Вторник, 26 Ноября 2024, 09:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
lentinantДата: Воскресенье, 06 Апреля 2014, 17:06 | Сообщение # 201 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Feraset ()
За то плохой репутации ни грама. Мы ещё не кому не вредили в отличие от вас

Оу, а можно узнать хотя бы об одной... хм... жертве фалько? Очень интересно стало, как же и кому навредили. Надо же обезопаситься, если что biggrin :D

Фалько, скажите, а какие игры у разрабов на первых местах в рейтинге прибыли? Хочу увидеть, какие игры надо сделать, чтобы получать похожие суммы.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 06 Апреля 2014, 17:07
lentinantДата: Суббота, 05 Апреля 2014, 22:35 | Сообщение # 202 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Feraset, репутация - то, каким образом о вас помнят. Вопрос был в том, достаточно ли народу помнит о вас (не важно, хорошие эти воспоминания или плохие), чтобы говорить что-то о репутации.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 06 Апреля 2014, 00:30
lentinantДата: Суббота, 05 Апреля 2014, 22:29 | Сообщение # 203 | Тема: Заявки на переход в группу "Проверенные"
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Прошу прощения за оффтоп, но оставленные выше заявки будут прокомментированы?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 05 Апреля 2014, 22:29
lentinantДата: Суббота, 05 Апреля 2014, 22:28 | Сообщение # 204 | Тема: Получить Location конкретного объекта для HUD
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Довольно таки вряд ли. Всё, что ты используешь в скрипте, должно быть объявлено в самом скрипте, или его родительском классе. С игрового мира объекты опознаются либо через переменные, которые можно назначить в редактор (такие обозначаются как var(), и если это класс, то надо выбрать для него значение через знакомую тебе зеленую стрелочку), либо через итератор, например, foreach DynamicActors (точный синтаксис уже не помню).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 05 Апреля 2014, 18:52 | Сообщение # 205 | Тема: Получить Location конкретного объекта для HUD
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Если конкретно миникарта, можно просто находить разницу в позиции между героем и объектом, и на соответственную позицию на миникарте помещать иконку.
Цитата Chuguev ()
Хм... Наверное это делается через имя объекта... создаем переменную типа Object или Actor и кладем в нее имя нашего объекта ?

Ни черта не понял.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 05 Апреля 2014, 18:46 | Сообщение # 206 | Тема: [RPG, Quest] BorderSpace
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата LetsOffBrains ()
Скрин с ошибкой выкладывать не стоит.) "погущественный блок"

+ "Безопастно". И это только то, что в глаза кидается.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 05 Апреля 2014, 18:42 | Сообщение # 207 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Feraset, у фалько репутация хотя бы есть.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 05 Апреля 2014, 18:42
lentinantДата: Среда, 02 Апреля 2014, 15:46 | Сообщение # 208 | Тема: Скучаю по старым играм.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
ребята не хочу вас ругать, но те игры которые вы предложили уж какие-то скучные

Так а нет за что ругать. Ругают за то, что сделал что-то плохое.
Цитата DantorS ()
Неужели нет что то по типу лары крофт legends?

Soul Reaver 1-2.

Добавлено (02.04.2014, 15:46)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
Или остальные скучные?

Если тебе все указанные игры показались скучными, то все может быть.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 02 Апреля 2014, 15:24 | Сообщение # 209 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Otinagi ()
как реализовать приседание наследуясь от UDK-классов, а не UT?

В основном, это анимация, уменьшение высоты цилиндра коллайдера и смещение камеры вниз.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 02 Апреля 2014, 15:18 | Сообщение # 210 | Тема: Придумать геймплей для концепции
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
paranoya, вы описали кучу вариантов, каждый из которых надо будет продумывать отдельно. Именно этого я хотел избежать, дабы действия не сводились только к ограниченному набору вариантов - это существенно урежет реиграбельность.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 01 Апреля 2014, 19:31 | Сообщение # 211 | Тема: Несколько вопросов по поводу частиц.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Для светящихся частиц надо выбирать соответственный тип текстуры. Если не ошибаюсь, в Unity это Self-Illuminating.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 01 Апреля 2014, 02:26 | Сообщение # 212 | Тема: Prefab гранаты
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Ладно, будем по порядку. Я просто проигнорю то, какое у тебя оружие сейчас, и начну сначала, чтобы не разбираться в твоих наработках. Аналогии найдешь сам.

