальное разрешение всего и вся.
ZzzmeyДата: Среда, 10 Августа 2011, 21:27 | Сообщение # 63 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
1.NVIDIA GeForce 8600 GT - совсем плохо?
Barbatos, у меня, к сожалению, и там тоже:


2.Так ведь "Оптимайз" работает с полигоны-грани-вершины, нет? Или может получается что-то вроде просвета в коллизии, в который камера и выпрыгивает (тоже странно - обычный куб ведь, с двумя плоскостями перекрытия)? А если вдруг придётся делать что-то вроде изрытого ходами-норами муравейник, а тут такой читерский финт по подглядыванию за грань возможностей глаза персонажа... всё равно просто делать достаточную (опытным путём выведенную) высоту для туннеля? Не совсем идейно, если задуматься, в сюжетном иногда плане...


Сообщение отредактировал Zzzmey - Среда, 10 Августа 2011, 21:33
ZzzmeyДата: Среда, 10 Августа 2011, 21:02 | Сообщение # 64 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Доброго всем всего и большущих успехов тем замечательным людям, которые тратят своё драгоценное на чужие, так себе им нужные вопросища.

Как например:
1.Постоянно наблюдаю такую отвратную мохнатость; на любой версии движка, до и после переустановок. Проявляется только в режиме Lit, как видим, и в меньшей степени, но всё ж присутствует и в игровом

Есть ли возможность как-нибудь решить проблему?

2.Создал полый куб (в качестве дома), захожу в него - всё неплохо. Но когда подпрыгиваю, персонаж головой вроде бы бьётся (т.е. коллизия присутствует), однако камера так жёстко подпрыгивает вверх, что вылетает за наше "перекрытие" и демонстрирует находящееся на чердаке. Диковатый эффект, зачем он такой нужен? Можно его как-то проконтролировать или единственный выход - поднимать перекрытие? Так а если в будущем потребуется именно низкие потолки?..



3.Можно ли экспортировать персонажный Skeletal Mesh, в МАКСе его нужным образом подкорректировать (и модельно, и текстурно), чтобы сохранив кости, импортировать обратно в UDK, сохранить при этом возможность простейших движений и не нуждающийся в разработке с нуля скелет для дальнейших анимаций?

Пока всё wink
ZzzmeyДата: Среда, 10 Августа 2011, 18:35 | Сообщение # 65 | Тема: Новая версия бэтки UDK 2011-06
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А мне наоборот этого ох как не хватало и хотелось (кучу времени уграл, выдёргивая мобильное из предыдущих версий).
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг