Понедельник, 25 Ноября 2024, 23:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Результаты поиска
FuskepelsДата: Четверг, 21 Апреля 2011, 14:57 | Сообщение # 1 | Тема: Бредни сумсшедшего
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Короче, всё одно и то же. И сценарии получаются какие-то похожие. Кто-то опять куда-то засасывается и там долго стреляет или от зомби бегает.

Я тут в Норвегии часто натыкалась на книги для подростков, сделанные типа "Мальчик ночью залез на фабрику кукол. Если хочешь бежать направо, см. стр 25. Если побежишь налево, см.стр 37. А если пошёл вперёд, то читай дальше."
И так далее до конца книги. То есть, вместо эпизодов там перескакивают интерактивно между страницами. В 98% ситуаций тебя мочат в сортире самыми жестокими методами. В 1% ты оказываешься дома и с выигрышем. А ещё в 1% ситуации ты думаешь, что выиграл, но тебе это только снится.

Лучше всего для таких игр подходит абсурдный хоррор, а стиль - бродилка. Иногда можно взять стрелялку тоже.
Делаем заброшенный завод, в котором каждая комната - свой театр абсурда.
В одной кривые зеркала, в которых привидения. В другой карусель в крови и т.д. Ну, или конвейер и роботы. С одной стороны, надо это дело как-то запустить, чтобы выбраться. С другой, как только ты это дело запустишь, вылезет нехорошая бяка и будет за тобой гоняться.
В качестве стиля можно взять мультики типа "Труп невесты", "Дом-монстр" и "Злое Рождество" (если не ошибаюсь с названием). Стиль - готический или панк.
Конкретные сюжеты мне выдумывать неохота. Покопаться можно, так найти нетрудно.
Одень пчёлок школьницами, пусти говорящих насекомых, скрести роботов с людьми, навешай кровавых ошмётков.

FuskepelsДата: Вторник, 30 Ноября 2010, 01:52 | Сообщение # 2 | Тема: Сценарии от нас
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Vovka27)
желательно бы знать не против ли ты и использовался ли сюжет уже где-то...

Этот квест наполз на меня после просмотра "Затерянной комнаты". Я не против - смотря чего? biggrin

Новая идея. Мне, похоже, нужно выкинуть её на бумагу, иначе так и не перестанет крутиться в башке.
Что будет, если смешать Нарнию с сериалом Аватар?

Аварния.
РПГ типа "Принц Персии" плюс магия. То есть, масса акробатического фехтования с магией.

Игра начинается с ролика. Некий принц спит ночью накануне дня рождения. Это видно по флагу с поздравлениями. Время середина лета. Роскошные розы во дворе замка тянутся к свету факелов. Огромный замок погружён в ночную тьму, только стражники ходят по стенам.
Внезапно мы видим как в темноте открывается дверь и некие тени скользят по коридорам. Это воины. Они похожи на ниндзя и на рыцарей одновременно, одеты в чёрное. В руках у них оружие, а на груди гербы того же королевства.
Некий старик вбегает к принцу через потайную дверь. Он похож на классического учителя из фильмов про магию: балахон, масса волос и бороды, высокий лоб и очёчки.
- Быстрее, господин! Вставайте! Вас хотят убить!
- Кто? Ничего не понимаю... - говорит сонно принц.
- Люди вашего дяди уже в замке! - он кидает принцу камзол. - Быстрее!
Принц берёт одежду. Ролик заканчивается.

Это тренировочный этап. Игрок видит надпись "Движение кнопки W,A,S,D" Он может двигаться. Надпись пропадёт через 10 сек.

Старик открывает низкую потайную дверь. Он говорит "Быстрее, сюда!"
Когда Игрок приближается к двери, получает надпись "Пригнуться кнопка С".

Игрок подныривает под дверь, идёт по узкому коридору и оказывается в лаборатории. Старик говорит: "Вы не сможете покинуть замок. Вас убьют."
Принц: "Если нельзя сбежать, какой смысл притаскивать меня сюда?"
Старик: "Все входы перекрыты, но у меня есть это!"
Он достаёт из тайника странное кольцо. Принц получает его в руку.
Старик: "Кольцо вашего отца. Последний выход правителя. Вы отправитесь на год назад. Найдите Старую Анну из предместья. Она поможет."

Включается ролик. В двери комнаты старика начинают ломиться. Принц надевает кольцо. Всё вокруг вращается.
Принц приходит в себя в овраге недалеко от замка. Лето, солнышко светит. Он лежит на земле. Солнечные лучи просвечивают через листву, поют птички. Принц приходит в себя и садится.

Девочка: Смотрите, он очнулся!
Принц: Где я?
Мужчина: Возле замка. Здорово же тебе досталось. Мы думали, уже не очнёшься.
Девочка: Эти стражники совсем обнаглели. Нападают на кого попало!

Продолжение в деталях писать сейчас не буду.
Смысл в том, что принца подобрали люди, которые шли на празднование 17-летия принца. Он действительно попал во времени на год назад. Стражники разогнали всех нищих от замка. Вскоре после пробуждения пара стражников нападает на группу, затевая драку. Принцу приходится драться с ними. (Продолжение тренировочного этапа, игрок учится драться)

После боя народ в восторге от его фехтования. Игрок говорит с людьми.
Принц узнаёт, что его дядя-регент, который должен править, пока наследнику не исполнится 18 лет, установил в стране собственный режим правления. Это бессовестный жадный тиран. Его стражники ведут себя как бандиты, грабя и притесняя народ. Половина населения считает, что принц согласен с таким правлением, раз ничего не делает с ним. Другая половина надеется, что всё изменится когда наследник станет королём.
Принц в ужасе. Он всю жизнь прожил в фальшивом благополучии дворца и даже не думал, что за стенами всё совершенно иначе.

Сначала принцу надо найти Старую Анну. Это старуха, которую считают ведьмой. Для этого ему нужно пройти на окраину города. Однако, когда он пытается найти её, то на него нападает стража. Он дерётся. Следует несколько этапов драк, после чего появляется некий маг, который стреляет фиолетовыми молниями. Принцу приходится драться с ним. После того как маг побеждён, на площадь выходит старуха. Это Старая Анна. Она уводит Игрока с собой.

Старуха рассказывает, почему дядя-герцог хочет смерти принца. Отец-король обладал магией 5 стихий: огонь, вода, воздух, земля, сердце. Он умер, не успев передать магию сыну.
Однажды некий гадальщик сказал герцогу, что в день совершеннолетия наследник убьёт его с помощью магии и воцарится на престоле. Когда старый король умер и герцог стал регентом, он решил скрыть от принца магические свитки. Дядя-герцог хотел научиться магии тоже, но великая колдунья Айшира отказалась учить его. Только истинный король может обладать знанием всей магии.
Дядя рассвирепел. Он приказал изгнать колдунью, а свитки спрятать в недоступных углах страны. Но и этого ему показалось мало. Он приказал убить принца в день его рождения, чтобы у того не было шанса убить его.

Первое задание принца: найти колдунью Айширу. Она живёт в лесу, достаточно далеко от города. На окраине леса полно стражников, а внутри бродят монстры вроде оживших кустов и зомби с очень длинными руками. Кроме того, Игрок встретит волков, которые ходят как на задних лапах, так и на всех четырёх.

Колдунья - молодая женщина, которая выглядит лет на 20. Она богато одета, у неё длинные чёрные волосы и яркие голубые глаза. Она очаровательна, но холодна.

Когда Игрок находит колдунью, та говорит, что монстры - это детища его собственного дяди, который пытался овладеть магией, но лишь наплодил кучу уродов.

Колдунья готова помочь принцу, однако, она не знает, где находятся свитки. Игроку придётся самому их искать.
Как искать, я пока не придумала.
Но результат в том, что каждый свиток спрятан во враждебном окружении. ТО есть:
- свиток огня спрятан в омуте на гнилом болоте, полном монстров.
- свиток воздуха - в мрачных пещерах под землёй.
- свиток земли - в иллюзорном воздушном замке, где нет ничего настоящего. (Замок существует только в лунных лучах и растает как только взойдёт солнце)
- свиток воды - в жерле вулкана на краю пустыни, где лава вырывается столбами из-под земли.
- свиток любви - в ужасной тюрьме возле королевского замка.

Игрок сам выбирает, какой свиток он будет искать сначала, а который потом.

По ходу дела Игрок слышит предупреждения от разных людей. От Старой Анны - не верить колдунье. От колдуньи - не верить Учителю. От Учителя - не принимать без проверки ничего, что говорит Анна и колдунья.
Проблема в том, что до определённого времени Игроку нужны все три персонажа.
Старая Анна ищет для него упоминания о свитках и людей, которые что-то знают.
Учитель находит местонахождение свитков.
Колдунья, получив свиток, учит Игрока очередному типу магии.

После того как Игрок добудет последний свиток, Айшира попытается уговорить Игрока отдать ей свиток. Игрок, к тому времени, будет подозревать её в недобрых намерениях. Если Игрок отдаст свиток, она убьёт его. Если откажется, она нападёт на него. Но без свитка сердца она не сможет победить принца.

После того как Игрок получит свиток сердца, Старая Анна попросит его подарить ей молодость. Если он откажется, Анна уйдёт, а магия сердца принца ослабеет вдвое. Если же Игрок выполнит её желание, Анна станет красивой молодой женщиной.

Последнее, что Игроку понадобится сделать - проникнуть в замок в день своего рождения. Ему придётся драться как со стражей, так и с убийцами, подосланными дядей.
Главный босс - это сам герцог. Дядя тренировался в магии годами. Он умеет создавать монстров и кидать синии файрболы-молнии.
После того как Игрок победит, он видит ролик о том, как сбылось предсказание. В день 18-летия регент был убит и принц стал королём. Ну а то, что принцу, фактически, уже 19 лет, не играет никакой роли. biggrin

Добавлено (30.11.2010, 01:52)
---------------------------------------------
Итак, господа. У меня новости.
"Белый город" продан. Теперь у него есть официальный хозяин. Я бы сняла его из темы, но страница не позволяет редактировать старые постеры. Так что пишу предупреждение. Использовать идею больше нельзя.


Сообщение отредактировал Fuskepels - Понедельник, 08 Ноября 2010, 03:03
FuskepelsДата: Вторник, 30 Ноября 2010, 01:42 | Сообщение # 3 | Тема: Предыстория к игре
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Gefre)
P.S. Чувствую,что на написание всего сценария, уйдут месяцы.

А ты как думал? У меня до полугода занимает. Смотря какой размер. А прописывать надо всё как "для идиотов". Кстати, не мои слова, а пожелания программистов. Им тоже не нужно голову ломать, что сценарист имел ввиду. Потому время уходит в разы больше, чем первоначально рассчитываешь.

FuskepelsДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 23:09 | Сообщение # 4 | Тема: Я решил попробовать писать предыстории и сюжеты для игр...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Hitguy)
Пластиково-металлическая мебель в принципе не имеет ничего общего с ампиром.

Смысл фразы был отлично понят. Я просто показала вам, что вещи, кажущиеся несоединимыми, на деле можно соединить. Главное, не бояться. Первоначальный стиль ампир не знал пластика и металла, но это ещё не значит, что современный мебельный дизайнер не в состоянии создать пластиково-металлический диван в стиле ампир. Кстати, я видела мебель в стиле ампир, сделанную из бамбука и пластика. Выглядело слегка безумно, но весьма неплохо.

Quote (Hitguy)
Есть.

Надо же, даже и не помню, что писала это. biggrin Надо удалить. Парень до начала боевых действий неплохо обойдётся и без него.
FuskepelsДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 22:52 | Сообщение # 5 | Тема: Первый опыт в создании сценария
почетный гость
Сейчас нет на сайте
По ходу дела, очень неплохо посидеть с секундомером посмотреть длину. Часто нам кажется, что ролики длиннее, чем они есть на самом деле, поскольку они очень динамичны.
Действительно, во многих играх ролики длиннее, но мы не можем ориентироваться на то, что есть. Нужно добиваться идеального результата, тогда можно рассчитывать, что вытянешь на нормальное качество сценария. Даже в том манусе, где ролики резали под корень, у нас была пара роликов по 2 минуты. Потому, что они были необходимы.

Когда я читала, например, Никитина "Как стать писателем", он говорил о динамике текста книги. По его словам, если ты можешь заменить слово синонимом, который короче на 1 букву, то обязан это сделать. Потому что скорость фразы увеличивается и динамизм возрастает. Та же самая логика идёт применительно к диалогам и роликам игр. Чем динамичнее, тем лучше. Именно поэтому приходят такие жуткие, на первый взгляд, требования о 10 секундах - чтобы заставить выжать максимум из возможного. Тут не столько бюджетное требование, как качественное.

Quote (ХЛоР)
А эти низкобюджетные "сюжеты", в которых приходит бабай, почему-то жаждущий уничтожить весь мир? (кстати, этим грешит и третий варыч). Ну ты же сценарист, тут ты точно разбираешься. И наверняка скажешь, что подобный сюжетец (особенно, если из сценария так и непонятно, нахрена бабайке уничтожать мир?) - фуфло.

Согласна на все 200% Последние годы злоупотребление именно этим вариантом особенно режет глаз. Посмотреть хотя бы фильмы. Начиная от "Властелина Колец" до "Ученика Чародея". Кстати, в самой книге Толкина было очень хорошо пояснено, почему бабай хотел уничтожить всё живое. Он, примитивно, был влюблён в первоначальную, до появления жизни, покрытую вулканами землю и считал, что жизнь её просто испоганила. Но в фильме это не показано никак.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Воскресенье, 28 Ноября 2010, 22:59
FuskepelsДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 04:24 | Сообщение # 6 | Тема: Первый опыт в создании сценария
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (ХЛоР)
Fuskepels, без обид, но про длину ролика это явное ИМХО, которое ты возводишь в ранг истины в последней инстанции и выглядит это не лучше, чем бред религиозного фанатика, считающего, что того, во что он верит должен придерживаться каждый.

Это основано на требовании, которое я получила от одного из фирм-издателей, когда участвовала в разработке сценария игры для них. До этого мне тоже казалось, что длина ролика в 2-3 минуты вполне нормально. Но там ролики резали под корень без жалости. На жалобные вопли "не надо так жёстко!" ответили, что требования рынка есть требования рынка. И данные требования стоят сейчас у большинства издателей.
Всё, что не является абсолютно необходимым, должно удаляться. Лучше 2 ролика по 10 секунд, чем один на 30. Если можно обойтись совершенно без роликов - это приветствуется.
Если даже в играх, вышедших 2-5-10 лет назад стояли километровые ролики, то это ещё ничего не значит. Современные требования заставляют народ конкурировать за свои сценарии. Можете игнорировать требования, но тогда вам будет сложнее пробить исполнение проекта.

Вообще, мне непонятна злость людей, которые претендуют на то, чтобы стать профессионалами, но обижаются, когда им дают профессиональные советы.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Воскресенье, 28 Ноября 2010, 04:27
FuskepelsДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 04:12 | Сообщение # 7 | Тема: Предыстория к игре
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Gefre)
Гангстерам был поставлен ультиматум, либо козоностра защищает остров от нашествий и войн, как это был, когда мафия только зарождалась и этим жила. 'Либо мы Новые жители Сицилии объявляем вам войну и прогоним с острова все ваши организации, убьем вас ,ваши семьи и полностью истребим ваш род'.

Мафия - это ультимативная форма коррупции по кланово-семейному признаку. Она организована по семьям. То есть, она и есть, собственно, население во многих районах. Всё население - мафия. Это неофициальная власть, у которой примерно такое же понимание справедливости, как у наших "воров в законе", но она настолько хорошо интегрирована в обществе, что для её ареста придётся арестовывать целыми городамит. Даже итальянский премьер-министр Берлускони подозревается в связях с мафией.
Угроза убить их семьи привела бы к тому, что эти Новые жители получили гражданскую войну.
Другое дело, если новые жители постепенно влились в ряды мафии, просочились до верхушек и начали задавать свой тон.

Quote (Gefre)
Мафия согласилась, её силы были тогда слабы

Тогда она нафиг никому не была бы нужна! Зачем привлекать преступников к охране правопорядка, когда можно просто организовать отряды добровольцев?
FuskepelsДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 03:55 | Сообщение # 8 | Тема: Я решил попробовать писать предыстории и сюжеты для игр...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Hitguy)
Дом обставлен в стиле ампир и среди антуража стоит пластиково-металлическое модернистское кресло.

Дом обставлен пластиково-металлической мебелью в стиле ампир.

Quote (Hitguy)
Для меня кнехты, это воины, другого значения слова не знаю, поэтому вообще вся фраза звучит абсурдно.

Кнехт (чаще мн. Кне́хты, устар. кнек; от нидерл. knecht) — парная тумба с общим основанием на палубе судна, служащая для крепления тросов. biggrin
Жаль, что вы не дружите с Википедией.

Quote (Hitguy)
Во время гражданской был как минимум на Дону военный орден "Георгиевский крест" (похож на солдатский георгиевский крест), которым награждались все чины.

Вопрос не в том, кого могли наградить, а что происходило с человеком после награждения. Рядовой после награждения оставался рядовым. Корнет автоматически превращался в офицера.
То есть, корнет, получивший орден, в ту же секунду перестаёт быть таковым.

Quote (Hitguy)
Хотя бы потому, что у подростка (по-моему уже юноши) на поясе кинжал а не парабеллум.

Это ещё не показатель. Народ может носить с собой холодное оружие и сейчас. Кроме того, у моего героя никакого кинжала нет. Он ему в городе никчему.

Quote (Hitguy)
В "Стальном Алхимике" нет "фигни"

Смотря в каком переводе вы его смотрели. biggrin И какой из 2х вариантов сериала, произведённого за последние годы.
FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 22:57 | Сообщение # 9 | Тема: Я решил попробовать писать предыстории и сюжеты для игр...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Hitguy)
«Неорганичное, чисто внешнее соединение внутренне несоединимых взглядов, точек зрения, методов и т. п.» Из словарика Крысина.

Википедия не согласна. biggrin
Формулировка Крысина звучит как первая стадия изобретательского процесса Альтшуллера. biggrin Сначала сформулировать противоречия, затем их усугубить и ещё раз усугубить. Получаемый результат, как правило, органичен и гениален. cool
Обожаю противоречия, они создают основу для идеального решения.
Нельзя окрасить воду, но она должна быть окрашена - заставим воду быть краской. Эклектика? Или пузырьки, которые играют роль краски?

В любом сценарии предполагается такая вещь как адаптация и стилизация. Я не знаю, какой жаргонизм в точности сказал бы один брат другому. Один жаргонизм переводим другим. У всех жаргонизмов есть время жизни. Их приходится переводить поневоле, если нужно сохранить смысл.
Например, один старый писатель при мне потешался над книгой другогописателя, начинавшейся фразой "Кнехты были мокрые и шершавые". Во времена написания книги "шершавый" был жаргонизмом, обозначавшим мужской половой орган. Но к тому времени как я читала эту книгу, этот жаргонизм исчез. Так что, когда я в другой книге натолкнулась на фразу, где крестьянин вытащил своего шершавого, это выглядело забавно. Правильный жаргонизм стал неправильным спустя всего 20 лет.

"Фигня" в фильмах про ВОВ всего лишь фактологическая ошибка. Встречается сплошь да рядом. Например, "Корнет Оболенский, надеть ордена". Первый же орден автоматически превращал корнета в офицера. То есть, либо ордена, либо корнет. biggrin Но ведь слушаем же и наслаждаемся!

Но если требовать такой степени детализации в игре, то тогда надо требовать его во всём. Так недалеко и до маразма.

