Слово "геймдизайн" ругательное само по себе. Ибо что может привнести в игру человек, не знающий матчасти, не имеющий художественного образования и вооруженный лишь учебником для чайников "Как заработать в геймдеве"?
ЦитатаLOVER_DRIVE ()
что в игры в первую очередь играют, а не задротствуют в таблички и формулы.
А Вы не задротствуйте, Вы научитесь играть.
Байка. Однажды на волне успеха книги "Физики продолжают шутить" Ершову предложили поучаствовать в проекте "кибернетики шутят". То ли сам Ершов, то ли кто из сподвижников удивился: а как же тогда назвать то, чем они занимались до этого?
Добавлено (07 октября 2016, 16:22) --------------------------------------------- P.S. Геймдизайнер - это как воспитатель в детском саду. Есть игра - "лото", там, или "прятки". Как ей увлечь это стадо бешеных обезьянок? Но, нам-то, взрослым программистам это зачем, если мы можем играть сами, в те игры, что нам интересны?
"Ты привыкаешь к этому. Скоро твой мозг сам делает перевод. Я уже даже не вижу код. Я вижу блондинку, брюнетку и рыжую".
Объясню простейшую вещь. Обучение - есть насилие. И если до конца его дойдет только один программист из десятка, не программисты и были...
Цитатаgiperion ()
И язык программирования - не простейшее средство описание программы.
Брехня. См. в первом посте следствия 13 и 31.
Добавлено (27 августа 2016, 16:08) --------------------------------------------- P.S. Довесок:
"За что двойка?" (1984) "А за то, что ничего не знаешь" - вероятно, так ответил бы любой преподаватель на этот горестный вопрос проштрафившегося ученика. И мало кто теперь знает, что 150 лет назад был составлен документ, точно очертивший, какую оценку и за что следует ставить. Документ этот, высочайше утвержденный 8 декабря 1834 года, назывался "Положение для постоянного определения или оценки успехов в науках". Вот что в нем говорилось:
"1-я степень (успехи слабые). Ученик едва прикоснулся к науке, по действительному ли недостатку природных способностей, требуемых для успеха в оной, - или потому, что совершенно не радел при наклонности к чему-либо иному. 2-я степень (успехи посредственные). Ученик знает некоторые отрывки из преподанной науки; но и те присвоил одной памятью. Он не проник в ея основание и в связь частей, составляющих полное целое. Посредственность сия, может быть, происходит по некоторой слабости природных способностей, особливо от слабости того самомышления, которого он не мог заменить трудом и постоянным упражнением. Отличные дарования, при легкомыслии и праздности, влекут за собою то же последствие. 3-я степень (успехи удовлетворительные). Ученик знает науку в том виде, как она ему преподана; он постигает даже отношение всех частей к целому в изложенном ему порядке; но он ограничивается книгою или словами учителя; приходит в замешательство от соприкосновенных вопросов, предлагаемых на тот конец, чтобы он сблизил между собой отдаленнейшие точки; даже выученное применяет он не иначе, как с трудом и напряжением. На сей-то степени останавливаются одаренные гораздо более памятью, нежели самомышлением; но они прилежанием своим доказывают любовь к науке. Эту ступень можно назвать степенью удовлетворительных успехов потому, что ученик, достигший оной, действительно в состоянии бывает следовать за дальнейшими развитиями науки и применять ее в случае надобности. Притом и размышление, всегда после памяти нас посещаемое, пробуждается часто среди этой даже механической работы. 4-я степень (успeхи хорошие). Ученик отчетливо знает преподанное ученье; он умеет изъяснить все части из начал, постигает взаимную связь их и легко применяет усвоенные истины к обыкновенным случаям. Тут действующий разум ученика не уступает памяти, и он почитает невозможным выучить что-либо, не понимая. Один недостаток прилежания и упражнения препятствует таковому ученику подняться выше. С другой стороны, и то правда, что самомышление в каждом человеке имеет известную степень силы, за которую черту при всех напряжениях перейти невозможно. 5-я степень (успехи отличные). Ученик владеет наукою: весьма ясно и определенно отвечает на вопросы, легко сравнивает различные части, сближает самые отдаленные точки учения, с проницательностью довольно изощренную упражнением, разбирает новые и сложные предлагаемые ему случаи, знает слабые стороны учения, места, где сомневаться, и что можно выразить против теории. Все сие показывает, что ученик сделал преподанную науку неотъемлемым своим достоинством, что уроки послужили ему только полем для упражнения самостоятельности, и что размышления при помощи книг, к той науке относящихся, распространило познания его далее, нежели позволяло нередко одностороннее воззрение учителя на вещи. Только необыкновенный ум, при помощи хорошей памяти, в соединении с пламенной любовью к наукам, а следовательно, и с неутомимым прилежанием, может подняться на такую высоту в области знания".
