Результаты поиска
|
|
DantorS | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 00:47 | Сообщение # 641 | Тема: Разница между glossiness map и specular map |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Какая разница между glossiness map и specular map?
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 26 Февраля 2014, 21:27 | Сообщение # 642 | Тема: Морфы(блендшейпы) из текстур. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Далее делать таким методом? Добавлено (26.02.2014, 21:27) ---------------------------------------------
Цитата DantorS ( ) на уровне текстурного перетекания требуется взять две текстуры и попиксельно формировать блэндом третью Как текстуру формировать Блендшейпом?
Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 11 Февраля 2014, 22:29 |
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 26 Февраля 2014, 21:20 | Сообщение # 643 | Тема: Про Raycast |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вы все сговорились и принципиально не желаете отвечать на мой вопрос? Вы все уходите от ответа. Вопрос был простой: есть какие-нибудь еще варианты. 1. Да, есть сейчас расскажу про этот вариант. 2. Да, есть, но мои знания стоят денег. 3. Блин, незнаю. 4. Мне тупо лень что-то писать. 5. Нет вариантов больше нет, только так. Я уверен в этом на все 100. 6. Езжай в америку, пристваь нож к главному разработчику unity и под страхом смерти он тебе сто пудов ответит. Можно выбрать что-нибудь из этого?
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 26 Февраля 2014, 01:32 | Сообщение # 644 | Тема: Про Raycast |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ??? че то не понял. Мне же нужно определить какую часть видит камера (50% куба, 100% куба, 0% куба)
|
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 25 Февраля 2014, 22:31 | Сообщение # 645 | Тема: Про Raycast |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| К примеру, есть камера и куб. У куба есть анимация. От камеры испускается луч. Как сделать: если камера видит 100% куба то запускается скрипт 1, если 50% скрипт 2, если меньше то ничего не происходит. Добавлено (25.02.2014, 22:30) --------------------------------------------- Конечно можно, впринципе запустить штук десть raycast-ов, и если 10 из них поймали объект, то запускается скрипт 1, если 5 то запускается скрипт 2, и т.д. Добавлено (25.02.2014, 22:31) --------------------------------------------- Но какие еще варианты?
|
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 25 Февраля 2014, 11:05 | Сообщение # 646 | Тема: Разница между glow и bloom |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Какая разница между glow и bloom? Кроме того, что для bloom необходима включить HDR
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:27 | Сообщение # 647 | Тема: По поводу оптимизации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Раньше развлекался с udk. Там один чувак распространялся уроками. И в общем он говорил, что кол-во полигонов рендерится столько сколько находится в кадре. Так вот мой вопрос: зачем нужен Occlusion Culling, если рендерится лишь столько полигонов сколько находится в кадре. Или в unity такого нет?
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 22 Февраля 2014, 21:18 | Сообщение # 648 | Тема: Про ИИ |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Нашел скрипт ИИ. Но возник вопрос: Как при нажатии на кнопку сделать ГГ невидимым для бота (как сделать так чтобы для камеры он был видим, а для бота невидим), не теряя фукций бота. Т.е. чтоб не было такого: при нажатии на кнопку фукции бота (преследование ГГ) - false. Нужно как-то "динамично"
|
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 21 Февраля 2014, 09:19 | Сообщение # 649 | Тема: Как создаются онлайн шутеры от первого лица? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Жужа, но второй игрок должен видеть полную модель первого игрока с ногами. URGINSAN, вопрос не в том как проще, а как надо и как это делают разработчики игр.