Кстати, в каком мире живут ваши персонажи?
Вы упускаете важную вещь, такую как вымышленность мира.
Мы ведь знаем, что это не "наше" средневековье, т.к. в нашем мире драконов не было. Значит, это другой мир, параллельный, если хотите. И совсем не значит, что это происходит 400 лет назад! Почему не сейчас? В нашем мире почти нет практической магии, а там есть. Разумно подумать, что магия в том мире частично заменила индустрию. Значит, внешне мир может быть смесью средневековых домов с современными гладкими стёклами в окнах, религиозно-магического обучения и современного жаргона, драконов-стражей и огнестрельного оружия.

Мы можем спорить до бесконечности, поскольку ваш и мой мир на основе той же предыстории отличается как "песня Нибелунгов" от "Стального Алхимика".

С именами. Вы убедили меня, что ваши Сирк и Эгуа не будут смешными. Но для взрослых они всё-же недостаточно солидны. Потому и похоже на клички.

Кстати, вы заметили, что имена животных в сказках всегда звукоподражательны? "Михаил" для медведя звучит правильно и солидно, а для лисы - нонсенс. Потому в моём мире драконов будут скорее звать Гармагон, чем Аониэль.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Суббота, 27 Ноября 2010, 22:58
FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 05:24 | Сообщение # 10 | Тема: Я решил попробовать писать предыстории и сюжеты для игр...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Hitguy)
А раньше и у славян и у германских племен были имена – клички по-твоему.

Клички, именно это они и были. Женские имена типа Малина и Людмила (людям мила), Надежда, Вера и пр., старые мужские типа Святополк, Волк, Богдан (Божий дар) - это бывшие клички. Большинство имён, даже еврейских, имеет прямое и непосредственное значение. Пётр - камень, Павел - малыш, Фома - близнец, Елена - светлая, Наталья - родная.
Кстати, имена типа Олег - это уже не русские, а скандинавские. Имя Helge (в русском произношении Олег) значит "Святой".
Нет имён, которые появлялись бы первоначально, не имея никакого значения.

Quote (Hitguy)
Драконы - мифические персонажи. Примерять на него рамки рептилии некорректно. Ни в исторических мифах ни в современных фильмах, мультфильмах, играх я не замечал какой-либо тенденции в их речи употреблять рычащее-шипящие звуки.

Биологически он разумная рептилия. Если этой тенденции нет, это значит только, что сценаристы пожертвовали реальностью в ущерб достоверности. В детских сказках лиса, волк и медведь тоже по-человечески говорят. Мы не можем основываться на этом. Спросите лису в зоопарке, почему она не разговаривает? В мультике-то говорила.
Можно допустить, что если драконы жили сотни лет, то говорить по-человечески могут и без акцента, но с именами будет по-другому. Если кого назвали в детстве как львёнка Р-р-р-мяу, он так и останется до смерти.

Мне вспоминается рецензия на одну из книг о Кононе-варваре, где критик отметил, что "названия гротов и ущелий предназначены не для человеческого языка." Тоже ничто переименовать не мешало.

Quote (Hitguy)
А русский, двадцатого века жаргонизм "фигня" в куске сценария с претензией хоть на средневековье, хоть на помесь фэнтези с парапанком вообще эклектика.

Эклектика — направление в античной философии, соединяющее разнородные стили. Экле́ктика, также эклекти́зм (греч. εκλεκτός, «избранный, отборный», от греч. εκλέγω, «выбирать, отбирать, избирать») — смешение, соединение разнородных стилей, идей, взглядов и т. п., основанное на их искусственном соединении.
Эклектика не имеет смысла "противоречие".

В данном случае мы искусственно вводим панк-элементы и драконов в средневековый антураж. Если мы начнём заимствовать настоящий средневековый германский диалект для мифической страны - это будет даже не эклектика, а бред. Подростки во все времена использовали жаргонизмы. Это нормально. Между прочим, если вы заглянете в японские аниме и пр., в которых драконов как собак нерезаных, то подростки там тоже говорят на жаргонизмах 20 века.
Кстати, вы пробовали читать настоящие готические романы? wacko
Я их читала. bag На ТАКОМ языке нельзя делать игры.

Quote (Hitguy)
У людей (применимо к России) к незнакомым людям принято обращаться – здравствуйТЕ.

В средневековье "вы" в обращении к ребёнку говорилось, как правило, либо в официальном контексте (вы, сударь) , либо от нижестоящих (слуг, например) вышестоящему (аристократу, сыну хозяина) (вы, хозяин). Дракон взрослее, сильнее и пр. Даже если ребёнок его будущий наездник, преклоняться перед ним ещё рано. Кроме того, подросток у нас не аристократический, а из среднего класса. Так что они, как минимум, на равных. Отсюда и приветствие.
Кроме того, беря из старославянского, "Здравствуйте" значит именно "здравствуй, ты".

Quote (Hitguy)
Драконов вообще не существует, поэтому, как они здороваются, в каждом конкретном случае определяет рассказчик. Вместе с тем, есть каноны жанра и стереотипы. И рассматриваемый сценарий судя по написанному (даже с учетом стилистических ошибок) явно не трешак, а как раз «напыщенное» произведение.

Именно потому и нужно снять с него излишек напыщенности, чтобы не задавил, но оставить чуть-чуть для поддержания атмосферы. biggrin

FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 04:47 | Сообщение # 11 | Тема: Первый опыт в создании сценария
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
А я люблю ролики и скриптовые сцены!

Любите на здоровье. biggrin У меня один приятель любит сгущёнку на сало мазать. wacko Говорит, что вкусно. Но не полезно, к сожалению.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Суббота, 27 Ноября 2010, 04:47
FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 03:43 | Сообщение # 12 | Тема: Кровные братья - глава 2.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Дрейк: Давай на частоту.

"Начистоту" называется. То есть по-чистому. Вас не примут серьёзно как сценариста с такими детскими ошибками. Грамматику почитать надо бы.

Quote (Якудза)
Мы недавно переехали в новый дом, район хороший, да и от банды не далеко.

Никогда в жизни ни один бандит свою группировку бандой не назовёт. Это оскорбительно. Братки говорят "от наших недалеко", или "наша группа".
Кроме того, члены банды не могут переехать "недалеко". Бандитские группировки всегда делят город по территориальному принципу, на зоны влияния. Члены группы живут исключительно на своей территории. Выйти погулять за пределы своей "зоны" - очень рискованно. Можешь схлопотать пулю от соседей. В лучшем случае, неприятную ситуацию в стиле "чего ты к нам тута припёрся, в натуре!" Переехать на чужую территорию значит покуситься на чужую зону влияния и подставить под пули родную семью.

Quote (Якудза)
Во вторых, разве перед тем как стать начальством, они были обычными гражданами? Наверняка, они не раз теряли друзей по работе. И то, что им жаль героя - вполне естественно.

Были. Именно поэтому на свете существуют такие вещи как полицейские психиатры и продолжительные отпуска. Дрейка до работы бы не допустили, пока не убедились, что он ментально стабилен. Вооружённый человек в состоянии депрессии смертельно опасен. Каждый год народ увольняют на пенсию по инвалидности из-за психических проблем.

Quote (Якудза)
В Call of Duty 6: Modern Warfare 2 в сцене взрыва ат.бомбы, космонавтов на станции "Мир" откидывает взрывной волной в космос. Возможно ли это?

Возможно. При взрыве ядерной бомбы будет выброшена значительная волна воздуха из атмосферы. Попадёшь под раздачу - тряхнёт ещё как.

Quote (Якудза)
Открыв подавляющий огонь, они стали медленно подходить к цели. Дрейк, не ожидав этого, быстро перепрыгивал через машины (в это время управление от персонажа не отходит).

Подавляющий огонь, как правило, шквальный. То есть, это свинцовый шторм. Именно потому он и подавляет. Бегать при такой стрельбе однозначное самоубийство, тем более, прыгать через машины.

Quote (Якудза)
Укрывшись в туалете, Тревис тут же достал железную ножку от стула и стал ломать плитки на стене.

В тюрьмах нет мебели, которую можно использовать как оружие. Есть койки, которые прикручены и лавки, которые тоже прикованы. Стулья есть только в помещениях охраны, и то не везде.
В тюрьмах нет туалетов, в которых можно укрыться. Есть параши в каждой камере. Вся камера отлично просматривается, скрыться невозможно.
В туалетах тюрьм на стенах не бывает плитки - именно потому что она бьётся. Стены крашеные.

Quote (Якудза)
Тревис еле спрятавшись за горой трупов

Горы трупов не бывает. Чтобы была гора, надо, чтобы кто-то её стаскивал в кучу. Как только ранили пару человек, остальная толпа рванёт врассыпную. Именно поэтому охрана первоначально стреляет по ногам. Кроме того, на вышке, помимо пулемётов, обычно стоят снайперы. От них не укроешься.

Quote (Якудза)
Машина направилась вперед, не зная куда. На земле уже лежали кучи трупов из заключенных.

Так одна гора или кучи?
Кроме того, вы когда-нибудь по глине ездили? По такой раздолбанной, кочковатой деревенской дороге? Так вот, езда по свежеубитым, мягким от расслабления post mortem трупам покажется вам худшим кошмаром.

Quote (Якудза)
Машина, в которой ехал Тревис, проломив решеточное ограждение, врезалась в большой вход небольшого здания.

Ещё одно заблуждение. Я когда-то жила неподалёку от тюряги. Вокруг любой тюрьмы есть зона безопасности, минимум 50 метров. Не говоря о том, что машина не смогла бы по трупам развить большую скорость, никуда бы она не врезалась. А если бы она смогла развить скорость, достаточную для проламывания стальной решётки, то Тревис, скорее всего, получил бы массу травм и не успел очухаться до появления полиции.

Quote (Якудза)
Десять человек вышли из машины, достали автоматы AK47 и бутылки с зажигательной смесью, стали стрелять и кидать ими по охранникам и вышкам. Вдруг, кто-то из бандитов сел в машину, завел её и погнал к забору с решеткой. Выпрыгнув из машины, бандит взял самодельную гранату и кинул ею в машину. Раздался сильный взрыв. Небольшой забор разрушило на части, и решетка отлетела в сторону.

Высота охранной вышки примерно 3-4 этажа. Если вы сможете закинуть бутылку пива в конкретное окно на 4 этаже, да ещё и горящую, которая вот-вот взорвётся...
10 человек с АКМ? И это против целого гарнизона? В лобовую чапаевскую атаку? В России при каждой тюрьме находится воинская часть. В США это также целое подразделение. Оно, конечно, меньше наших российских, зато обучены по полной программе.
Плюс двойные ворота из толстенной легированной стали, которые вручную открыть невозможно. Их отпирают с помощью мощных моторов.
Одной гранатой ворота не возьмёшь. Даже джипа с полным бензобаком не хватит разнести, тем более, что бензин далеко не самая мощная взрывчатка. Танк нужен, или большая куча С4, или, на худой конец, смесь азотного удобрения с дизельным топливом, причём килограммов 50-100 удобрений. А покупка такой кучи всегда рапортуется властям.

В некоторых местах, где зона не строгая, сделана колючая проволока на столбах высотой метров 10. Но тогда вокруг метров 200-500 пустого пространства, где и муха не пролетит незамеченной, а не какая-то там смешная решётка и небольшой забор. А внутри тюрьма всегда разделена на секции бронированными дверями и решётками.

При раскладе "10 клоунов приехали воевать с тюрьмой" произойдёт следующее: охрана закидает идиотов сверху сначала флеш-гранатами, которые их ослепят и оглушат. Следом спустят пару гранат со слезоточивым газом, чтобы они уже не могли никуда палить. Если кто-то продолжит после этого поливать окрестности из АКМ как из лейки (ни на что другое они уже способны не будут), им прострелят ноги или руки. Особо упорным - башку. Остальных соберут как перезрелые сливы.

Quote (Якудза)
Тревис, Шрам и напарник вылезли из машины и поплыли прочь.

Ага. Трейлерот 2 до 20 тонн падает вниз головой в воду. Тревис, судя по тому, что он пытался править машиной, сидит посередине.
При падении грузовика в воду следует удар всей массой о воду, то есть удар силой от 2 до 20 тонн, помноженных на многократное ускорение от падения с высоты моста. Стекло, смешанное с водой, с силой взрыва изрубит Тревиса в фарш вместе с приятелем. Капут.

------------------------------
И это ещё далеко не всё. Сорри. Развинчивать по фразам у меня времени нет.
Знаете, однажды один урка предложил Ричарду Штильмарку написать повесть о пиратах. Он даже сам написал первую фразу. "По немецкому городу Парижу ехала карета с погашенными фарами".
С точки зрения знания материала и чувства реальности вы написали ещё один пример такой кареты. Чтобы на данном этапе из вашего рассказа сделать нечто читабельное, понадобится другой Штильмарк.

Однако, не всё безобразно. Вам неплохо удаются диалоги. Редкий случай, поскольку у доброй половины народа здесь именно диалоги достаточно безнадёжны.
Вам следует подналечь именно на изучение материала, насколько доступно для современного человека по Интернету. Через год-другой вы сможете сделать нормальную вещь. В данном случае вы просто не готовы.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Суббота, 27 Ноября 2010, 04:44
FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 03:24 | Сообщение # 13 | Тема: Первый опыт в создании сценария
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (ХЛоР)
WarCraft 3 - с его видео роликами, общей длительностью, если не ошибаюсь, порядка 20 (или 40?) минут.