Добавлено (28 августа 2016, 14:39) --------------------------------------------- P.P.S. Кстати, если я уж начал кидать тут распальцовки за хардкорность, то позвольте еще чуть-чуть. Тут присутствует много народа, начавшего программировать с какого-либо удобного обезьянника, а затем, постепенно, расширяющего свое знание за счет смежных областей и родственных задач. А можно ли начать изучать программирование с другого конца? Изнутри, а не снаружи?
Итак, суперхардкор. Нужно осилить, писаясь и плача, всего две книжки:
1. В.М.Брябрин, Программное обеспечение персональных ЭВМ, 1988. Конечно, в те годы книжка писалась, как введение для пользователей (и даже тогда проигрывала в этом качестве печально известной книге Фигурнова), но где те пользователи? Где те компьютеры? За исключением некоторых вещей, которые можно кое-как сэмулировать на современном компьютере, все придется принимать на веру и практически абстрактно. Однако... Со смысловой точки зрения все осталось по-прежнему. Если тогда операционная система кое-как была способна на какую-то фичу, то, в большинстве случаев, "дальнейшее развитие" свелось к тому, чтобы доказать "сообществу", что красивое графическое оформление этой фичи целиком компенсирует неспособность сделать ее более удобной/разумной. Так что, просто просмотреть эту книжку: мол, это так устарело, что и читать не буду, а то - очевидно тоже самое, что я уже понял,- ни в коем случае нельзя. Нужно тщательно пересчитывать функции и представлять насколько они покрывают область запросов пользователя. Что пользователь должен был делать сам, а что тогда мог компьютер. Чтобы было легче, попробуйте посмотреть какие либо фильмы тех времен, те же "Военные игры" по Бишофу или технотриллеры по книгам Крайтона. Сойдут даже "Коломбо" и "Она написала убийство".
2. Л.Бек, Введение в системное программирование, 1988. Тут будет полегче. Хотя, описываемые тут компьютеры тоже вымерли, но, по крайней мере, многие термины употребляются до сих пор.
Итак, осилили. Теперь Вы знаете то, что все уже забыли. Сначала, для психологической разгрузки надо хорошенько поржать (конечно, Вас уже немножко посмешило описание Windows 1.0 у Брябрина). Берем любую книгу/журнал тех времен с красочным описанием возможностей компьютеров будущего (например, "Техника-молодежи" номер 5 за 1988 год или "В мире науки" - 12 1987). Наложите это на то, что прочли в книгах - не правда ли, современная реализация этих чудес выглядит сделанной через задницу?
Что дальше? По уму, получив какую-то задачу, Вы, имя в голове примерную схему "что из чего следует" можете найти "что-то из современного", что бы заткнуть эту дыру. Например, написать и запустить что-то из книги Ч.Уэзерелл, Этюды для программистов, 1982... Но тут современные производители подложили свинью: мол, хочешь программировать - купи обезьянник, без него ты даже не найдешь в какое место свои программы запихивать... Тут проще кому-нибудь на хвост сесть... и убедиться, что ваши тайные знания основ программирования никому не нужны... Или..?
Добавлено (07 октября 2016, 11:46) ---------------------------------------------
ЦитатаOrdan ()
Я делаю игру, а вы нет, вот и разница в подходе)
ЦитатаOrdan ()
Грубо говоря я создал ядро. И на этом ядре я могу создать любой сеттинг) Могу сделать выживастик на планете, могу сделать свой фаллаут, да хоть что)
Ну, вот, теперь Вы можете снова посмотреть "бред по ссылкам" и подумать над тем, почему там - игра, а у Вас - только тормоз на пути космических игр, одинаково непригодный для "любого сеттинга". Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 28 Августа 2016, 14:39
Это не мое мнение. Это мнение моей школьной учительницы по рисованию. И тех учебников по рисованию, которые я пытался осилить. Мне, в силу моего опыта рисованию вопреки неумению, осталось только согласиться.
ЦитатаLosiah ()
на мой взгляд вы просто очень негативный человек
А в чем негатив моей Вам помощи? Был бы злой - сказал бы: да все замечательно, несите на публику (дайте людям поржать). Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Во-первых, потрясает. Во-вторых, когда начинаешь смотреть, чем именно оно потрясает, начинает раздражать. В-третьих, две столь одинаковые по механике игры рядом, видимо, пойдут хуже, чем одна из них или объединение их в одну. В-четвертых, если в запасниках хотя бы на порядок больше контента, чем показано в трейлере, перспективы самые радужные. Если же показано все, что есть, дальше будет только хуже. В-пятых, никакого желания и причин пинать проект у меня не было, но как не пнуть столь, в прямом смысле, выдающееся явление? Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Может и задачки решать -- плохой план? Ничего ж придумывать не надо, условие и так дано.
Ну, во-первых, "решение задачек" не выносят на всеобщее обозрение. Сверил с ответом - и дальше побег решать. Во-вторых, решение задачек по программированию - это вопрос творческий (чай, не геймдизайн какой-нибудь), это решение проблемы, а не повторение чужого решения.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Четверг, 06 Октября 2016, 08:39
Я разделяю Вашу эйфорию, по поводу успеха моделирования. Но, повторю, Ваша модель чудовищно ненаглядна для игрока. Даже, если сейчас Вы выкинете всю графику и будете задавать вопросы: мол, сколько тратим на разведку, на армию, на развитие, это уже будет шагом вперед. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 05 Октября 2016, 20:40
Скорее, наоборот. Т.к. практически никому из здесь заявляющих о своих суперпроектах даже близко не удалось реализовать свои замыслы, то имеет смысл похвастаться ими заранее. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
А вам хочется, чтобы рыбки выпрыгивали из воды, как в Цив4?
Я поклонник CIV I. Хотя, за 13Мб мог бы ждать и честного видео. Речь не о том. Во-первых, игроку совершенно не понятна цель игры. Во-вторых, он совершенно не сможет связать эту цель с загадочными иконками-менюшками, что ему предлагаются. В-третьих, Вы, видимо, играете в сложную игру математического моделирования цивилизации, но говорить о том, что для игрока такая игра будет интересна, пока рано; никто не гарантирует, что все Ваши уравнения не взаимно сократятся и для победы не будет достаточно жать попеременно на две-три клавиши. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 05 Октября 2016, 20:15
Попробовал запустить (ПК). Вроде, работает. Непонятно только, на что там ушло 13Мб. Самое страшное - никаких аналогий между тем, что происходит на экране с государственным строительством не просматривается. Трубы, крючки, странные рожицы и пунктир, это, согласитесь, не вставляет юным Борджиа. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Не стоит рассыпаться скрытыми оскорблениями в виде поучительных тезисов. Вы же не знаете ни деталей внутреннего устройства проекта, ни его организационной специфики, ни кого-либо из членов команды и их квалификации.
Так втопчите нас в асфальт, поразите своей программистской креативностью! Мы-то, убогие, думаем, что если оно хреново выглядит, то и сделано хреново. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 05 Октября 2016, 19:26
По этой причине мне непонятно, зачем тут надо было писать про то, мол "как всё плохо щас в игрострое", когда тут целенаправленное копирование, а не просто нежелание придумать своё?
Дык, а чего хорошего-то? Ведь "целенаправленное копирование" означает не только "нежелание придумать своё", но и "потерю при этом души оригинала". Более того, оно обычно означает "неспособность придумать свое" и "неспособность понять душу оригинала". Причем, т.к. "способность придумывать свое" и "способность понимание души" есть неотъемлемые качества программиста, то непонятны как сами эти упражнения в быдлокодинге (целенаправленном копировании без понимания), так и желание выставить их на всеобщее обозрение.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
К сожалению, фан первой WL - это настольная ролевка с переносом на комп только фич, "не играющих" или слишком муторных на столе. Расчеты, ламповые битмапчики... Сама же "волшебная книга" - честная, пахнущая типографией и забавной защитой от листания. Это полностью другой стиль игры. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Позволить рисовать с референсов могут себе позволить только художники, освоившие натуру. Вам не "наглядность" нужна, а живая натура. Иначе все, как и я, будут расценивать Ваше творчество, как фотошоп с референсов. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сделайте проще. Поставьте рядом образец, с которого это рисовали (или, все-таки, фотошопили?). И покрутите так и сяк, пытаясь понять, где пережали-недожали. Затем выкиньте оба рисунка, попросите подругу принять примерно такую позу и попытайтесь заполнить срисованный с нее эскиз деталями по памяти. И, вообще, старайтесь не рисовать с рисунков/фотографий. Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
воссоздать игровую механику, возможно даже потеряв при этом душу оригинала.
Дык, а в чем противоречие с моим: "копируется "игровая система", но сама "игра" теряется"? Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 05 Октября 2016, 14:39
Herzog Zwei концептуально более тонкая игрушка, я думаю.
Я намекал на общую проблему современного игроделия: копируется "игровая система" (внешний вид, основные интерфейсы, штатные расписания), но сама "игра" (баланс стратегий, эмоции) теряется. Точнее, реинкарнаторы думают, что "игра" появится сама собой при копировании "системы". Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 05 Октября 2016, 14:39
См. мою страничку. Только, в силу того, что кризис среднего возраста я давно уже прережил, это немного другие игры - коллекционирование, починка, анализ и т.д.
Хотя, вот, помните, я писал про свою программу, которая спасла жизнь человеку. Это был еще тот RTS - солдатики-пожарные бегали по лабиринту-дымокамере. Причем, с забавным ограничением: несмотря на реалтайм и высокие, по тем временам, требования к графике, писать пришлось на PASCAL, т.к. человек, писавший сопряжение с датчиками, ни на чем другом не писал. Вот исходники, не уверен, что последняя/рабочая версия, зато, с комментариями. Можете копаться (кодировка DOS). Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Сообщение отредактировал Gudleifr - Понедельник, 03 Октября 2016, 22:51