|
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 21 Февраля 2014, 07:23 | Сообщение # 650 | Тема: Как создаются онлайн шутеры от первого лица? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя (иногда он может видеть своё отражение или тень), в то время, как руки с оружием по-прежнему видны. Фактически, вместо протагониста по уровню летает воображаемая видеокамера с прикреплёнными к ней руками. В качестве исключения можно привести ряд популярных игр вроде The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Left 4 Dead, F.E.A.R.,Crysis, Turok, Armed Assault, Warface, Metro: Last Light, Mirror's Edge или Call of Juarez, а также некоторых шутеров от третьего лица с возможностью вида от первого (Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money), однако, общее число подобных игр крайне мало, и приведённые примеры являются скорее исключениями. Нежелание разработчика создавать полноценную трёхмерную модель героя можно объяснить отсутствием необходимости и излишней затратностью ресурсов. Для заставок от третьего лица обычно используется модель, отличная от той, что игрок видит от первого лица. Это делается потому, что в современных играх для отображения персонажей со стороны используются менее полигональные модели и менее чёткие текстуры. Кроме того, такая бесполезная в игровом процессе особенность требует дополнительной разработки, чтобы не происходило ошибок вроде возможности посмотреть «сквозь себя». Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, без лишних хлопот позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости. - Википедия
Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 21 Февраля 2014, 07:24 |
|
| |
DantorS | Дата: Пятница, 21 Февраля 2014, 06:34 | Сообщение # 651 | Тема: Как создаются онлайн шутеры от первого лица? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как создаются онлайн шутеры от первого лица? Меня интересует как так получается что один игрок (который управляет персонажем) видит в качестве модели ГГ только руки и оружие, а второй игрок видит ГГ первого игрока в виде уже полной трехмерной модели.
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 20 Февраля 2014, 19:59 | Сообщение # 652 | Тема: 2 шейдера на одну модель |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как это сделать в unity. Например в Cry egnine 3 SDK так: в 3ds max-e выделялись полигоны, затем создавались группы полигонов и уже в cry engine можно было наносить прямо на эти полигоны и вторые, и третьи шейдеры. В unity я знаю это можно сделать, если разделить одну модель на две и привязать друг к другу, и на каждую отдельный шейдер. Но есть какие-то еще варианты?
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 20 Февраля 2014, 12:57 | Сообщение # 653 | Тема: Слежение Камеры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата nwsx ( ) хреновый вариант кстати. сильный лаг будет в момент переключения камеры А какой вариант лучше тогда?Добавлено (20.02.2014, 12:57) --------------------------------------------- мне казалось это самый оптимальный
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 20:44 | Сообщение # 654 | Тема: Слежение Камеры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Сказал же: Цитата Я просто не знаю или это тоже самое? . Мало ли unity хранит в себе данные о этих камерах ( сначала закружает, но функции делает не активными). Теперь все вопросов нет.
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 20:22 | Сообщение # 655 | Тема: Слежение Камеры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, ты до конца мое сообщение не читал? нужно удалить и дальше возобновить с параметрами удаленой камеры (например местоположение камеры)
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 15:59 | Сообщение # 656 | Тема: Слежение Камеры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| я говорил не о том как деактивировать камеры, а как их програмно удалить, запоминая в системе привязку и местоположение и при нажатии на кнопку возобновить с теми же параметрами. Представь я делаю аналог GTA. Есть 30 машин, а система уже будет обрабатывать не 30 камер (ну при выходе входе в машину), а 120. Добавлено (19.02.2014, 15:59) --------------------------------------------- Я просто не знаю или это тоже самое?
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 12:56 | Сообщение # 657 | Тема: Слежение Камеры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Возможно так. Добавлено (19.02.2014, 12:56) --------------------------------------------- Я подзадумался над этим вопросом и возник еще один - если есть 4 камеры (к примеру 4 вида) как при нажатии на кнопку сделать одну активную камеру, а все остальные удалить, при нажатии на другую кнопку сделать вторую активную камеру, а остальные удалить и т.д..
|
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 02:08 | Сообщение # 658 | Тема: Определение положения объекта. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Не подумал. Спасибо
|
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 01:59 | Сообщение # 659 | Тема: Определение положения объекта. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| К примеру дан куб. Где-то от куба стоит сфера. Как определить (скриптом) в какой стороне от куба (слева,справа, за кубом, перед кубом) стоит это сфера. Raycast-ом? Если Raycast-ом, то ведь же нужно испускать сотни лучей (ведь сфера необязательно будет напротив куба). Поскольку я в этом плохо разьираюсь я представляю это себе так.
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 13:12 | Сообщение # 660 | Тема: Детализация меша.[РЕШЕНО] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата nwsx ( ) unity lod загугли LOD(level of detail) лишь загружает меньше-детализированную модель в зависимости от растояния до камеры.Это не тоДобавлено (17.02.2014, 13:12) --------------------------------------------- Все ответ нашел: просто устанавливается LOD bias и maxsimum lod level
Сообщение отредактировал DantorS - Пятница, 14 Февраля 2014, 19:02 |
|
| |