Вы, кажется, не понимаете разницу между длительностью одного ролика и совокупной длительностью всех роликов игры.
Общая длительность может быть и полтора часа. Например, та же последняя "Обитель Зла" имеет столько роликов, что из них на YouTube собрали целый фильм.
Один конкретный ролик при этом не должен превышать 10-15 секунд. Ролики даются только как пояснение событий, которое нельзя сделать другим способом.
Если кто-то смог обойтись без роликов и скриптовых сцен - это отлично!

FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 01:55 | Сообщение # 14 | Тема: Как написать сценарий.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Нужно не забыть указать на штампы и копипаст. Лучше придумать своё, чем пытаться спереть чужое.

Нужно очень стараться не штамповать. Но если другого выхода нет - штамп можно обыграть так, что он и штампом не покажется. Вот это уже показатель качества работы - найти нестандартный выход из стандартной ситуации.

Кстати, советую почитать Г.Альтшуллера "ТРИЗ" - он там учит писать нестандартно.

Добавлено (27.11.2010, 01:55)
---------------------------------------------
Ну вот, говорила же, что когда наловлю блох ещё, напишу новое послание.
Последние дни я тут играла в несколько разных игрушек и заметила там вещи, которые очень полезны при написании сценария.

3 принципа экономии в игрушке
1. Повторное использование локаций
2. Повторное использование навыков
3. Повторное использование оружия/орудий/инструментов

Повторное использование локаций очень хорошо обыграно в игре "Devil May Cry". Дело в том, что на разработку локаций уходит масса времени, сил и денег. Графика вообще дорогостоящая вещь в компьютерном мире. Поэтому все способы сэкономить, заставить ГГ бегать по одному и тому же месту с тем же энтузиазмом, просто на вес золота. cool
Задачка.
Дано: ГГ попадает в некую комнату, где есть двери А,В,С,Д,Е.
ГГ надо пройти от точки А до точки Б.
Решение 1: Устроить драку и ГГ просто пройдёт туда.

Решение 2: Высосать из локации всё, что она способна дать.
То есть прямого пути от А до Б нет, например, из-за завала перед дверью. Сначала ГГ идёт в дверь С, а выходит обратно уже с боем через дверь Е. По ходу дела он находит ключ от двери Д. Он открывает эту дверь Д, проходит туда, находит динамит. Однако, вернуться тем же путём нельзя. Он спрыгивает через пролом стены в тот же зал. Получает нежданных гостей из двери А. Разобравшись с ними, взрывает баррикаду перед дверью Б. ГГ описывает петлю за петлёй. Результат - игра втрое длиннее при тех же затраченных ресурсах.

Повторное использование навыков. Особенно хорошо видно в играх типа "Сингулярность" и "Биошок".
Когда ГГ в игре имеет какие-то способности, то необходимо создавать условия для их применения. Если Игрок может плеваться огнём, то должно быть масса мест, где нужно прижечь. Если Игрок может останавливать время, то надо создать массу возможностей для остановки времени.

Ещё одно вытекающее отсюда правило: нежелательно давать ГГ совершенно новые специальные способности прямо перед окончанием игры. Это приведёт к тому, что Игрок не успеет насладиться их применением.
Однако, это касается только способностей, которые отличаются от всего ранее освоенного Игроком.
Например, если ГГ ранее мог стрелять льдом, а вы ему даёте возможность стрелять огнём, то тут больших различий нет. Можно сказать, что у ГГ была способность стрелять, а мы только изменили боеприпасы.
Но если ГГ стрелял льдом, а мы дали ему возможность останавливать время, то на освоение этого навыка уйдёт какой-то промежуток того же времени. Игроку захочется наиграться с этим навыком до сыта. Если вы ему не дадите, то стоит потом ждать недовольных воплей.
Например, в "Lost Planet" персонаж получает в конце игры костюм робота, который может летать и махать мечом - но только в самой последней миссии. Сколько народу выло разочарованно по поводу невозможности поиграть с новым оружием вволю!

Повторное использования орудий/оружия/инструментов
Также связано с экономией. Кроме того, этот принцип является продолжением предыдущего.
Каждое оружие надо прорисовать, анимировать и т.д. Делать лишнее дорого.
Если ГГ может копать, то мы создаём для него лопату. Чтобы стрелять, делаем пистолет. Как бы не хотелось, мы не можем использовать 50 типов пистолета в игре, разве что Игра основана только на пистолетах. Если у нас нет привязки к чисто пистолетной теме, то для игры хватит и 1-2 типов того же самого оружия.
Каждый тип оружия или инструментов должен проверяться на необходимость его в игре. Иначе получится как в "Сингулярности", где одним из типов оружия был детоксомёт, позволявший катать шарообразные мины по земле. Звучит неплохо, только вот чтобы управлять оными, нужно было их видеть. Никакого сенсорного наблюдения. Если ты закатил мину за угол, то придётся выглянуть из-за угла. Причём, мины катаются медленно, а монстры в "Сингулярности" бегают быстро и видят хорошо. В результате этот детоксомёт был назван "самым бесполезным оружием игры".


Дополнительно

- Изменение окружающей среды и "ведение" Игрока.
Это очень больной вопрос для многих игр.
Игроку говорят "Иди туда, делай то". А если я не хочу? Мне, может, плевать на ваши причины?
Именно этим была гениальна первая "Халва": все действия Игрока приводили к последствиям. При разгребании последствий появлялись новые последствия.
То есть, ГГ полез в трубу - труба рухнула. ГГ попал в комнату. Если ГГ оставил электричество - его долбануло током. Выключил электричество - полезли монстры, которых уже ничего не сдерживало. Взорвал стену - что-то рухнуло и не только там, где хотелось, но и в другом углу. Именно управление окружающей средой позволяет загонять Игрока куда надо как шарик в лунку.
В результате этого у Игрока создаётся впечатление, что он сам принимает все решения! На самом деле, у Игрока есть всего одна возможность выбора, никаких альтернатив. То есть, хочешь выбраться с этажа - прыгай в бассейн с акулами, тебя не спрашивают. Нет - прогуливайся по краю, пока не скиснешь. Однако, поскольку нет никого, кто толкал бы в спину, а все препятствия строго логичны, то у Игрока создаётся иллюзия личной ответственности за весь этот раздрай.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Суббота, 27 Ноября 2010, 03:12
FuskepelsДата: Понедельник, 22 Ноября 2010, 00:26 | Сообщение # 15 | Тема: Пишу сценарии для игр просто так
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Кстати, из одной из вышеуказанных статей мы видим, что в 1200 году до нашей эры в Греции едва нашлись бы вообше зачатки государства. Так что никчему ползти так далеко в глубь веков.
FuskepelsДата: Понедельник, 22 Ноября 2010, 00:04 | Сообщение # 16 | Тема: Я решил попробовать писать предыстории и сюжеты для игр...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Hitguy)
а вот у меня как-то не получается из Сирка и Агуа на аглицком сделать цирк и воду.

Латинскими буквами напиши. То самое и выйдет.

Quote (Hitguy)
Если окунуться в мифологию, то каких там только нет имен драконов.

Дракон - крупная рептилия. В языке будут преобладать те звуки, которые удобно выговаривать драконам, то есть рычаще-шипящие. Нельзя забывать, что имена драконам дают драконы. Если мы его переименовываем после, то нужно это обосновывать.

Как пример, могу привести домашних животных. Молодого котёнка или щенка можно научить говорить слова как попугая - при наличии таланта дрессировщика и большого желания животного. Однако, кошка способна произнести только порядка 20, а собака 16 букв алфавита. То есть, "мама", "мясо", "моё", "дай" или "привет" она выговорит, а "говно" нет - гортань для звуков не приспособлена.
http://www.youtube.com/watch?v=wVBiRqKj6j8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=qXo3NFqkaRM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=Td9ndmvMu1U&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=xqQzHsnGaP4&feature=channel

Quote (Hitguy)
Это один и тот же человек говорит?

Там стояла пометка саркастического тона, насколько помню. Относительно начитанный городской подросток, выросший в местрости с диалектом и желающий подколоть брата на предмет немотивированной высоты его мечтаний именно так и скажет.

Quote (Hitguy)
Это в чем выражается?

Это комментарий для дизайнера, который будет рисовать внешность старика. Подобные пометки не только не странны, они весьма приветствуются. Сценарист, тем самым, говорит, чего он ожидает от дизайнера, не вмешиваясь в конкретный процесс творчества. Тем более, что вариантов оной может быть десяток.

Quote (Hitguy)
"Здравствуй" как-то слабовато-обыденно для дракона.

А что, драконы как-то по другому здороваются, чем люди?

Вообще, в играх напыщенность - довольно большой и распространённый порок. К сожалению, забываем, что лишние понты убивают чувство реальности.

FuskepelsДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 23:32 | Сообщение # 17 | Тема: Первый опыт в создании сценария
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ферамон! Я под столом! Ржунимагу! Ой! Ик! biggrin biggrin biggrin
Не будь так строг. Человеку хочется сделать что-то пафосно-трагическое, с героическим подвыванием в голосе, а ты его вот так, фейсом об тейбл. tongue biggrin

Выглядит сценарий как идея к неплохому хоррор-сюрвайверу, с беготнёй во мраке и мордобоем с помощью топора и гнилых сучьев. Вариант "Condemned" русского языческого разлива. Почему бы и нет?

FuskepelsДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 23:26 | Сообщение # 18 | Тема: Первый опыт)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Чего-то начало "Аллан Вейк" напоминает. )))) Потерявшиеся девушки, странный обвал, горящий мост? Как насчёт монстров со странными воплями? biggrin
FuskepelsДата: Воскресенье, 14 Ноября 2010, 00:27 | Сообщение # 19 | Тема: Пишу сценарии для игр просто так
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (ViVaLDi)
Во-во...только как это обставить чтобы герой понял что его не подкалывают, а что по-настоящему в прошлое попал...

Никак не надо. Игрок пару раз оглянется, увидит отсутствие водопровода и греческие буквы на вывесках, почешет репу. Потом вы Игрока приведёте к документам профессора, а там стоит "Наконец-то смог точно определить время, в которое попал. Оказывается, дела хуже, чем казалось. 1198 год до рождества Христова! Безумие! Император Нерон родится почти через тысячу лет. Демокрит, Сократ - эти имена появятся через несколько столетий. Нет, я должен, обязан найти способ выбраться отсюда."

При такой косвенной датировке, во-первых, Игрок чувствует себя умнее (добрался до документов сам), во-вторых, достоверность повышается.

И вообще, не стремитесь сказать Игроку всё сразу и с самого начала. Развивайте интригу! Это всегда большой плюс в игрушке.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Воскресенье, 14 Ноября 2010, 00:29
FuskepelsДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 21:06 | Сообщение # 20 | Тема: Как написать сценарий.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А-а-а-а-а! wacko %) wacko

Ферамон, у меня последнее время такое впечатление, что народ твою статью опять забыл. surprised Или считают, что ты пошутил. Может, дополнить её парой пунктов?

1. Помнить об ограничениях аппаратного обеспечения
Сценарий предназначен для съёмки фильма или создания игры. То есть, всё происходящее там будет показано на экране. В связи с чем, вы можете использовать только ЗРИТЕЛЬНЫЕ и ЗВУКОВЫЕ образы!!! Никакие другие!

Главный бред, который я встречаю слишком густо последнее время и который НЕ НАДО писать:
- "Пахло тухлятиной" и прочие запахи. Современная техника запахи не воспроизводит.
- "На душе у него было мрачнее ночи". Если только вы не собираетесь физически вывернуть ГГ на изнанку и показать, какого цвета у него душа, не пишите подобного!!! Средства современного аппаратного обеспечения не могут заглядывать в душу! Вы можете написать "ГГ выглядит мрачно, брови нахмурены, во рту зажат кинжал. ГГ рычит "Убью!" Ничего больше!
- "Герой раскаялся". Это мой фаворит, чесслово. Если ты решил что-то, ты должен это ПОКАЗАТЬ, а не просто написать словом. Сделать сцену, в которой ГГ осознаёт свои ошибки!

2. Правила хорошего тона.
В нас в школе вколачивают много чего. Правило, например, о том, что нельзя в одном и том же абзаце повторять одно и то же слово. Это дурной тон. В литературе.
Сценарий - это иной вид литературы. Забудьте правила хорошего тона.

3. Размазня!!!
Многочисленные описания в красивом слоге хорошо читать в книжках. "Старая аллея шумела в осенних сумерках. Деревья тянули вверх ветви словно плакальщики, рыдающие над покойником".
Пороть надо!!! "Поздняя осень. Сумерки. Аллея высоких мрачных деревьев. Должно быть ощущение траура и угрозы". Это максимум, что вы имеете право написать! Не загаживайте сценарий красивостями! В данном случае, хороший литературный слог становится вашим врагом!
Важно! СЦЕНАРИЙ ПИШЕТСЯ ТЕЛЕГРАФНЫМ СЛОГОМ! Если охота корябать красивости - пишем книжку!
Отсюда плавный переход к следующему пункту:

4.Многословие!!! Это самый страшный грех сценариста.
Внимание! Я знаю, что сейчас напишу страшную вещь, но это необходимо помнить, чтобы вас не посылали нафиг, прочитав первый абзац.
СЦЕНАРИЙ - ЭТО ИНСТРУКЦИЯ.
Да, да, ваши глаза вас не подводят! В отличии от других жанров литературы, сценарий стоит ближе к бюрократическому стилю, чем к беллетристике.
Вы пишете ПОШАГОВО то, что потом народ будет воплощать в жизнь.
Именно поэтому вам нужен телеграфный слог - чтобы люди понимали, что им надо рисовать, куда стрелять, зачем бежать!
Даже в художественной книге необходимо сокращать растянутости, чтобы сохранить динамику повествования. В сценарии нет ничего, кроме необходимого минимума. Вы пишете только то, что СОВЕРШЕННО НЕОБХОДИМО, самым простым слогом.
Разница между сценарием и литературой такая же как между участием в скандале и съёмкой камеры видеонаблюдения.

5. Запутанность!
"Герой пошёл направо, хотя ему надо было налево, потому что он не знал, что..."
На-пра-на-ле-костыль-на-пле-шагом-бегом-об-стенку-лбом -ОТСТАВИТЬ! killed
Очень важно!!! Возьмите школьный учебник по информатике и прочитайте главу про АЛГОРИТМИРОВАНИЕ!!! Оно вам жизнь спасёт.
Сценарии для игр пишутся так же, как составляются программы.

"Если ГГ пошёл направо, то....( его съели мышекодилы, он родил ежа и научился метать файрболы)
Если ГГ пошёл налево, то... (встретил инопланетянку, отрастил третью руку)
Если ГГ пошёл назад, то... (увидел привидение, которое послало его нафиг и он туда ушёл)"

Сценарий игры должен быть СТРУКТУРИРОВАН. Если в программе есть циклы или повторы - то они должны учитываться сценарием.

6. Полнота и предусмотрительность.
- Сценарий игры должен охватывать все потенциальные варианты действия Игрока.
То есть, ГГ может пойти направо, налево, назад. А что если он никуда не пойдёт? Что тогда? Что будет с ГГ? А с заданием?
Говорят, лучший способ протестировать программу, это посадить за неё "медведя" - тупого чайника, который вообще ни в чём не соображает. Сразу вылезут все ошибки. Найдите себе такого чайника и дайте почитать. Или сами поиграйте в идиота!

- Вам нужна "дуракозащита" от потенциально идиотских действий. Знаете, почему вилку от радиоприёмника невозможно воткнуть в розетку для настольной лампы? Потому что они сразу сделаны разными для защиты от идиотов. Вам нужно выявить все возможные идиотизмы и поставить защиту.

- Чистота. Вам придётся вылизать сценарий на предмет всех потенциальных возможностей с той же тщательностью, с которой бабушка заклеивает скотчем розетки перед визитом 2-годовалого внучка, который любит совать пальцы куда не надо. Иначе вашим производителям игрушки потом придётся клепать патчи каждые 3 дня! Все программисты - немного параноики. И вам придётся этому научиться.

7. Описания.
"Вошла сексуальная красотка". А-а-а! Какая? cranky
Для одного мужика сексуальная блондинка высотой 2 метра и с глазами как блюдечки, а для другого - карликовая негритянка с носом как у Буратино. А третий вообще голубой и для него сексуальных баб на свете не существует!!!
Надо писать точно: Вошла девушка среднего роста, с большой грудью. Блондинка, глаза карие, нос курносый, губы пухлые. Одета во что-то типа греческой хламиды, только полупрозрачной.
Желательно посмотреть как менты составляют описания внешности человека. Это не просто полезно. Необходимо.

8. Ролики, диалоги и прочее дерьмо.
Для чего люди покупают игры? Я серьёзно. Зачем? Чтобы пострелять или побродить. Ради действия, то есть. Игрок хочет играть. Всё, что отвлекает от игры - мешает.
Как бы ни хотелось сделать красивый диалог подлиннее - НЕ НАДО. Я могу почти каждую первую тему на этой странице ткнуть как дурной пример.
Запомните, в квесте Игроки читают только первую строчку фразы. Остальное пролетает мимо. В стрелялке, зачастую, и того не читают.

Сделав диалог или ролик, проверьте его на:
- время. Прочитай вслух с секундомером. Сколько длится диалог в ролике? Сколько длится сам ролик?
Ролики в играх не должны занимать более 10 секунд. Всё, что длиннее, воспринимается как издевательство! Пример: МассЭффект 2, сцена боя сразу после выпадания из Омега-реле. Почти 2 минуты интенсивного мордобоя - без участия Игрока. Когда я играла в МЭ2 по второму разу, я успела сложить все маты только потому, что этот долбаный ролик было нельзя пропустить. Меня уже не интересовали виражи Нормандии, меня бесило ожидание.

- повторы. У вас 5 магов и вы каждому рассказываете, что Кащей помер. Не надоело?
Вы уже ранее объясняли это другому персонажу? Теми же словами? Сколько раз? Вы кому это по пятому разу объясняете? Игроку? А он что, совсем тупой?
Дело в том, что в Игре других живых персонажей кроме Игрока нет. И потому всё, что вы объясняете, объясняется ИГРОКУ и более никому! Пощадите! Надо всегда найти способ ОБОЙТИ необходимость повторения!!! Не надо зудить на нервы Игроку постоянными повторами одного и того же.

- детальность до опупения. Дословное разжёвывание конкретно бесит. "Мне нужен зелёно-синий цвет. Нет, не сине-зелёный, а почти бирюзовый, только немного зеленее, но тёплый, а не мрачный." wacko Игрока тянет блевать. Лучше дайте что-то другое попроще.

- наигранность. Игрок не идиот. Иногда народ такие диалоги загибает в тексте, от которых в жизни упали бы и ржали до истерических колик. Не уверен в правильности - прочитай вслух, начитай на магнитофон и прокрути. Сразу поймёшь грустную правду.
Помни, бандит в игре говорит как бандит, а пятилетняя девочка - как младшая сестра твоего приятеля. Если наоборот - это коробит. Пиши, как говоришь.

9. Знаете, что меня бесит больше всего? Это повторы.

Пусть даже мотивированные повторы роликов чувствуются как чистое наказание!
Закладывая в игру что-то, думайте о том, кто будет в неё играть.
Пример: "Lost Planet", драка с монстром в пещере. Игрок вываливается в пешеру, делает 2 шага и получает 5-секундный ролик о том, что монстр вылез. Игрок играет, его персонажа убивают. Он снова вываливается на том же месте, делает 2 шага, получает ролик. Его снова убивают. Снова 2 шага и долбаный ролик. Снова убивают. Снова ролик. Снова. Снова. Убил бы производителя игры! Сценариста прибил крупными гвоздями причинным местом к полу и заставил смотреть проклятый ролик 50 раз подряд - чтобы понял, какая это пытка!

Уф. Прооралась, даже полегчало. Наловлю ещё того, что злит, добавлю.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Вторник, 09 Ноября 2010, 22:19
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг