Прошу совета как лучшего всего разработать данный проект?
Зависит от амбиций. Если есть силы - то делайте игру на бумажке и параллельно учитесь программировать, попутно применяя знания на своем проекте. Многие великие так начинали. Если это временное увлечение (особенно на пути закрепления в игровом бизненсе), действительно возьмите простой конструктор.
ЦитатаGraMMer ()
И есть ли какие-то бесплатные и простенькие конструкторы?
Чуть более, чем дофига, см. соответствующие разделы форума. Как из них выбрать? Говорят, по превью. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Не знаю, как вам, а мне time management игры нравятся: живенькая графика, простенькие правила, коротенькие миссии... Раздражает, разве, что, благодаря полному отсутствию баланса, генерация миссии ложится исключительно на художника. Программисту остается только создание приемлимого конструктора...
Но, может, я просто не понимаю, в чем смысл этого жанра? Смотрю педию: time management - это такие невоенные RTS, которые влезают в один экран... Судя, по полной неприменимости этого определения к решению проблемы, отнесемся к нему положительно... с прибором. Придумаем свое.
Time management игра - это ТИР (не путать со всякими RTS-теннисами). Гуляют себе курицы... Вдруг - яйцо. Мочи! Три попадания - быстрее гаси грузовик! Лови бабки! Строй инкубатор! Медведи?! Мочи, мочи, мочи... Мишени то выскакивают одна за другой, то усыпляя нашу бдительность, долго скрываются в мельтешении всякой фигни. Единственное, что выходит за пределы обычной модели тира - зависимость появления новых мишеней от количества и качества предыдущих попаданий. Как ее сымитировать?
Следите за руками! Разворачиваем шкалу времени поперек листа. Рисуем кружки и стрелочки. Три курицы - шесть яиц - инкубатор; сбоку добавим булочную - пиццерия... Полная схема зависимостей развития бизнеса с учетом временных задержек. Всяк, кто слушал курс управления производством с этой штукой знаком - обычный СЕТЕВОЙ ГРАФИК. Его придумали пиндосы, когда пытались научиться у СССР плановой экономике и переусердствовали в формализмах. Главное, что эта штука вполне себе математически просчитывается и мы даже можем заставит генерировать миссии сам компьютер, без всяких, там, геймдизайнеров.
Кроме того, эта модель сетевого графика включения мишеней, дает нам способ изобретения других подобных казуалок. Например, военный time management: ведем наши фишки - пехоту-танчики - прямо по графику от рубежа к рубежу, сбили вражеский заслон - открылись новые рубежи, заняли выгодную позицию - получили дальнобойную пушку...
Более того, отображая схему игры графиком, мы получаем средство добавления в игру баланса - выбора игроком различных по результату путей развития, например критичных по времени или точности действий... Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Во-первых, решите, кто Вы, программист-системщик или программист-пользователь. Если первое, то думайте, из чего над чем Вы работаете, можно сделать игру. Если второе, то сделайте главным геймдизайн, продюссирование, режиссирование игр, и кодируйте свои, а не чужие игры.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Заказчика мало волнует что считает программист... Одним из первых требований при приеме на работу - знание паттернов.
Покажу на примере: см. вторую половину. Тогда я прекрасно поиграл в сборку-разборку этой игрушки, но все это время мне платили за руководство ковырянием в очередной версии BIOS. Придуманные во время игры таблицы, алгоритмы, методы и прочие игровые отходы шли в официально полезное дело... Повторю, надо "уметь готовить кошек". Брать игры из жизни, а не кодить чужие. Создавать свои паттерны. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Не, коллега maker-rus, прав. Наверное, в любом ремесле существуют свои "системщики" (доводящие его до совершенства) и "пользователи" (умеющие его применять по потребности): живописцы против умеющих рисовать, писатели против владеющих слогом... Просто, компьютерные игры больше всего по профилю программистам. Кто лучше знает, на что способен компьютер, кто знаком с теорией игр, кто разбирается в правилах и протоколах? А геймдизайн, он следует не из програмиирования, а из желания продать фуфло...
Добавлено (08 марта 2017, 11:34) --------------------------------------------- По материалам одного из свежих обсуждений могу констатировать две ошибки, которые мешают жить некоторым программистам геймдева, вызывая у них отвращение к своей работе:
1. Они считают, что программирование игр - это скучное кодирование веселых вещей. Вместо того, чтобы открывать в своей программистской практике новые игровые механизмы, они размножают и полируют уже готовые решения. Подчас не понимая, почему не получают никакого кайфа, наблюдая, как бегают по экрану их творения, сделанные точно по учебнику.
2. Они отделяют программирование игр от игры, превращая развлечение в рутину. Отмазки "иначе не заплатят" и "очень сложная механика" - лишь следствие неумения "готовить кошек".
Короче: "незнание матчасти и отсутствие чувства юмора".
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Конечно, смыслят. Как говорится, найдите 10 отличий. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
В данном случае кормитесь Вы. Вместо ответов на очевидные вопросы - голимая фигня про, якобы, троллинг. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Именно, мне пришлось просить Вас прекратить истерику неоднократно. А по делу Вы так ничего и не написали
ЦитатаFlyOfFly ()
шаблон хороший, только нацепить бы на него историю
Я, конечно, понимаю, что у нас Вами разное понимание программирования, но не заметить, что в случае "нацепления истории" проще будет подобный "шаблон" выкинуть и начать заново, сложно. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
слеплю очередное унылое нечто (с твоей и тебе подобных точки зрения)
а с какой точки зрения оно не унылое? Я уже полдня у Вас пытаю за цимес темы, а Вы флудите и флудите... Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
А слабо сделать это на своем движке? А то перечисленные Вами деятели в статике выглядят привычно скучно. Слепить, например, простенькую гифку и оживить. Я Вам даже под это дело могу библиотечку дать... СВОЮ... Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Опять, "не смогли открыть баночку"? Не такая уж там страшная защита от дурака.
Добавлено (07 марта 2017, 11:35) ---------------------------------------------
Цитатаogasoda ()
До следующего видео.
А зачем на ждать Вашего видео? Мы можем и так в изометрические игры поиграть. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Оно и понятно, когда показать нечего всегда можно покритиковать что-то чужое, правда?
Дык, в том-то и проблема, что единственное, в чем Вас можно критиковать, это в неумении правильно обращаться с "чужим". "Своего" в вашем проекте нет ничего. И самое неприятное, что этот "шаблон" ничего не имеет общего с компьютерными играми. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 07 Марта 2017, 10:57
Не расстраивайтесь, просто, раньше учили отличать повторение от изобретения, а сейчас - нет. И всякий, способный, запустить пример из учебника, тащит его на всеобщее обозрение - мол, смотрите, какой я умный! И не надо воспринимать любую критику как троллинг. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
В данном случае, именно, с "окружающей средой". Современный моделлер рисует чисто "из головы", не понимая, как подобные предметы устроены ИРЛ, зачем они нужны, как действуют, как на них сказывается использование и погода... Отсюда и блестящее воронение оружия, и обилие болтов, в том числе пересекающих ось ствола, и присоединение магазина не под прямым углом к казеннику и странные насадки на ствол... Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.