Результаты поиска
| |
vovchik | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 19:23 | Сообщение # 1 | Тема: OpenTK vs Tao.Framework(c#) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Что можно сказать по этому поводу? Если Вы собираетесь писать движок, то это не на пять минут дело ведь, а технологии не стоят на месте. Я бы даже не смотрел в сторону Тао, потому что проект либо умер, либо в глубоком летаргическом сне. Домен их сайта выставлен на продажу, а последняя версия фреймворка датируется 2008-05-02. OpenTK выглядит привлекательнее, хотя на официальном сайте выложена версия opentk-2010-10-06, но есть свежайшие ночные сборки, как исходники в архиве, так и бинарные .ехе файлы. Это свидетельствует о том, что OpenTK ещё жив :). А вообще OpenTK это логическое продолжение Тао, на основе него он рождён и, как видно из предыдущего поста похож на своего родителя.
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| | |
vovchik | Дата: Понедельник, 26 Декабря 2011, 20:50 | Сообщение # 3 | Тема: SharpDevelop |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Вагон) UnityDevelop для какого яп. Это тот-же MonoDevelop, только заточен для Unity! Зачем создавать две глупые темы сразу? Если хочешь блеснуть умом и знаниями - блистай ими в одной теме!
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 19:17 | Сообщение # 4 | Тема: NeoAxis - как начать работу с движком? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Почитай документацию и уроки на официальном сайте, там очень подробно всё описано. Если бы ты почитал сразу ещё пока скачивал движок, не задавал бы вопросов здесь. Всё ведь на русском написано!
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 19:05 | Сообщение # 5 | Тема: Как начать работу в DX Studio? Микро-уроки. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (ggman) Я так понимаю уроков больше не будет((( Видимо не стоит тратить время, я лично разочаровался в первый день общения с DX Studio, написанный на C# NeoAxis рендерит быстрее, чем это чудо которое писано на С++. Да и игра посредством плеера просто извращение какое-то. Даже если мне станут понижать репу не откажусь от своих слов .
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Вторник, 15 Ноября 2011, 02:52 | Сообщение # 6 | Тема: Как начать работу в DX Studio? Микро-уроки. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Привет! Впечатления после нескольких часов использования: 1.Ко многим настройкам довольно замудрёный, не интуитивный доступ, без прочтения уроков методом научного тыка можно просто не найти их. 2.Динамические тени сильно сажают производительность, а лайтмапера в движке нет, буду пробовать сторонние программы, но это только усложняет разработку уровней. 3. И вообще производительность оставляет желать лучшего, буду рыть в сторону поиска средств оптимизации в движке. К сожалению многие другие движки показывают лучшие результаты в более сложных и не оптимизированных сценах. Но пока не сдаюсь
После некоторых мытарств по документации DX Studio выкладываю вольный перевод статьи, посвящённой основам оптимизации применительно к данному движку. Хотя многое актуально и для других движков.
Руководство – Как получить большую сцену в DX Studio Если Вы сделали большую сцену в своем пакете моделирования, это руководство поможет Вам эффективно перенести её в DX Studio.
Проверьте модель Первая вещь, которую Вы должны сделать, удостовериться, что Ваша модель является подходящей для рендеринга в реальном времени, так что сделайте несколько проверок на следующее: Эта модель низко-полигональная? Вы не можете иметь цилиндр с 10,000 поверхностей, когда Вы собираетесь играть в режиме реального времени, поэтому убедитесь что наименьшее количество возможных поверхностей экспортируется. Если Вы можете, сгенерируйте карты нормалей с высоко-полигональной модели, чтобы низко-полигональная выглядела так-же, поскольку карта нормалей улучшит качество поверхностей. Есть ли какие-либо перекрывающиеся грани? Если поверхности будут компланарными, то они будут 'мерцать' или будут 'биться текстуры' в плеере. Потому что Z буфер в режиме реального времени является только 24-битным. Вы можете настроить плеер оптимально устанавливая zNear и zFar сцены, но болшая польза будет, если Вы попытаетесь избежать этоих ситуаций в моделях изначально. Я применил все преобразования? Движок в реальном времени поддерживает только треугольные меши, так что удостоверьтесь, что любые меши преобразованы. Имею я предопределённый физический объём? Маловероятно, что Вы захотите проверять каждый лист дерева физически, так что сделайте супернизко-полигональную версию Вашей модели и назовите ее DXPHYSICS как подгруппу для каждого объекта верхнего уровня. Также стоит определить средне-полигональную модель и называть её DXSHADOW, если Вы собираетесь использовать динамические тени в результате. Эти объёмные формы, в отличие от основной модели, должны быть единственным мешем без подгрупп. Я всё сгруппировал логически? Разместите объекты в именованные группы и они будут проще разделяться позже. Все в одном уровне создаёт дёргающееся изображение. В качестве приблизительного ориентира, убедитесь, что существует не более 20 объектов на данном уровне. Экспорт Используйте dxmesh плагин для Max 8/9 находящийся в разделе загрузок веб-сайте DX Studio, или для других моделлеров выбирайте формат, который поддерживает все нужные Вам данные в модели. Сохраните dxmesh (который будет включать текстуры) или другой файл со всеми необходимыми текстурами в папке. Импорт Подготовьте сцену DX Studio, создав 3D сцену, изменив свет на directional в настоящий момент, затем добавте Ваши меши. Добавим простую камеру прогулки Простой путь добавить камеру прогулки в том, чтобы просто включить физику на объекте camera_1 (и отключить ротацию и гравитацию), включите физику в Вашей модели (и отключите движение в ней). Тогда этот простой код в скрипте сцены должен заблокировать камеру на определенной высоте...
Code var camHeight=2; // установите это согласно масштаба Вашей модели var camHeightRange=0.2; // дайте камере некоторый диапазон высоты или её физическая оболочка вызовет аппаратный сбой
function onInit() { objects.camera_1.pos.y=camHeight; objects.camera_1.physics.margin=0.5; objects.camera_1.physics.setConstraintBox(new Vector(-15000,camHeight-camHeightRange,-15000),new Vector(15000,camHeight+camHeightRange,15000)); }
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
Сообщение отредактировал vovchik - Вторник, 15 Ноября 2011, 12:09 |
|
| |
vovchik | Дата: Воскресенье, 13 Ноября 2011, 13:20 | Сообщение # 7 | Тема: DX STUDIO |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Хорошая штука для Винды, тем более, что пока МелкоМягкие остаются лидирующей платформой для игр. Займусь-ка я этим движком .
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Вторник, 25 Октября 2011, 21:13 | Сообщение # 8 | Тема: Давайте вместе разбираться с Blender Game Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (noTformaT) ведь уже сейчас есть платные версии блендера А по конкретнее факты можно? Вообще-то за свободу Blender его сообщество заплатили кажется 100000 Евро. Если и есть платные ответвления, то к свободно-распространяемому Blender это мало относится. Хотя в современном мире много непредсказуемого .
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Четверг, 06 Октября 2011, 14:46 | Сообщение # 9 | Тема: Давайте вместе разбираться с Blender Game Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (vicmad) И всетаки, как начинать учиться "писать" игры с помощью Блендера??? С изучения документации (Blender Python API Reference и масса мануалов по русски в сети)!
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Пятница, 10 Июня 2011, 22:24 | Сообщение # 10 | Тема: MoRealEngine - OpenGL rebuild |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Да-а! Просто двигунище!!! Эту поделку можно назвать простым примером 3D на DX, для звания движок ему не хватает нескольких сотен тысяч строк кода! Скоро на OpenGL!!! Ждём !!!
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| | | |
vovchik | Дата: Пятница, 10 Июня 2011, 19:56 | Сообщение # 13 | Тема: Cafu Engine, заслуживает ли он внимания? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Приветствую всех! Уже довольно давно я рассматриваю различные варианты готовых решений со свободными лицензиями, меня интересует вопрос: на сколько дёшево и качественно можно организовать свою рабочую среду, используя только свободный софт. И вот есть у меня кандидат на место качественного игрового движка, это Cafu. Только не надо сравнивать его графические возможности с разными там Unity, UDK и прочими титанами игровой индустрии! Просто напросто взгляните на его достоинства и недостатки. Интересно почему этот движок так непопулярен, ведь он с открытым кодом, с инструментарием, с сетью наконец. Довольно подробная документация есть и она пополняется. Прошу высказать своё мнение и если кто занимается этим движком давайте объединяться что-ли !
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Среда, 08 Июня 2011, 23:47 | Сообщение # 14 | Тема: Unity - уроки собранные с интернета. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Какие дерьмовые переводы от некого Sok@l представлены по ссылкам в первом топике, кажется эти переводы уже были осуждены на русском форуме Unity. Гугл лучше переводит! Я бы не стал засорять свой мозг подобным хламом, этот человек сделал грубый машинный перевод, а сам не имеет понятия даже в терминологии игростроя. Если кто-то отредактирует это и доведёт до нормального читабельного текста - этого человека надо будет "на руках носить", а в нынешнем виде эти тексты просто хлам. OGASODA - это реальный пацан! Его труды очень полезны, советую начинать изучение с его уроков.
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
Сообщение отредактировал vovchik - Среда, 08 Июня 2011, 23:50 |
|
| |
vovchik | Дата: Среда, 08 Июня 2011, 22:58 | Сообщение # 15 | Тема: Unity или GameCore |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| По части обрезания функционала в инди вариантах этих движков GameCore лидирует, конечно. В Unity Indie многое порезано, но по графическим параметрам Unity выигрывает и багов меньше. Но при правильных руках из GameCore можно выжать и графику неплохую, и баги обойти. Я за GameCore - он доступнее (у него хотя бы данамическое освещение есть в бесплатной версии). Жду обновлений и исправлений движка.
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Среда, 08 Июня 2011, 14:08 | Сообщение # 16 | Тема: Создание Ландшафта для 3D Rad |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Akyltist, не проще ли для разворачивания нормалей, вместо Fragmotion использовать бесплатный Blender, очень напрягает этот плавающий по всему экрану смайл, который очень настойчиво умоляет купить программу (за 50 бакинских рублей! ). Сказать по честному - мне очень не нравятся продукты которые так навязываются - имхо . Я думаю, что это не такая уж хитрая операция(разворачивание нормалей), любой 3D редактор это делает.
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Суббота, 09 Апреля 2011, 19:51 | Сообщение # 17 | Тема: Esenthel Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Слегка не во время, но сообщу. В Esenthel Engine похоже появился скриптовый язык. Вот здесь новое видео которое появилось на сайте разработчика 27 марта 2011 года. Довольно подробно описывается различие скриптов с чистым С++. Буду пробовать!
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Пятница, 10 Сентября 2010, 02:30 | Сообщение # 18 | Тема: GameCore Pro v2.0.5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Уже версии Casual нет, а Indie бесплатна даже для коммерческого использования, правда с моделями у него бывают проблемы. Такое ощущение, что импортер у него глючный. Гружу текстовый (ASC II) FBX в XNAили в Unity, нормально, в Game Core грузится только бинарная версия FBX.
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
vovchik | Дата: Пятница, 10 Сентября 2010, 02:07 | Сообщение # 19 | Тема: помогите в освоении Shiva 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Мы тут взялись документацию по ShiVa переводить, если кто желает помочь стучите в Асю 629984900. Если есть желание изучать ShiVa или есть опыт работы с движком, я предлагаю создать комьюнити по этому движку. Давайте помогать друг другу. Как вы на это смотрите? Стоит заморачиваться с этой проблемой? Можно просмотреть первые страницы перевода. Вот ссылка на торрент http://depositfiles.com/files/7ycvnievz
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
Сообщение отредактировал vovchik - Пятница, 10 Сентября 2010, 02:10 |
|
| |
vovchik | Дата: Воскресенье, 01 Августа 2010, 10:04 | Сообщение # 20 | Тема: LODka 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| В LODке FBX нет, программа конечно интересная, но после Blender-а как-то не врубился в ее логику действий, в Blender-е как бы всё правильно организовано, но это моё субъективное мнение. Зато в Blender включён FBX экспортер.
Запоминание прочитанного - рождает знание. Размышление над прочитанным и прожитым - рождает мудрость. А. Турчинов К сожалению, умных людей куда больше, чем благородных. Борис Парамонов
|
|
| |
|