Итак, есть оружие. Припустим, это просто объект на уровне, прикрепленный к камере, и представляющий какой-то растянутый куб. К нему по иерархии прикреплен пустой объект, который располагается на месте мушки (тот же Muzzle). К оружию прикреплен скрипт непосредственно оружия. Для начала, в скрипте надо объявить переменные для префаба гранаты и для мушки.
Код
public Transform Muzzle;
public Transform grenadePrefab;

В первый "затягиваешь" непосредственно объект Muzzle, во второй - префаб твоей гранаты. Поворачивать ее необязательно, это можно делать при создании гранаты. Сам префаб - капсула, ригидбоди, и код, который в начале дает импульс ригидбоди
Код
void Start()
{
     rigidbody.AddRelativeForce(0, power, 0);
}

Может возникнуть вопрос, почему мы добавляем силу именно по оси Y. Так вот. Есть такая штука как transform, в которой записано положение, вращение и масштаб объекта. Дело в том, что там есть вектор forward, указывающий, где "перед" объекта, вектор Up, отвечающий за верх, и вектор right, отвечающий за право. В переходе на вектор, это оси Z, Y, и X соответственно. И фишка в том, что, как бы ты не крутил трансформ, векторы эти в отношении прикрепленной модели не поменяются. В случае с капсулой, как только ты добавил ее к объекту, оси Z и X, оказывается, выходят по сторонам капсулы. По ее направлению идет только ось Y. Так что, если хочешь не менять модель, но чтобы та летела соответственным образом, надо просто использовать в качестве вектора "вперед" вектор "вверх".

Так вот. Теперь мы дошли до момента, в котором ты стреляешь. Не буду останавливаться на нажатии кнопок, паузе при стрельбе и все такое, перейду сразу к функции Instantiate. Вообще, если ты не хочешь ничего дальше делать со снарядом, будет достаточно этой строчки.
Код
Instantiate(grenadePrefab, Muzzle.position, Quaternion.LookRotation(transform.up));

Насчет первых двух параметров, думаю, ясно. Теперь, третий параметр. Нам надо задать вращение в виде кватерниона - очень хитрой штуки, которая мне самому непонятна. Но, в общем, если повернуть объект с помощью LookRotation, то его вектор "вперед" будет параллельным вектору, заданному в качестве параметра в LookRotation. В нашем случае, получается, мы направили вектор "вперед" гранаты соответственно вектору "вверх" оружия. Однако, так и надо, потому что теперь вектор "вверх" гранаты соответствует вектору "вперед" оружия. То есть, она правильно выровнена. И летит тоже правильно, это я расписал выше.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 31 Марта 2014, 23:19 | Сообщение # 213 | Тема: Prefab гранаты
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Kano-Tanaka ()
1)неявное преобразование типа 'UnityEngine.GameObject' в 'UnityEngine.Vector3' невозможно (ко второй строке)

Потому что товарищ предложил тебе присваивать значение типа gameObject переменной типа Vector3. По сути, там надо было так
Код
AmmoSAInstance.transform.position = GameObject.Find("Muzzle").transform.position;

И да, каждый раз пользоваться поиском - не вариант. Трансформ объекта-мушки лучше закешировать.
Цитата Kano-Tanaka ()
2)Не удалось изменить возвращаемое значение для 'UnityEngine.transform.rotation', т.к. оно не является переменной (к третьей строке)

Это потому что переменной eulerEdges в классе Quaternion не существует. Зато существует переменная eulerAngles. И можно обойтись
Код
AmmoSAInstance.transform.eulerAngles = new Vector3(90,0,0);

Да и делить одну функцию на три строчки толку нет в принципе.
И да, это не решит проблему с поворотом гранаты, угол, задаваемый этим вектором, глобальный.

Тебе надо отталкиваться от того, как повернуто оружие в момент выстрела. Ты можешь взять то же значение transform.eulerAngles.x оружия, и присвоить именно это значение соответственному углу гранаты. Ну или при необходимости вычесть из него Pi.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 31 Марта 2014, 23:21
lentinantДата: Понедельник, 31 Марта 2014, 22:58 | Сообщение # 214 | Тема: Придумать геймплей для концепции
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Gorilla, дело в том, что тут стороны обладают принципиально разными параметрами. Более того, нам надо не столько выбрать собственный путь разрушения, сколько нейтрализовать вражеские. Получится, что, чтобы, например, улучшить защиту против пришельцев, надо будет усилить финансирование секретных организаций типа XCOM, чтобы уменьшить опасность землетрясения, надо стабилизировать ситуацию с тектонической корой, и так далее. Поскольку у каждого фактора существенно разные методы истребления человечества, то и методы нейтрализации должны быть разными. Тут разве что придумывать методы вручную.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 31 Марта 2014, 20:12 | Сообщение # 215 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Вообще закачек нет последнее время =(( Видно, надо что-то новое лепить.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 31 Марта 2014, 20:12
lentinantДата: Понедельник, 31 Марта 2014, 20:01 | Сообщение # 216 | Тема: Придумать геймплей для концепции
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
В общем, хочу принять участь в новом Гамироне, но мне пока не очень везет на хорошие интересные идеи. Однако, буквально на днях мне пришла довольно забавная идея концепции игры.

В общем, мы в книгах, фильмах и играх часто видим конец света. Если подумать, можно выделить несколько типов конца света, это

  • вторжение извне (пришельцы и т.д.)
  • вирусная эпидемия (зомби вирус сюда же)
  • глобальный катаклизм естественного происхождения (массовые извержения вулкана, потоп, и т.д.)
  • человеческий фактор (загрязнение атмосферы, ядерная война и т.д.)

Так вот, представьте себе, что эти все факторы внезпно проявились одновременно. Однако, земля может быть уничтожена только раз. Получается, если один из факторов должен уничтожить землю, значит, ее не должны уничтожить другие факторы.

Вот и суть игры - обезопасить землю от других разрушительных факторов, чтобы ее мог разрушить именно выбранный нами фактор.

Однако, тут кроется серьезная заковырка - я не могу вообразить себе геймплей для подобной игры. Вот и решил обратиться к вам - что вы думаете на этот счет?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 31 Марта 2014, 20:02
lentinantДата: Понедельник, 31 Марта 2014, 00:50 | Сообщение # 217 | Тема: Копмиляция проекта unity3d в .exe файл.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Для запуска игры, кроме name.exe, нужна еще папка name_Data.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 29 Марта 2014, 04:40 | Сообщение # 218 | Тема: Как растянуть музыку в unity?
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Ну так, обычно это замкнутыми мелодиями и делается. Для обозначения окончания этой мелодии чаще всего делают отдельный звук, не обязательно плавно сливающийся с этой мелодией, просто в том же стиле. И прерывать мелодию сразу, не дожидаясь окончания цикла (потому что, если у вас, припустим, мелодия длительностью 30 секунд, она должна закончиться, но новый цикл длится всего секунду-две, и, получается, еще 28 секунд должна играть эта мелодия). Возможно, обрыв мелодии звуком будет звучать несколько резко, однако, это можно использовать, чтобы привлечь внимание игрока к тому, что мелодия, собсно, закончилась. Например, в Bioshock Infinite соответственный звук завершает музыку, которая играет во время боя (что, кстати, является неплохим обозначением для игрока, что бой закончился).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 28 Марта 2014, 23:21 | Сообщение # 219 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №7"
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Не, все таки, тема не очень. Пространства для фантазии не так уж и много получается. Лично мне пока не удалось выбрать интересную идею, к которой это состязание не притянуто за уши.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 28 Марта 2014, 23:22
lentinantДата: Пятница, 28 Марта 2014, 23:06 | Сообщение # 220 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
можно использовать transform.forward камеры. Ну или transform.up, transform.left и т.д..

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг