[2D] SatIN (TDSurvival) Жанр игры: Top-Down Survival + Sandbox Конструктор: Game Maker В пространстве: 2D Вид в игре: Сверху Язык Пр. используется в игре: GML Платформы: Windows (Seven/Vista/XP) Сроки разработки: 06.02.2013 - ??.??.???? Состав имеющейся команды: Fireguy [Skyne] Алексей - программист GML ArtoniX - художник
Сюжет: Вас зовут Алистер. Вы - Морпех Федерации. Чудным образом вы оказываетесь живи после неизвестной напасти, вся команды давно мертва, станция устарела и просто ”разваливается на куски”. Вы подымаетесь с ржавого металлического пола и понимаете что не знаете где вы, какой сейчас год, какая эпоха? Существует ли еще Федерация, или нет? Может вы последний в мире человек? Но ни это вас интересует, вас интересует только, о чем думает каждый Робинзон - как тут выжить? Вы берете свой фонарик старой модели и идете вперед!
Концепция: -Двигатель-
Игра будет иметь стандартный для TopDown игр функционал(стрелять, бегать, умирать), также будут добавлены такие возможности как: строить, ломать, дышать и т.д. Будет присутствовать световой движок который украсит игровой процесс красивыми красками. К-примеру у игрока будет фонарик, который будет сопровождать его весь его путь! У него будет энергия, а также ВКЛ\ВЫКЛ способность! Игра будет иметь “пиксель-арт” графику, которая будет создавать некую атмосферность!
-Фишки-
Будет присутствовать система воздуха и энерголиний! То-есть прийдеться залаживать пробоины и налаживать энергосистему! Будет присутствовать скафандр, для выполнения работ в вакууме!
-Интерфейс-
Будут: 1. Инвентарь 2. Фонарик (отдельно от всех вещей) 3. Жизненные показатели
Графическая основа
Система воздуха
Вакансии: Внимание! Работа не оплачивается(до получения дохода) По-желанию можно будет сформировать команду и разрабатывать интересные проекты!
-художник (пиксель-арт знания) Задачи - текстура ржавого метала (к примеру) Coder is like a King in his own realm
Сообщение отредактировал Fireguy - Суббота, 09 Февраля 2013, 15:14
в игровых процессах такие конструкции неоправданны - сложно, слишком ресурсоемко, не поддерживает должного интереса к игре. представьте себе, что ваши противники всегда выигрывают - это не интересно. задача игры - на нужной сложности проиграть игроку, а не научиться у него выигрывать.
Я и сам это понимаю, но для симуляции это довольно таки интересно!
Цитата (Tiendil)
Для понимания вышка обязательна.
Понял значит свою писать еще рано . Ок, а что касаемо примера описного в моем первом посте? Какие данные надо класть в Input и что мы в результате получим в Output'е? Судя по примеру там все абсолютно хаотично, и кстате что делает weight и memory?
Добавлено (24.01.2013, 20:24) --------------------------------------------- Кто-то может разъяснить?
Добавлено (25.01.2013, 01:39) --------------------------------------------- В примере в Input мы отправляем направление и направление к еде, из Output'a выходят значения.(Output'a два) Потом система в зависимости от этого выбирает из них большее, а потом выбирает поворачивать налево или направо за едой. Каким образом система понимает что делать, неужели учиться понимать, что в зависимости от своего значения она поворачивает "ТОЧКУ" в разные стороны? И как система "Учиться" в данном случае, ибо я не заметил разницы в их поведении?
//Switch to the highest output switch(max(output0,output1)) {
//If output0 then turn left case output0: direction+=5 break;
//If output1 then turn right case output1: direction-=5 break;
}
Это код из степа, тут почти все понятно кроме:
Код
//Set weights from memory for (i=1;i<NUMWEIGHTS[MoveNN];i+=1){ set_weight(MoveNN,i,memory_get_value(MEM[nearobj],i)) }
Все, таки что такое Weights, которые работают как нейроны, но их не надо подключать? Memory - возможно и играет роль "обучаймости"? Сама по себе инструкция в его посте на форуме довольно таки маленькая и не информативная! Coder is like a King in his own realm
Сообщение отредактировал Fireguy - Четверг, 24 Января 2013, 17:34
Доброго времени суток! Сегодня я узнал о таких интересных понятиях как 1. Генетический алгоритм 2. Нейронные сети(как по мне, за ними будущее)
И я задался вопросом как они работают! Ну с генетическим алгоритмом все просто, принцип я понял, даже была идея для реализации, но когда я узнал про НС(Нейронные сети) алгоритм ушел на 2-ой план. начал я читать литературу, но поняв принцип работы (есть три вида нейронов 1. Входной 2. Аналитичный 3. Выходной. Получая новый данные с (1) создаются или находятся (2) потом данные выводятся на (3)), так и не понял как это можно реализовать! Со временем нашел вот это Пример. Помудрил, посмотрел, и понял что понимаю только - НЕЧЕГО ( ).
Дорогие друзья, пожалуйста, может ли кто то наглядно объеснить принцип работы с кодом(или примером), можно даже просто алгоритм(но не желательно). Так что очень хочется разобраться и научиться их использовать, надеюсь на вашу поддержку! Coder is like a King in his own realm
SkyNet Studios - группа программистов-аматеров GML, и мы хотим представить свои первые проекты!
SCORVALITY Класический SURVIVAL шутер. Задачи нет главное набрать как-можно больше очков! По мере выживания вам предстоит убить сотни единиц нечисти и выжить любой ценой!
Скриншоты:
What-to-do список: 1. Улучшить и добавить звуки 2. Сделать апгрейд оружия 3. Сделать HighScore список (онлайн)
Ищю человека который грамотно розкажет как создать стратегию. Один раз получился вибор юнита и его передвижение, а атака подкачала. Так что кто помодет, говорите. Буду благодарен + Coder is like a King in his own realm
Работаю над проектом 2д-платформенной песочницы. Итак есть 2 вида земли- без травы, и с травой. Надо что-бы после генерации весь верхний слой грязи от определенной высоты покрывался травой. Как это реализовать попроще, легче для системы?
Добавлено (29.08.2012, 18:43) --------------------------------------------- Пробовал по своему, лагало или работало коряво!