Результаты поиска
| |
nekroo98 | Дата: Воскресенье, 10 Декабря 2023, 18:30 | Сообщение # 1 | Тема: Не работает анимация спрайта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| спасиб. работает.
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Воскресенье, 10 Декабря 2023, 18:16 | Сообщение # 2 | Тема: Не работает анимация спрайта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В событии рисования код
if hspeed>0 {draw_sprite(boss_sprite_animated_right,-1,x,y)} else {draw_sprite(boss_sprite_animated_left,-1,x,y)}
но в игре отрисовывается статичный первый кадр анимации.
draw_sprite_ext - то же самое. изменение subimage на 0, 1, 2... - никакой разницы.
gm8 (да, старовер)
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Пятница, 01 Июня 2018, 08:21 | Сообщение # 3 | Тема: Ведение и отображение лога. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот спасибо Не знал что с тектом можно работать через +=' '+string( ) up. для правильной работы на 8 GM нужно писать как-то так: text+=string('твой текст ')+string(peremennaya) А еще переменную нужно назначать заранее, например прописать при создании комнаты global.text=' '
Сообщение отредактировал nekroo98 - Пятница, 01 Июня 2018, 11:17 |
|
| |
nekroo98 | Дата: Четверг, 31 Мая 2018, 20:45 | Сообщение # 4 | Тема: Ведение и отображение лога. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| а каким образом в переменную добавлять текст построчно?
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Четверг, 31 Мая 2018, 17:57 | Сообщение # 5 | Тема: Ведение и отображение лога. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну и как это сделать по правильному то?
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Четверг, 31 Мая 2018, 16:51 | Сообщение # 6 | Тема: Ведение и отображение лога. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Господа хорошие, вопрос такой: Вот создал я текстовый файлик для записи лога в него. Ну и как бы норм все. А можно ли как то сделать, чтобы можно было еще и считывать из него одновременно(при открытом файле)?
Или, наверняка, найдется другой, пока не известный мне способ ведения и отображения логов.
В конечном итоге хочу сделать такое окошечко, типа чата: -персонаж х наносит персонажу y z урона -персонаж y наносит персонажу x z урона -ну и так далее
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Понедельник, 21 Мая 2018, 14:16 | Сообщение # 7 | Тема: Рисование тени в TDS |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А в чем сложность нарисовать овал, создать обьект - тень, с этим спрайтом, задать глубину, чтобы он рисовался под игроком, и в степе написать
Код x=object.x y=object.y if !instance_exists(object){instance_destroy()}
Ну или не создавать отдельный обьект, в просто рисовать этот спрайт в событии рисования. Первой строчкой пишешь - отрисовка тени, следующие строчки - спрайты обьекта, будут рисоваться над тенью. вроде бы
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Среда, 11 Апреля 2018, 08:47 | Сообщение # 8 | Тема: Проблема со шрифтами[Решено] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Проблема решена.
В свой проект я загрузил несколько довольно обьемных анимированных спрайтов, которые, однако, нигде не использовались и просто были включены в программу "прозапас". И почему-то раньше это никак не мешало проекту запускаться. Удалил их, все заработало. Вопрос "почему же оно работало только без кирилицы" остается на совести разработчиков и древности GM8.
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Вторник, 10 Апреля 2018, 00:27 | Сообщение # 9 | Тема: Проблема со шрифтами[Решено] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Установил винду 7, поставил GM8 pro, все как обычно. Запускаю свой старый проект, который с полгода пылился в облаке и был создан в этом самом GM8 pro - выдает ошибку
Настройки шрифта обычные для кирилицы:
Но методом тыка было выявлено - проект запускается как обычно, если в шрифтах выставить "Normal" т.е. с 32 по 127 символы. Кирилица при этом естественно заменена пробелами. Попробовал на другой машине - тоже самое. попробовал скомпилить в exe - тоже самое. попробовал переключать шрифты на другие с поддержкой кирилицы - нифига. проверил на всякий - шрифты в винде установлены. Излазил гугол, нашеш в горе мусора совет, мол такое может быть из за кривой таблетки...
Даже не знаю что и делать, может кто сталкивался с подобным? Или может даст кто ссылку на нормальный GM8 pro в личку, может с ним какая беда. Памахити
upd. Создал новый проект, шрифт точно такой же - работает...
Сообщение отредактировал nekroo98 - Среда, 11 Апреля 2018, 08:47 |
|
| |
nekroo98 | Дата: Среда, 01 Ноября 2017, 17:05 | Сообщение # 10 | Тема: Объекты |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| ну, например в событии столкновения с каким-то обьектом или родителем обьекта прописать
Код speed=0
if place_meeting(x,y,other) { x+=lengthdir_x(2,point_direction(x,y,other.x,other.y)-180) y+=lengthdir_y(2,point_direction(x,y,other.x,other.y)-180) }
это будет останавливать их, и немного отталкивать друг от друга. можно убрать speed=0 и они будут долбиться в обьект, пока не пройдут(пока обьект не исчезнет с пути движения). для умных обходов - хз как сделать)
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Среда, 01 Ноября 2017, 16:00 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос про image_speed |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Прямая зависимость. Стандартная скорость - 30 шагов в секунду. Ограничение максимума ФПС=количеству шагов в комнате за секунду. Один кадр спрайта отображается за 1 шаг, что равняется одному ФПСу.
Соотвественно при скорости 30, будет 30 фпс и будет 30 кадров анимации за одну секунду. Но только при условии того, что комплюктер будет выдавать эти пресловутые 30 фпс.
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Среда, 01 Ноября 2017, 14:22 | Сообщение # 12 | Тема: Проблема перехода в нутри Room_* |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Sergey_Kyk ( ) nekroo98,игрок встает на зону obj_door x/y/ ,игрок нажимает например "Е" и переходит 2 сек, появляется во второй зоне obj_door x/y/ .
(проще говоря телепорт туда обратно, но комнате их много) Если в комнате несколько "пар" дверей, то каджой из дверей ты назначаешь переменные, допустим move_to_x и move_to_y, присваиваешь им координаты, куда она будет перемещать. Либо просто х у точки появления прописываешь, либо "имя_двери_к_которой_надо_переместиться.х", "имя_двери_к_которой_надо_переместиться.y" Если ты хочешь, чтобы строго определенная дверь телепортировала к другой строго определенной двери - ВСЕ двери должны быть разными обьектами: obj_door0, obj_door1, 2, 3... Или для удобства - парами, если хочешь чтобы дверь телепортировала к двери, которая может телепортировать обратно к первой. obj_door0_1, obj_door0_2; obj_door1_1, obj_door1_2. Это просто для удобства и чтоб не запутаться самому. Например, в событии создания обьекта obj_door0
Код move_to_x=obj_door1.x; move_to_y=obj_door1.y
Далее, надо сделать так, чтобы обьект персонажа знал, куда перемещаться. Для этого в событии Шаг у персонажа пишем
Код xyz=instance_nearest(obj_door_parent); //Записывает в переменную xyz ИД двери(или как то так это работает). Теперь можно работать с переменной, как с объектом. Кстати, obj_door_parent - родитель для всех дверей, должен быть прописан во всех обьектах-дверях.
у персонажа в событии кнопка Е отпущена(ну или на какую там кнопку телепорт)
Код if place_meeting(x,y,obj_door_parent) //если персонаж соприкасается с дверью {x=xyz.move_to_x //присваиваем ему координаты х и у y=xyz.move_to_y //которые записаны в этой двери }
Как то так. Единственное, я не знаю как сделать красивую задержку, как при переходе между комнатами. Пробуй просто рисовать большой спрайт во весь экран, типа эфект перехода.
Сообщение отредактировал nekroo98 - Среда, 01 Ноября 2017, 15:26 |
|
| |
nekroo98 | Дата: Понедельник, 30 Октября 2017, 09:02 | Сообщение # 13 | Тема: Проблема перехода в нутри Room_* |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата как связать координаты двух obj_door в комнате Sergey_Kyk, не понятно, что именно ты хочешь, объясни нормально.
И в коде, вангую, надо прописать
Код obj_player.x=xxx obj_player.y=yyy где xxx и yyy - координаты куда надо переместиться
и код этот не в степе, а в событии "Кнопка отпущена"
Сообщение отредактировал nekroo98 - Понедельник, 30 Октября 2017, 15:21 |
|
| |
nekroo98 | Дата: Четверг, 26 Октября 2017, 11:38 | Сообщение # 14 | Тема: Движение экземпляров обекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| задай в алярм[0] NewObject=instance_create(x,y,obj); alarm[0]=интервал времени;
далее ты обращаешься к NewObject и задаешь ему нужные параметры, координаты и прочее. затем срабатывает алярм, и переменная NewObject обновляется, и ты образаешься по ней уже к новосозданному экземпляру, задавая параметры ему. и т.д.
Это конечно, если ты будешь задавать параметры обьекту NewObject сразу после создания, пока алярм не сработает второй раз.
NewObject.move_to_x=10 NewObject.move_to_y=10
Ну и задаешь движение по этим координатам конце пути.
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Среда, 18 Октября 2017, 09:34 | Сообщение # 15 | Тема: Движение экземпляров обекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| спавни обьекты не просто через instance_create, а через NewObject0=instance_create(x,y,obj), NewObject1=instance_create(x,y,obj)... Потом задавай точку, куда надо отправить их в конце обращаясь к ним не как к обьектам, а как к переменным NewObjectX
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Среда, 18 Октября 2017, 09:29 | Сообщение # 16 | Тема: Проблема столкновения в GM 8 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Специально проверил. В итоге получается следующее: Точка создается. Затем проходит проверка столкновения. Затем точка уничтожается.
В новосозданном примере все работает как часы. Хз, почему не работает в самой игре. Видимо из за гигантского количества говнокода не успевает обработать столкновение, хотя по идее должен...
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Вторник, 17 Октября 2017, 15:16 | Сообщение # 17 | Тема: Проблема столкновения в GM 8 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот есть у нас обьект obj. Представим себе, что у него спрайт человечка 50х50 пикселей. И вот получает он урон от недружелюбной неписи. По ряду причин это реализовано созданием точки atk_dot по центру спрайта obj. И вот у нас есть обьект atk_dot со спрайтом 1х1 пиксель.
У обьекта obj в событии Step исполняется скрипт:
Код if place_meeting(x,y,atk_dot){hp-=1} А у обьекта atk_dot исполняется другой скрипт:
Код в Create: alarm[0]=1 в alarm[0]=instance_destroy()
В конечном итоге, когда недружелюбная непись бьет нашего персонажа у него отнимается 1 еденица хп. Все круто, все довольны.
Но вот мы создаем другую непись, или другого персонажа(и тех и тех очень много разных) и обьект obj теперь почему-то напрочь отказывается воспринимать обьект atk_dot, который целый 1 шаг комнаты тычется ему в пузико. При этом, обьекты atk_dot, вызванные другими событиями он видит.
Лечение этого недуга я конечно же нашел, но это секрет. Да ладно, вот он:
И о чудо, теперь обьект obj начал видеть и эту точку, причем только 1 раз, хотя должен успевать провзаимодействовать дважды. Но тут нас ждет засада, ведь ИНОГДА, раз в год, обьект obj успевает взаимодействовать с ней в течении двух ходов, а потом снова ломается.
Довольно грубо обьяснил, но как есть. Может кто-то знает в чем может быть причина, кроме как положение звезд в небе? Может лунная активность влияет?...
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Пятница, 27 Января 2017, 08:50 | Сообщение # 18 | Тема: Проверка столкновений |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо. Как всегда все оказалось простешим, но по запарке в голову не лезут очевидные решения
|
|
| |
nekroo98 | Дата: Четверг, 26 Января 2017, 16:02 | Сообщение # 19 | Тема: Проверка столкновений |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| хаюшки, котятки. есть такой код в событии столкновения с обьектом "team1_team2":
Код speed=0; if place_meeting(x,y,other) { x+=lengthdir_x(2,point_direction(x,y,other.x,other.y)-180) y+=lengthdir_y(2,point_direction(x,y,other.x,other.y)-180) }
так вот, "team1_team2" - родитель для множества других обьектов. И для одного из них, назовем его ХХХ необходимо отключить проверку столкновения, чтобы он проходил через всех как призрак. Ясное дело, что отключив эту проверку в обьекте ХХХ, он не будет останавливаться, но будет расталкивать остальных по направлению от себя, ведь в других обьектах стоит точно такая же проверка. А надо чтоб не расталкивал, и родителя для обьектов менять нельзя, там многое завязано на это. Может посоветуете какую гениальную идею для костыля?
Сообщение отредактировал nekroo98 - Четверг, 26 Января 2017, 16:19 |
|
| |
nekroo98 | Дата: Четверг, 26 Января 2017, 15:44 | Сообщение # 20 | Тема: RPG на game maker, правда или вымысел? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну вот тебе пример простейшей 2д-вид-сверху-недо-рпг. Сделана за вечер в свободное время на работе, может пригодится чего http://rgho.st/79jStfLh8
Сообщение отредактировал nekroo98 - Четверг, 26 Января 2017, 15:45 |
|
| |
|