Среда, 13 Ноября 2024, 12:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
tracer07Дата: Вторник, 15 Сентября 2015, 11:43 | Сообщение # 41 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Почему сразу спёр?) Сделал так, как в голове отобразилось)
KamiRonin, ну я знаю что такое блупринт, зачем эта длинно-познавательная статья?)


Сообщение отредактировал tracer07 - Вторник, 15 Сентября 2015, 11:47
tracer07Дата: Вторник, 15 Сентября 2015, 00:51 | Сообщение # 42 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
есть проект Mono (c#) для Linux

Да да, как раз через mono и будет поддержка linux. Через него все нормально компилируется. Но линукс версия будет после выхода бета версии движка

Цитата martuk ()
А так сайт красивый!

Спасибо! smile

Добавлено (15 сентября 2015, 00:51)
---------------------------------------------
Обновление

Версия 1.0.37a (~3.0мб)

1. Исправлены баги
2. Добавлен блок сравнения двух чисел в блупринты
3. Доработан редактор свойств объекта
4. Переделан редактор коллайдеров, теперь он не лагает
5. Добавлены подсказки для входов/выходов у блоков в блупринтах при наведении на них мышью
6. Мелкие исправления и доработки


Сообщение отредактировал tracer07 - Вторник, 15 Сентября 2015, 00:52
tracer07Дата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 09:17 | Сообщение # 43 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
позицию самой камеры изменяем через "редактор свойств" - поле "position" или "local Position"


Можно еще средним колесом мыши перемещать))

Добавлено (13 сентября 2015, 09:17)
---------------------------------------------
Пока особо интерфейс не пилил, все внимание на внутреннюю часть) Если что, объекты можно вращать с зажатой клавишей Alt, а с зажатым Shift'ом, можно делать множественный выбор объектов


Сообщение отредактировал tracer07 - Воскресенье, 13 Сентября 2015, 09:23
tracer07Дата: Воскресенье, 13 Сентября 2015, 08:51 | Сообщение # 44 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
возможно 8ка капризничает...

Кстати вполне возможно

Цитата KamiRonin ()
нити проходят над ним... выглядит немного стремно.. )

Опущу их под блоки тогда)

Цитата KamiRonin ()
А масштабирование по колесу (ну там с альтом или еще как) поля в блупринт и в сцене не планируешь?

Это уже сделано, что бы масштабировать в сцене, нужно создать камеру, и выбрать её в окне сцены, потом колесом можно крутить.
Блупринты просто колесом масштабируются без камеры smile
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 23:10 | Сообщение # 45 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Очень странно... Протестирую на другом компе, и тогда найду решение как исправить эту ошибку

Добавлено (12 сентября 2015, 23:10)
---------------------------------------------
Попробуй создать новый проект и там проверить

tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 20:57 | Сообщение # 46 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Странно.. у меня все работает.. Можешь по порядку описать твои действия? С самого начала
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 16:51 | Сообщение # 47 | Тема: Создаём 3D движок
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ЯП - Язык программирования

Опоздал с ответом..


Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 16:53
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 16:48 | Сообщение # 48 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
martuk, Исключение выдает? или просто закрывается?

Добавлено (12 сентября 2015, 16:48)
---------------------------------------------
martuk, Спасибо, на сей раз вроде исправил. Обновил ссылку

tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:40 | Сообщение # 49 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Лучше и не знай, избалует он тебя. Мое дело предложить конечно, но знай - basic - это точка невозврата. Очень сложно потом перейти опять на c# к примеру.


Хорошо, буду знать) но с C# тоже сложно перейти на что то другое)

Цитата KamiRonin ()
синтаксис у них очень похож (разве что эти нескончаемые указатели/ссылки и в нашем понятии "небезопасный" код)


Да в принципе на плюсах писать я смогу, как то я даже начал переписывать на него движок, но слишком это долго и муторно, простота C# подкупает smile
На Qt я тоже писал основу, накатал вывод спрайтов, и на этом остановился) то ли я интерфейс не смог реализовать, то ли еще что то)

Цитата KamiRonin ()
в общем, удачи с проектом!! буду следить за ходом развития!


Спасибо!
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:24 | Сообщение # 50 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Эх, бейсик то я совсем не знаю. Но с кросплатформенностью я обязательно что нибудь придумаю. Спасибо за ответ!
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:13 | Сообщение # 51 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Не скоро, сейчас работаю на сериализационными компонентами. Например тип блока - объект, его можно расставлять по форме неограниченно количество раз. И теперь 1 компонент отвечает за поведение всех его дочерных объектах.


Отлично, жду новой версии!

Добавлено (12 сентября 2015, 13:13)
---------------------------------------------

Цитата KamiRonin ()

а еще есть ILTOCPP - транслирует IL в нативный с++ под разные платформы..


А вот это уже интересно smile сейчас загуглю.
На счет Qt, у меня слишком кривые руки, я не смог настроить его под винду, вечно какие то ошибки выдавал) На линуксе все работало, но слишком много времени нужно тратить на освоение этого самого C++)
Спасибо за подсказку)
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:05 | Сообщение # 52 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
А программы на выводе ты обдумывал собирать на другом языке? Чтобы они на debian шли хотя бы. То, что сама среда привязана к win - это фигня, а вот игры наверно лучше не привязывать к .net. Как ты думаешь?


Конечно я с тобой согласен, что не стоит привязывать все к .net, но я просто пока не знаю вариантов, как можно весь функционал .net реализовать не на .net
Написать свой компилятор? Или если ты знаешь как это сделать, поделись пожалуйста со мной своими знаниями smile

Цитата KamiRonin ()
ну это же вообще здорово!! правда не представляю, чтобы в рамках PolarStudio понадобились кому то кастомные ноды, потому, что ты же и так охватываешь все моменты своего движка!? пока оно в рамках другого проекта - это не то что я имел в виду!


Ну мало ли, всякие ситуации бывают)
Цитата KamiRonin ()
я делаю "План", добавляю один нод, щелкаю СРАЗУ его правой кнопкой и выбираю команду "Удалить" - стоит! Если сначала его выделить левой кнопкой, а уж потом правой вызвать контекст меню - то удаляет нормально.. Не знаю, может конечно так задумано.. и я просто привык к другим Windows моделям - что правый щелчок автоматом выделяет объект.. ))


Да, есть там такой косячок) исправлю)
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:46 | Сообщение # 53 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


Цитата martuk ()
Не такой уж и сложный язык. В NeoAxis с ним работал.

Да я не говорю что сложный smile



Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:49
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:37 | Сообщение # 54 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Обновил ссылку.
Версия 1.0.3.5a (~2.9мб)

Исправил вышеуказанный баг и еще парочку

Цитата martuk ()
Некто и не хочет конкурировать, мой опыт и твой как земля и небо. Мне еще много чему надо учиться. Вот и теперь то и хочется узнать как ты реализовывал этот блупринт. Как ты реализовал понимание программой эти блоки.


Движок интерпретирует каждый блок, выполняет функции которые в них заложены. Если хочется узнать подробнее, напиши в лс, покажу исходники, только они на C#, а ты вроде на VB.net пишешь?

KamiRonin,
Ну у меня все стандартные (системные) блоки создаются мной же, а если кому то не будет их хватать, то для этого я сделаю возможность создавать их самому через встроенный скриптинг

Цитата KamiRonin ()
tracer07, сорри за оффтоп

Да ничего страшного smile


Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:38
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 11:54 | Сообщение # 55 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Эй, ребята, успокойтесь, я не рассчитывал на конкуренцию с кем то, я просто сижу себе тихо, и делаю свой движок smile
На счет схожести интерфейса: я не старался у кого то что то копировать, делал так, что бы было удобно использовать. Лишь систему скриптинга и систему распределения компонентов сделал как в юнити, потому что это действительно удобно (Пользовательским интерфейсом мне конечно с юнити не потягаться)

Может быть еще вы скажете что систему блупринтов я своровал у UE4, однако это не так. Подобные системы можно много где увидеть

Добавлено (12 сентября 2015, 11:47)
---------------------------------------------
martuk, Кажется я знаю в чем дело. Сейчас исправлю

Добавлено (12 сентября 2015, 11:54)
---------------------------------------------
Цитата martuk ()
Но вот, беда. Хотел посмотреть как устроен blueprint, открываю (двойным щелчком по DrawText в ресурсах) и выбивает исключение. Проверь что нибудь.

Нашел ошибку, исправил. Спасибо!


Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:00
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 04:12 | Сообщение # 56 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Все хочу это сделать, но забываю. В новой версии обязательно сделаю!

Добавлено (12 сентября 2015, 04:12)
---------------------------------------------
Новая версия

Версия 1.0.3.5a (~2.9мб)

1. Зародилась система визуального программирования
2. Добавлено несколько базовых блоков
3. Исправлены баги

Новый скрин блупринтов в действии.
Тут показана схема смены позиции объекта в пространстве, получение компонентов вектора новой позиции, преобразование одной из них в строку и вывод на экран


Кому интересно, качайте, пробуйте smile


Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:31
tracer07Дата: Вторник, 08 Сентября 2015, 17:47 | Сообщение # 57 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
И для вас я тоже игры делать успевал smile

Добавлено (08 сентября 2015, 17:47)
---------------------------------------------
Новая версия

Версия 1.0.34a (~9.8мб)
1. Добавлена возможность перемещать/вращать в редакторе сразу несколько объектов
2. Добавлена возможность менять размер сетки в редакторе
3. Добавлена возможность перетаскивать ресурсы в редактор из проводника
4. Добавлена экспериментальная работа с тайлами
5. Небольшое улучшение редактора, исправление багов
6. Генерация коллайдера из текстуры


Сообщение отредактировал tracer07 - Вторник, 08 Сентября 2015, 22:11
tracer07Дата: Пятница, 28 Августа 2015, 15:57 | Сообщение # 58 | Тема: HiEngine. Обновление 0.25 (27.08.15)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
martuk, не за что)

Цитата martuk ()
Люди, кому интересно (А вот я обращаюсь тем, кому реально интересен проект) тот может выдумать какую нибудь фичу для программы, какую нибудь особенность где нет не где (какую бы вы хотели где-нибудь видеть). Знаю что это моя забота, но не плохо было бы услышать идеи других людей. Натолкнуть на интересную мыль так сказать...


1. Сделай чтобы блоки можно было перетаскивать из списка компонентов в сцену.

2. Побольше различных блоков, и поиск, чтобы их было проще находить!

3. Можно сделать текстовый и числовой тип блоков, и соединять их с теми блоками, которым требуется ввод соответствующих данных. А то я сначала не понял как задать месседж боксу текст который он должен выводить, пока не догадался кликнуть два раза по точке куда должен другой блок подключаться smile
tracer07Дата: Четверг, 27 Августа 2015, 22:19 | Сообщение # 59 | Тема: HiEngine. Обновление 0.25 (27.08.15)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Очень заинтересовал проект. Хочу сделать такое же программирование в своем движке.
На чем пишешь?
tracer07Дата: Среда, 26 Августа 2015, 20:24 | Сообщение # 60 | Тема: Polar Studio
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
--antonyvolkoff--, Он не заброшен, просто все то время, с момента последнего обновления движка я делал игры для google play, то есть пробовал себя в роли мобильного разработчика. Надеюсь вскоре возобновлю разработку.

martuk, В C# есть возможность указать компилятору на зависимые сборки. Делается это таким образом: compilerParams.ReferencedAssemblies.Add("System.Core.dll");
"System.Core.dll" меняем на нужную сборку
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг