Результаты поиска
|
|
DantorS | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 00:45 | Сообщение # 41 | Тема: Как моделируют авто без чертежей? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я про то что все фотки находятся под углом. Чтобы снять всё корректно, как на блюпринте, надо закупится на команду проф фототографоф.
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 00:43 | Сообщение # 42 | Тема: Ассоциации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Дерево
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 00:40 | Сообщение # 43 | Тема: Угадай правду! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Да Следующий с высоким самомнением
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 00:33 | Сообщение # 44 | Тема: Как моделируют авто без чертежей? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как моделируют авто без чертежей? Ведь не на все машины есть чертежи. Как же? Рисую свои? Или пользуются скульптом?
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 21:29 | Сообщение # 45 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| robertono, спасибо
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 20:46 | Сообщение # 46 | Тема: Оптимизация - выгрузка объектов из памяти. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А можете мне объяснить что за Frustum culling и в чём отличие от Occlusion Culling
|
|
| |
DantorS | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 12:58 | Сообщение # 47 | Тема: наследование и полиморфизм |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Inheritance Каждый раз, когда исходный префаб меняется, эти изменения применяются ко всем его экземплярам. Для примера, если добавить новый скрипт к префабу, то все экземпляры будут тоже содержать этот скрипт. Однако, можно изменять свойства экземпляра не затрагивая префаб и связи с ним. При простом изменении свойства экземпляра имя этого свойства будет написано жирным начертанием. Если затем изменить это свойство в префабе, то на экземпляре это не скажется.
Можно изменять экземпляры и создавать уникальные объекты, не нарушая связей с префабом.
Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 18 Августа 2014, 12:58 |
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 17 Августа 2014, 18:25 | Сообщение # 48 | Тема: Кривые текстурки |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Что с uv?
|
|
| |
DantorS | Дата: Суббота, 16 Августа 2014, 12:16 | Сообщение # 49 | Тема: Как сделать такое красивое освещение? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) Выяснилось, что мне нужно Global Illumation или Ambient Occlusion (походу я ещё не особо различаю их разницу..) GI - это более реалестичное отражение света. AO, SSAO - это более реалестичные тени. Цитата robertono ( ) В гугле по теме fake global illumination можно найти много наработок от пользователей юнити. Были какие то cone tracing и ещё куча сложных алгоритмов по этой теме, но самый простой способ, как сказал true_abrakadabra и romgerman и ещё куча других пользователей которые пытались сделать fake GI - поставить больше источников света. Держи. Здесь просто стоит вопрос в оптимизации. Думаю в unity 5 всё будет хорошо. А насчёт вопроса где почитать - crytek публиковала где-то алгоритмы своей GI. Найти сейчас не получается.
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 16 Августа 2014, 12:20 |
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 14 Августа 2014, 19:22 | Сообщение # 50 | Тема: Пара вопросов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| SarCasm, именно поэтому мне нравится вариант, найденый на англоязычных ресурсах
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 14 Августа 2014, 19:18 | Сообщение # 51 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| URGINSAN, не знаю но оплачивать можно через VISA, MasterCard, Discover и PayPal. Предполагаю что можно через эти и выводить
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 14 Августа 2014, 19:09 | Сообщение # 52 | Тема: Пара вопросов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Так делать как-то сомнительно. На один персонаж по 10 GO.
Поискал в интернете. На анголязычных ресурсах пишут что можно делать так - определять точку столкновения, её высоту и, если она выше определеного минимума (шея) - это и есть попадание в голову.
Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 14 Августа 2014, 19:10 |
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 14 Августа 2014, 17:23 | Сообщение # 53 | Тема: Пара вопросов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SarCasm ( ) Если посмотреть самый первый урок от разрабов меканима, то там показывается как в скрипте менять состояния и прочее Это он? Добавлено (14.08.2014, 17:23) ---------------------------------------------
Цитата DantorS ( ) 2. Как делать хэдщоты? Т.е. как обращаться к конкретной части (колизия)? У меня стоит коллайдер состоящий из нескольких подколоайдеров (один на голову, другой на ноги и т.д.). Как обращаться (в скрипте) к конкретному подколайдеру? Неужели нельзя как-нибкдь програмно обращаться к подколайдерам
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 14 Августа 2014, 16:42 | Сообщение # 54 | Тема: Пара вопросов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата zisX ( ) 1. Программно менять в скрипте состояние меканима Непонятно как Цитата zisX ( ) а)По одному коллайдеру на каждый пустой GO. Не понял что это значит. Что за GO Цитата zisX ( ) б) программно создавать коллайдеры и сразу сохранять в память какой за что отвечает Не вариант
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 14 Августа 2014, 10:56 | Сообщение # 55 | Тема: Пара вопросов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| up
|
|
| |
DantorS | Дата: Четверг, 14 Августа 2014, 00:14 | Сообщение # 56 | Тема: Пара вопросов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| up
|
|
| |
DantorS | Дата: Среда, 13 Августа 2014, 15:35 | Сообщение # 57 | Тема: Пара вопросов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| 1.Как создать рандомные движения. Т.е.: Код Анимация 1: |анимационое движение 1|анимационое движение 2|анимационое движение 3|анимационое движение 4| Анимация 2: |анимационое движение 1|анимационое движение 2|анимационое движение 3|анимационое движение 4| В общем чтоб менялись не сами анимации, а только анимационные движения - "анимационое движение 1" чередуется с "анимационое движение 2" Я использую mecanim. Там из одной анимации делают несколько маленьких. Как чередовать эти маленькие? 2. Как делать хэдщоты? Т.е. как обращаться к конкретной части (колизия)? У меня стоит коллайдер состоящий из нескольких подколоайдеров (один на голову, другой на ноги и т.д.). Как обращаться (в скрипте) к конкретному подколайдеру?
|
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 12 Августа 2014, 23:39 | Сообщение # 58 | Тема: Консольные игры и unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| И ещё вопросик. Цитата You must be physically located in US, Mexico, Central America, South America, or Canada Это по поводу sony playstation. Получается что я также не имею права вообще распространять игры на sony playstation. Как же быть?
|
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 12 Августа 2014, 22:15 | Сообщение # 59 | Тема: Консольные игры и unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| http://unity3d.com/ru/unity/multiplatform/consoles Судя из этого я не имею права просто сделать сборку игрв под xbox/sony playstation и распространять?
|
|
| |
DantorS | Дата: Вторник, 12 Августа 2014, 21:33 | Сообщение # 60 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата lakoris ( ) что? У меня есть меш. Есть коллайдер. Который к примеру состоит из боксов на голову, на ногу, на руку и т.д.. Как обращаться (скрипт) к конкретному боксу
----------------------------------------- А что с первым вопросом? -----------------------------------------
Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 12 Августа 2014, 23:40 |
|
| |