Наша целевая аудитория будет зарубежной, обсуждение на странице игры (которой пока нету) будет для англоязычного сегмента, для русскоговорящих специально сделана эта группа)
В Steam Community можно одну новость сразу на нескольких языках делать И игроки из разных стран будут видеть релевантную лично для них новость. Ну это так, просто забавных факт. Ладно, всяческих успехов в разработке! ->Steam ->vk.com/ocponl ->ocp.onl ->youtube ->hello@ocp.onl
Ine, это да, сразу в голову аналогия пришла, что RU - это Россия) А вы знаете про уровень покупательской способности и региональные цены в Стиме? Я Вас поучать не собираюсь, ни в коем случае... Просто у меня есть статистика по своей игре... Спойлер: с ру-сегмента денег меньше даже при большем количестве проданных копий... ->Steam ->vk.com/ocponl ->ocp.onl ->youtube ->hello@ocp.onl
Ine, а чего в Стиме решили игру переназвать?) Здесь называется "Recycler", что явно дает понять про суть игры. А в Стиме группа Rucycler... ->Steam ->vk.com/ocponl ->ocp.onl ->youtube ->hello@ocp.onl
Хорошая идея администрации форума сделать рассылку с приглашением к судейству на почту. Делайте так почаще!
The Last Day of Belluma - 7/10 (а если можно дробные - то 7,5!) Foil soldier - 5/10 Apo-Call-Oops! - 9/10 Apocalypse Sheep - 3/10 Run Zombie Ruuuunnnn - 4/10 ПОВСЕДНЕВНОСТЬ: Один день школы - 1/10 Recycler - 7/10 Жратвопокалипсис - 2/10
А теперь подробнее. Все представленные в посте мысли являются личными, не преследуют цели кого-либо оскорбить или обидеть. Игры старался оценивать объективно, без каких-то личных предпочтений и хотелок.
The Last Day of Belluma - 7/10 (а если можно дробные - то 7,5!) Время игры ~20 мин Начинал игру 2 раза. В первый раз особо не вчитывался в туториал, дожил до последней волны с капелюшкой жизней. Беспорядочно апал башни, героя. На последней волне замок, конечно же, пал сразу. Во второй раз перечитал туториал внимательнее, подумал над расстановкой башен, последовательно апал вышки и героя. До последней волны прорвался только один моб. Но результат от этого не поменялся от слова совсем - замок пал тоже практически сразу. Это огромный минус, что от действий игрока почти ничего не зависит. Еще место под расстановку вышек (коллайдеры) проставлены не интуитивно, тратил по несколько секунд, занимаясь пиксельхантингом. Графоний, как для конкурса - очень хорошо. Музыка - есть. Есть сюжет, даже с некоторым подобием лора! Синематик - однозначно плюс пару баллов. Доп. контент в папке с игрой - плюсик! Что апокалипсис - как-то не очень чувствовалось.
Foil soldier - 5/10 Время игры ~15 мин Игра сразу встретила багом. Перекрестие прицела было где-то в левом верхнем углу, а курсор мыши - в правом нижнем. Герой стрелял в сторону курсора мыши, т.е. перекрестие болталось на экране ненужное, как г*но в проруби. Еще там вроде должен быть дробовик или какое-то другое оружие на кнопке “2”, но его я пропустил. Нашел только АК, который уже на кнопке “3”. Это неправильно, что игрок может пропустить оружие (важнейшую геймплейную часть в топдаун шутере) и не сможет получить его дальше. Рейджквитнул в итоге на военной базе. Поясню, почему. Военные стреляют без остановки и достаточно быстро/больно. А из-за камеры в самом начале уровня ты не видишь, что за стеной в комнате внизу стоят два военных. Т.о. заходя во вторую комнату военной базы - тебя в полсекунды урабатывают. Всё, гамовер. Бомбануло, если честно. Графоний - ну такое себе. Музыки нет. Сюжет и тексты - ржака, за это плюсик. За “маслину поймать” прям отдельный плюс балл. Доп. контента нет. Апокалипсис - ну может быть. Сюжет, диалоги какое-то подобие ощущения конца света создали.
Жратвопокалипсис - 2/10 Время игры ~8 мин Ниииипоняяяяятно. Прошел первый уровень, зашел на второй. Побегал 3 минуты, попрыгал, пострелял. Постарался умереть от сосихи. Не получилось. Пошел покурил, заварил чайку. Пришел посмотреть на игру - все еще живой. Уже после игры я прочитал пост автора, что уровень недоделан. А ведь в юнити добавить канвас с таким текстом - дело 2-х минут. Данное действие автоматически могло добавить автору пару баллов форы. А так… Имеем, что имеем. Графика - ну ок. Музыка - бодрая, еще бы звуки выстрелов. Минус, что диалоги скипнуть нельзя. Доп. контента нет. Тема апокалипсиса - прикольно, хотя это и было в одном всем известном мультике. Так что за это ни минусов, ни плюсов.
ПОВСЕДНЕВНОСТЬ: Один день школы - 1/10 Время игры ~50 мин Игра встречает нас замечательной фразой из файла описания игры - “Теперь её "внеклассное" задание - это выжыть любой ценой“. Ну ок, пошел выжЫвать Сразу в лоб - неоправданно, непозволительно долгое вступление. Почти 10 минут просто идти по коридору. Еслиб не мотивация посмотреть игру - я бы выключил её в этот период. И почему не восстанавливается выносливость во время простой ходьбы? Пусть медленнее, но все же… Реально, со скоростью передвижения ГГ, перемещаться не бегом - это пытка. Дверь учительской, куда нужно попасть - ничем не отличается от десятков других дверей, надо было бы её хоть как-нибудь выделить. Итак, прошел почти час. Игра вполне бы могла быть хорошей, но за такое начало… Это издевательство, реально. Либо сокращать время вступления, либо как-то разнообразить хождение по коридорам. Если же вы хотели в “атмосферность” - то тоже получилось не очень, увы. Слииииишком все медленно и однообразное. Кстати, после нахождения пистолета - скорость геймплея внезапно стала нормальной. Т.е. самое оно, чтобы идти пешком, следить за зомби, отстреливаться. Но когда после смерти я понял, что придется опять начинать с самого начала…. Простите, ребята, мое терпение уже закончилось. Графика - неплохо. Все-таки 3D, да кое-какие постэффекты. Музыка - есть, атмосферненько. Есть забавные диалоги. Доп. контента в папке с игрой нет. Апокалипсис - не знаю, не тянет как-то.
Apocalypse Sheep - 3/10 Время игры ~5 мин Тупотир. Скучный. Ничего необычного. Но не затянут, за что автору огромный респект! Графика - слабо. Музыка - пойдет. Сюжета, по сути, и нет. Доп. контента в папке с игрой нет. Апокалипсиса тоже не увидел.
Run Zombie Ruuuunnnn - 4/10 Время игры ~10 мин Хороший раннер, хотя надоел быстро. Цены на апгрейды высоковаты, я смог себе позволить только джетпак. На какой-то другой буст так и не накопил за время игры. Небольшой вопросец - почему бы не сделать фуллскрин? Ну правда. Я прочитал ReadMe, но “придать ретро стиль” и вырывать глаза игроку - разные вещи, по-моему)) Графика - нормально, а если “поиграть с цветами”, то может даже получиться хорошо. Музыка - пойдет. Сюжета нет. Доп. контента нет. Апокалипсиса нет. (планета Шелезяка)
Apo-Call-Oops! - 9/10 Время игры ~20 мин Прям огонь (зпт?) на кончиках пальцев! Игра хороша во всем, заслуживает своих баллов. До десяточки не хватило буквально пары моментов. Во-первых - когда у меня закончились патроны к дефолтному пистолету, я не сразу понял, что надо оружие переключить. Благо это не послужило причиной смерти, т.е. не вызвало негатив. А лишь небольшое замешательство. Автоматическое переключение при заканчивании боеприпасов прямо жизненно необходимо! Во вторых - обидно, что собранные на первых двух уровнях боеприпасы пропали после смерти на третьем. А там, между прочим, четыре заряда к базуке было! Все, что нажито непосильным трудом, так сказать. Графика - нормально. Немного подкрутить цвета, какое-нибудь движение на задний фон, больше пропсов на уровень - и выйдет очень хорошо. Музыка - пойдет. Сюжета практически нет. А то, что есть в ReadMe - на сюжет не тянет :Р Есть доп контент в виде скриншотов и исходников - неплохо, плюс балл. Апокалипсис - нуууууууууу… Только если сильно напрячь воображение, но за счет всего остального - пойдет.
Recycler - 7/10 Время игры ~30 мин Сразу скажу, что ЛИЧНО я, как игрок, такой жанр игр не люблю. Но многим он заходит, да и оценивать я стараюсь, как разработчик. Посему. Единственная полноценная 3D игра, что положительно выделяет её на фоне других. Непонятно, из каких предметов получается какой ресурс. Например 50 “черных сфер”, которые нужно на ракету? Это из чего, из какого мусора? Непоняяяятно. Баланс между “продаваном”, и “инженером” сделан хорошо. Атмосфера есть. Под конец недели даже вызвало какое-то чувство неизбежности, паники. Это хорошо. Графика - хорошо. Музыки нет, но есть достаточно много звуков. Понравились саркастические новости в газетах, добавляет некий сюр к происходящему. Возможно стоило бы сделать юмор потоньше, пошло бы на пользу. Доп. контента нет. Апокалипсис - чувствуется не полностью, но пожалуй лучше всех из представленных игр. ->Steam ->vk.com/ocponl ->ocp.onl ->youtube ->hello@ocp.onl
Сообщение отредактировал ImAlexSmith - Вторник, 04 Декабря 2018, 21:53
На хабре? Я там не писал) А кстати надо было бы. Наверное имеете ввиду на DTF?
ЦитатаAlexRabbit ()
Если не секрет - редактор диалогов делали сами из принципа? Почему не стали имеющиеся ассетсы? Они обычно без проблем интегрируются
Причины две. Первая, что это не только редактор диалогов. Еще редактор заставок перед уровнями. Можно сказать редактор катсцен, хотя это слишком громко звучит) Просто не уверен, что готовое решение было бы намного проще интегрировать и привязать к нашим задачам. А вторая - да, просто было интересно сделать такой инструмент.
Добавлено (14 Апреля 2018, 13:20) --------------------------------------------- Всем привет. На прошлой недели вышло обновление - хороший повод попробовать игру А вот свежий девблог с новостями.
1) Новая головоломка Нарисовали спрайты и реализовали логику новой головоломки - паутины. Она размещается на тайлах пола. Останавливает любого героя, который проходит через неё. После этого разрушается. Т.е. при повторном прохождении через паутину герой продолжит движение без остановки. На паутину действует отмена хода, как и на сундуки/ключи.
2) Правки анимации Наконец-то дошли руки до правок анимации героев! Те, кто играл в нашу игру - мог заметить проблемы с анимацией Ганса. Спрайты плохо легли на скелет, из-за чего наблюдались множественные визуальные артефакты.
Подогнали места стыков конечностей, чтобы на Джоне и Гансе они совпадали. Джону сделал грудь шире, а Гансу живот больше.
Провели ревизию всех скелетов (вид сбоку, спереди, сзади). Привели к единому масштабу.
Заново привязали спрайты к скелетам.
Часть анимаций переделали.
Нашли! Баг, из-за которого при перезагрузке уровня после поражения не проигрывалась анимация смерти героя.
Всем привет! Ищу напарника для работы над игрой-головоломкой Maze Of Adventures под Windows и, в будущем, Android.
Движок - Unity Проект коммерческий - да Стадия разработки - ранний доступ Моя роль в проекте - "И швец, и жнец, и на дуде игрец"
Тема игры на сайте - https://gcup.ru/forum/28-99929-1
Эта игра об отважном искателе приключений Археологе Джоне, который исследует лабиринты древних замков, таинственных пирамид и зловещих катакомб по всему миру. Впереди тебя ждет череда мозгодробительных головоломок - прижимные плиты, закрытые двери, телепорты и смертельные ловушки делают запутанные лабиринты ещё сложнее. Тебе понадобится вся сила твоего интеллекта, чтобы собрать все сокровища и обойти карикатурного злодея Ганса фон Типишебозевихта!
Задачи:
Придумывать и собирать уровни-лабиринты в редакторе уровней (кастомный эдитор для редактора Unity).
Придумывать сюжет, который подается в виде диалогов между героями. Собирать диалоги, опять же, в редакторе Unity.
[опционально] Придумать новых головоломок, геймплейных механик. Те головоломки и механики, которые не очень трудозатратны или хорошо лягут на текущую базу скриптов - после обсуждения будут добавлены в игру.
Требования:
Опыт работы с редактором Unity. Не обязательно иметь завершенные проекты или опыт коммерческой разработки - совсем не обязательно. Главное, чтобы Unity не позавчера увидели.
Возраст 18-30 лет.
[опционально] Умение в скрипты на C# будет плюсом. Программировать ничего не придется, но иметь базовое понимание о том "что и как работает" - будет хорошо.
[опционально] Знание английского для перевода собственных написанных диалогов - прям вообще замечательно.
Вознаграждение: Несколько вариантов на выбор, можно комбинировать.
Процент с прибыли. Сейчас работаем по схеме "по 10% + % эквивалентный затраченному времени от общего времени разработки".
Бартер. Вы делаете уровни для нашей игры - я пишу скрипты для вашей. На Unity, конечно же.
Денежное вознаграждение. Могу платить реальными рублями, сумма и срок обсуждаются индивидуально)
Контакты: Пишите в теме, в личку, на почту hello@ocp.onl, скайп imalexsmith - короче, как будет удобно
Добавлено (17 Марта 2018, 12:33) --------------------------------------------- Давненько не писали новостей сюда Во-первых, есть возможность получить ключик (бесплатно, без регистрации и смс)! Кто хочет и у кого установлена Windows x32 - отпишитесь, пожалуйста, в личку или на почту hello@ocp.onl Дам одному-двум людям ключ в Стим на проверку. А то появилась информация, что игра не запускается на 32-х битной системе.
1) Задний фон игровых уровней Нам уже давно казалось, что задний фон выглядит немного скучно. Поэтому мы его доработали: * добавили еще один ряд полузатененных тайлов пола снаружи уровня; * цвет заднего фона теперь зависит от главы; * добавили эффект тумана.
2) Закончили редактор диалогов Теперь катсцены перед уровнями делать намного проще, быстрее и удобнее.
Эта игра об отважном искателе приключений Археологе Джоне, который исследует лабиринты древних замков, таинственных пирамид и зловещих катакомб по всему миру. Впереди тебя ждет череда мозгодробительных головоломок - прижимные плиты, закрытые двери, телепорты и смертельные ловушки делают запутанные лабиринты ещё сложнее. Тебе понадобится вся сила твоего интеллекта, чтобы собрать все сокровища и обойти карикатурного злодея Ганса фон Типишебозевихта!
Особенности игры:
Мозгодробительные головоломки - для тех, кто умеет работать не спинным, а головным мозгом.
Редкий геймплей - персонаж может перемещаться по вертикали или горизонтали, но только от стены до стены за один раз. Для тех, кто устал от бесконечных клонов других клонов и мечтает попробовать что-то новое.
Забавный сюжет - шуточки главного героя в сторону Ганса не дадут заскучать и позволят расслабиться после очередного напряженного уровня.
Эксклюзивная, нарисованная вручную графика. Всё, начиная от детально проработанного окружения и заканчивая эффектами частиц, нарисовано профессионально и с любовью.
Локации по всему миру - ищи сокровища в пустынях и джунглях, исследуй руины средневековой Европы, Мексики, Египта, Греции, Вавилона и многих других стран. В каждой главе свои декорации, своя история, своя награда.
Редактор карт - позволяет проявить твои творческие способности и создавать лабиринты для других игроков.
Добавлено (20 Февраля 2018, 10:40) --------------------------------------------- И актуальные новости)
1) Вышло обновление в Steam Новый интерфейс, новые уровни, новый гемплей, улучшенное управление. Полный список изменений можете прочитать здесь и здесь
2) Недельная скидка на игру с 19 февраля Чтобы дать возможность большему числу игроков попробовать новую версию - решили устроить распродажу. Успевайте, скидка продлится неделю с 19 по 25 февраля! Кому дорого даже со скидкой - пишите в личку, пару ключиков могу выдать))
3) Участие в конкурсе Подали заявку на участие в крутом конкурсе GTP Indie Cup Собственно, геймплейное видео для конкурса:
Всем привет, меня зовут Алексей. И я ищу креативного художника-иллюстратора на удаленку. Необходимо нарисовать пару комиксов-заставок для игры. Специалисту предлагаю большую свободу для фантазии, потому и человек нужен творческий. От себя даю примерную раскадровку и описание того, что происходит в кадре. ПРИМЕРНУЮ, КАРЛ! Если у вас есть свое мнение - готов прислушаться и обсудить. А после обсуждения мастер карандаша и ластика уже добавляет к данным кадрам различные рюшечки-плюшечки, как он это видит. - Есть референс ГГ, референс игровой графики. - Оплата сдельная, по договоренности, от 500 р. за кадр комикса. Если Вы думаете, что ваша работа стоит больше - все обсуждаемо. - Конкретных дедлайнов нет, от одной до двух недель на все при работе по вечерам, думаю, должно хватить.
1) Что нужно: Два комикса-заставки перед началом новой главы для компьютерной/мобильной игры-головоломки.
2) Объем работы: Каждый из двух комиксов состоит из одного экрана (листа). На каждом экране (листе) от 3 до 5 картинок/сцен/кадров. Расположение последовательное, по горизонтали, от первого кадра к заключительному. Примерная раскадровка в файле по ссылке. https://docs.google.com/documen....sharing Детализация со стороны художника необходима и вообще категорически приветствуется.
3) Особенности реализации: Ориентация горизонтальная. “Стремится” к соотношению сторон 16:9, плюс-минус. Результирующий файл - формата *.psd. В результирующем файле кадры должны быть разделены по слоям. Различные объекты (шляпа, рюкзак, карта, кресло, горы и т.д. и т.п.) по возможности тоже должны быть максимально разделены, т.к. в дальнейшем планируется программная анимация отдельных элементов. 4) Оплата и способы связи: Оплата сдельная, точная сумма определяется после общения. Предпочтительный способ связи - через электронную почту hello@ocp.onl Можно использовать личные сообщения и скайп imalexsmith
Добавлено (20 июля 2017, 16:38) --------------------------------------------- Найдены два наиболее подходящих кандидата, с кем то из них будем работать. Спасибо всем специалистам, кто отозвался и проявил интерес к задаче. Увидел работы и пообщался с огромным количеством мастеров своего дела Тема закрыта.
Здравствуйте, дорогие друзья Апну тему и расскажу, что сделал за прошедшее время.
1) Ну ДД я выложил ранее. Количество просмотров > 50, а фидбек дал буквально один человек. Интересная статистика. То ли все слишком непонятно, то ли понятно - и не интересно.
2) Два дня ушли на то, чтобы подружить домен на godaddy, почту pdd.yandex и сайт на 000webhost. Каждый из сервисов прямо из кожи вон лезет, чтобы пользователь был исключительно “их”. Естественно, не бесплатно. У 000webhost, например, неплохой бесплатный конструктор, но нет возможности править настройки DNS. У godaddy это есть, но нет бесплатной почты и конструктора. Яндекс же ушел дальше - предоставляет хорошую почту и возможность припарковать домен с полной настройкой, но, опять же, хостинга нет. В итоге лучшее, чего можно добиться без постоянной абонентской платы кому-либо из сервисов - это рабочий сайт по адресу www.ocp.onl и переадресация на него с non-www адреса.
3) Сделал мега-супер-пупер-убер дизайн сайта!(нет) Переделал логотип своего старого стартапа. Было лого CRM-системы , а стало лого разработчика игр, ахах
4) И занимался кодом, затрачено в общем более 30 часов. - Собрал пустую сцену под андроид и запустил на телефоне. Вроде все нормально, с этим пока проблем нет. - Сделал универсальный кастомный эдитор, который выводит в начало своей верстки короткое информационное сообщение, задаваемое в коде. Это может быть просто текст подсказки, предупреждение или сообщение об ошибке. В зависимости от типа сообщения, блок с текстом отображается индивидуально. - Дополнительную приблуду, которая может перекрасить отдельные элементы GUI эдитора в определенные цвета. Используется в коде класса, наследующего Editor, примерно так:
Код
_addBlockPainter.Begin(this); … some GUI … _addBlockPainter.End(); if (GUILayout.Button("+")) { if (!someCheck) _addBlockPainter.ErrorMessage = "Error"; }
В комбинации с предыдущим пунктом получается хороший метод для проверки пользовательского ввода в кастомных инспекторах Unity. Визуально выглядит так:
5) Из старого проекта на XNA вытащить что-то полезное не получилось. Точнее у меня чуть глаза не вытекли от того кода. Бррр, скорее бы забыть... Поэтому начал думать над архитектурой с нуля. Вообще хотел сделать описание логики геймплея полностью на конечных автоматах с графическим управлением из редактора Юнити. Преимущество было бы в том, что влезать в уже готовый код не нужно. Если состояния А, В и правило перехода С описаны и протестированы - то значит могут быть использованы многократно в любом уровне. Но реализация получается сложная, непонятная, забагованная. Да и кол-во времени, которое я уже потратил и еще придется потратить - не сопоставимо с полученным результатом. Логика состояний, конечно, в принципе останется. Но отдельного механизма автомата, его отображения и редактирования не будет.
6) Ну да, для игры, как-таковой, сделано не очень много Понимаю и постараюсь исправиться. Потому до первого числа буду уделять время непосредственно на “игру”, постараюсь накидать какой-то геймплей.
p.s.: тролли, агрессоры, бездельники - налетайте, я не против ;)
Вопросы, предложения, пожелания пишите на hello@ocp.onl
Добавлено (03 апреля 2017, 00:07) --------------------------------------------- Обязательно включите субтитры, если интересно понимать, что происходит на экране ;)
Всем большущий привет. Как и обещал в прошлый раз, все последнее время посвятил непосредственно геймплею будущего мега-хита про Прынцессу. Были реализованы механизм игрового поля (генерация и очищение), передвижения ГГ по полю и взаимодействия ГГ с предметами. Механизм очень крутой и расширяемый. Над этим ядром были реализованы почти все головоломки, которые хочу представить в первой публичной версии.
Хотя полностью функциональный уровень можно было собрать еще в начале прошлой недели, но это был просто *маленький пушной зверек*. Очень неудобно и слишком большой шанс ошибиться. Теперь есть редактор уровней, расширяющий интерфейс редактора Unity. В меру удобный и шустрый. Еще обновил Unity до 5.6. Может показалось, но Instantinate стал работать заметно быстрее.
Планы на следующие 7-10 дней:
1) Доделать две оставшиеся головоломки. Первая - это цветные стены. Через такие стены ГГ может пройти только в том случае, если до этого побывал на цветной “кляксе” такого же цвета. Вторая - это “ключи”. Для выхода с уровня нужно собрать все ключи на уровне. 2) Сделать механизм сохранения и загрузки уровня из текстового файла. Потому что хранить для подобной игры уровни в виде юнити-сцен - это кощунство. 3) Дня два-три нужно посвятить рефакторингу и оптимизации. Потому что сейчас окно редактирования уровня достаточно тормознутое. А в “ядре” игровой логики, отвечающей за передвижение Принцессы по полю и взаимодействие с ячейками - черт ногу сломит. Ни одного комментария в коде 4) Ну и после этого, наверное, уже более плотно займусь поиском напарника-художника. А то что-то последние две недели вообще глухо… Господа творцы, где же вы?
Добавлено (18 апреля 2017, 09:39) --------------------------------------------- Всем привет! Две недели прошло с последнего сообщения. Прямо пролетели, можно сказать За это время доделал оставшиеся головоломки и порефакторил. Сократил общий объем кода примерно на пару сотен строк и сделал его гораздо более читабельным. До сохранения и загрузки так руки и не дошли, так как была куча всякой рутины в повседневной жизни... Но есть и положительная новость! Я связался с автором “оригинального”, т.е. первоначального, контента. И он согласился поучаствовать. Правда мои мечты про “30 рабочих часов в неделю” разбились о скалы реальности, так как он изрядно занят. Хотя с другой стороны, немалый объем графики УЖЕ готов. В общем… Я надеюсь, что у нас получится оперативно найти общий язык и скооперироваться. Выделить основные направления для приложения сил и ключевые функции. И если все пойдет хорошо - то через пару недель уже может получиться бэточка
P.S. ну и так как по игре новых картинок пока особо нет - то
СЕРЬЕЗНО, ПОВЕЛСЯ ?? -_-
Добавлено (19 мая 2017, 16:01) ---------------------------------------------
Всем привет! А у нас новый видосик подъехал :)
Работа идет, хотя и не так быстро, как мне бы хотелось. За прошедшее время по обоюдному согласию с художником решили поменять вид игры. Или точнее точку, откуда игрок наблюдает за происходящим. Вместо непонятного 2D игра стала изометрической. Большая часть спрайтов окружения перерисована, из старого остался пол и внутренняя часть портала. Также Юра сделал красивые эффекты частиц, которые почти не садят ФПС даже на телефоне.
А как вы думаете, какая картинка лучше? Пишите, очень интересно!
Соответственно и главный герой у нас измениться. Но кто будет новым ГГ - я вам пока не скажу Я за это время закодил механизм уровней. Уровни, входящие в состав игры, хранятся в ScriptableObject. Плюс они могут быть экспортированы в xml и загружены из xml тоже. Еще сделал сцену с главным меню, которое скалиться под любое разрешение и выглядит почти одинаково. Ах, да! Еще разобрался в Mecanim. Вот это реально полезная штука! Через него, оказывается, можно делать много чего крутого. Плюс освоил Anima2D - для анимации два дэ объектов на основе инверсной кинематики.
Ну в общем такие дела. Так я уже говорил, работа идет... Но если есть среди вас мастер карандаша и маркера, кому сейчас особо нечего делать - пишите мне! Еще надо бы менюшки зарисовать, плюс неплохо бы собственный ГУЙ. А не что-то из бесплатных ассетов =(
Т.е. ты знаешь Git, но нам решил сунуть архив всего проекта на ядиске вместе с Library, Temp'ом и прочим мусором?
Если скажете, как можно в git (github, bitbucket, etc.) узнать статистику просмотров страницы и скачиваний (через сам Git и в виде zip-архива) - буду благодарен. Ядиск же предоставляет такую возможность Репозиторий у меня есть, приватный, на bitbucket. За Library, Temp извиняюсь. Пока не разбирался, какая информация необходима Unity, чтобы восстановить проект на новой машине. Нет времени и острой необходимости в этом. Опять же буду КРАААААЙНЕ благодарен на прямую ссылку, где прочитать.
ЦитатаMatou ()
3 года в продажах просидел, сказалось.
Вы так говорите, как будто это плохо Я то считаю этот опыт крайне полезным
Эта игра об отважном искателе приключений Археологе Джоне, который исследует лабиринты древних замков, таинственных пирамид и зловещих катакомб по всему миру. Впереди тебя ждет череда мозгодробительных головоломок - прижимные плиты, закрытые двери, телепорты и смертельные ловушки делают запутанные лабиринты ещё сложнее. Тебе понадобится вся сила твоего интеллекта, чтобы собрать все сокровища и обойти карикатурного злодея Ганса фон Типишебозевихта!
Задачи:
Придумывать и собирать уровни-лабиринты в редакторе уровней (кастомный эдитор для редактора Unity).
Придумывать сюжет, который подается в виде диалогов между героями. Собирать диалоги, опять же, в редакторе Unity.
[опционально] Придумать новых головоломок, геймплейных механик. Те головоломки и механики, которые не очень трудозатратны или хорошо лягут на текущую базу скриптов - после обсуждения будут добавлены в игру.
Требования:
Опыт работы с редактором Unity. Не обязательно иметь завершенные проекты или опыт коммерческой разработки - совсем не обязательно. Главное, чтобы Unity не позавчера увидели.
Возраст 18-30 лет.
[опционально] Умение в скрипты на C# будет плюсом. Программировать ничего не придется, но иметь базовое понимание о том "что и как работает" - будет хорошо.
[опционально] Знание английского для перевода собственных написанных диалогов - прям вообще замечательно.
Вознаграждение: Несколько вариантов на выбор, можно комбинировать.
Процент с прибыли. Сейчас работаем по схеме "по 10% + % эквивалентный затраченному времени от общего времени разработки".
Бартер. Вы делаете уровни для нашей игры - я пишу скрипты для вашей. На Unity, конечно же.
Денежное вознаграждение. Могу платить реальными рублями, сумма и срок обсуждаются индивидуально)
Контакты: Пишите в теме, в личку, на почту hello@ocp.onl, скайп imalexsmith - короче, как будет удобно
Скачайте и оцените, пожаааааалуйста! Получилось очень-очень бодро и весело!
Ну и после того, как я привлек Ваше внимание большой яркой картинкой - давайте перейдем к сути Зовут меня Алеша, мне 25 годиков. Мальчик умный, внимательный, питаюсь хорошо, не женат… Хочу много-много денег зарабатывать на разработке игр. Нет, ну правда, хочу! Кем я вижу себя в команде? Конечно же дирехтором. Ну и еще полезные, хотя и не такие важные, навыки:
1) Программирование на С# (WPF, Silverlight, XNA, Unity2D/3D, Win8, MsSql, LinqToSql, Rest, TFS, Git и еще много страшных английских названий О_О ) 2) Обработочка изображений в Photoshop (рисовать не умею, но прикрутить стили, замазать артефакт и применить цветокоррекцию - это можно) 3) Написание технических текстов (ДД, схемы взаимодействия, правила и алгоритмы мира, простенькая экономика и т.д. и т.п.) 4) Общение с человеками разного уровня важности (комьюнити, покупатели, подрядчики) 5) Монтаж видео (как видите из начала темы - получается ху… прекрасно) 6) Все остальное - ну если ооооочень нааааадо….. то могу найти подходящего специалиста
Как видите - человек и пароход в одном лице. Для общего благого дела я готов практически оторвать от сердца: 1) 1000$. Серьезно. Деньги есть. Есть деньги. Но и сложность зарабатывания денег я представляю прекрасно, поэтому они будут потрачены (если будут потрачены) на самые важные вещи, которые не эффективно получать другим способом. 2) 25-35 рабочих часов в неделю. С основной работы я уволился ^_^. Поэтому данный род деятельности рассматриваю как полноценную РАБОТУ. Да да, все серьезно. 4) Самоорганизованность, ответственный подход, контроль сроков, общую адекватность поведения.
Ну еще пару слов о себе, уже серьезно. Чуть больше 5 лет назад я уже пробовал собрать команду и писать “убийцу крузиса” (а так еще говорят?). Идея вылилась фейлом, потому что я не мог контролировать команду из что-то около 5 человек. Да что там команду, я не мог контролировать себя. За прошедшее время я закончил институт по специальности прикладная математика и информатика. Отработал около 3х месяцев в компании по разработке системы документооборота для гос. заказчика. Год потратил на собственный стартап - crm-система для малого бизнеса. Даже до прототипа дело дошло, но партнер не нашел финансирования. После этого проработал 1,5 года менеджером по продажам промышленного вентиляционного оборудования и кондиционеров. Плюс еще 1,5 года - специалистом по тендерам/менеджером проектов. Работал с миллионными заказами. Сейчас у меня есть некоторый запас денег, времени, кое-какой опыт - так что я верю в успех
Ищу друга, товарища, единомышленника, гуру в 2D, мастера цвета и профи карандаша. Но не простого, а золотого (типа требования): 1) Готовность вложить в проект 1000$ 2) Готовность вкладывать в проект 25-35 рабочих часов в неделю. 3) Самоорганизованность, ответственный подход, контроль сроков, общая адекватность поведения. 4) Возраст 20-30 лет.
Ничего не напоминает? Ну да, я жду от напарника ровно того же, что могу дать сам. Опыт работы над графикой для игр необходим, хотя законченные проекты не обязательны. Еще надеюсь, что художник возьмет на себя ответственность за звуковую составляющую игры. Его решения, как творческой личности, будут более компетентны. Я не предлагаю написать музыку, нет. Только описать задачу звуковику и оценить готовый результат.
!!! Если есть художник с полностью готовым контентом, для которого нужно написать игру - то дальше можно не читать. Делаем его проект !!!
Сюжет рассказывает о Принцессе одного далекого-далекого, неизвестного-неизвестного, но красивого и счастливого, королевства. Еще в младенчестве злобный Доктор Треугольник выкрал из родительского замка, прямиком из кроватки, эту прелестную малютку. Много лет она томилась в самой высокой башне замка злобного колдуна и множество принцев и королевичей пытались вызволить её оттуда. Но толи стены были слишком высокие, толи принцы нынче какие-то слабые пошли – так никто и не смог спасти прекрасную Принцессу. Она же, понимая, что годы идут и скоро уж и пройдет славная пора молодости, решила взять свою судьбу в свои же руки! И теперь игроку необходимо помочь нашей замечательной героине выбраться из замка противного доктора, преодолев целый ряд сложных (а то и сложнейших) головоломок, которые этот злодей расставил в своем логове.
Жанр игры - головоломка. Планирую разработку игры на Unity, для Android и PC. Срок разработки - не более 3х месяцев. Модель распространение - бесплатная. Со встроенными покупками и монетизацией за счет показа рекламы. Что есть: 1) Прототип 5 летней давности, написаный на XNA. Управление: стрелки влево\вправо - поворот игрового поля; пробел - скинуть цвет в белый. Загрузить здесь 2) Обновленный дизайн-документ от 2017 года. СКАЧАТЬ 3) Мелодия для главного меню. Автор http://www.gamedev.ru/users/?id=8178 Вот так она звучит: скачать 4) Кое-какая графика, но использовать её нельзя. Автор запретил Так что привожу данные изображения исключительно в качестве референсов, все права принадлежат автору. Мне стиль нравится, нужно будет его сохранить. Full size Full size
Подойдет любой удобный для вас способ связи. Можете просто написать на почту hello@ocp.onl - и я вам обязательно отвечу!
Добавлено (10 марта 2017, 20:16) --------------------------------------------- Всем привет !:) Как у вас дела? Немного новостей о проделанной работе за прошедшее время. На донышке... В основном занимался рефакторингом кода те*риса. Дорабатывал компоненты, которые являются универсальными и которые можно перетащить в другие проекты. На это, конечно, ушла львиная доля времени. Новые ссылки в начале поста. Скачивайте, не стесняйтесь
Управление: стрелки влево\вправо - сдвинуть фигуру в сторону; стрелка вверх или z\x - поворот; стрелка вниз - сдвинуть вниз; пробел - уронить; esc - меню настроек; del - меню рестарт; ctrl - слоу мо; alt - отложить фигуру.[/c]
1) Механизм меню. Абстрактный класс MenuBase. Реализация FadeInOutMenu - скрипт, который может быть повешен на любой Canvas. После этого на основании заданной кривой будет плавно канвас проявлять или скрывать (и все расположенные на нем элементы UI, соответственно, тоже). Механизм отслеживает порядок появления меню. Соответственно, если закрывать меню Esc’ом - они будут закрываться в порядке, обратном появлению. 2) Генерик класс MenuShower - достаточно создать наследника вида MainMenuShower<MainMenu>, повешать скрипт на кнопку и указать вызов метода ShowMenu. Если в игре только одно меню класса MainMenu - то все произойдет автоматически.
3) Допиливал “компонент, уникальный для сцены”. Такой компонент может быть добавлен в Unity сцену только один раз. Как в редакторе, так и в коде. При добавлении новые экземпляры автоматически удаляются и происходит выбор GameObject, на который уже добавлен компонент. 4) Задержка перед возвращением с паузы. Очень удобно, особенно на высоких скоростях. 5) Кастомный инспектор для компонента BestScore, фигур, FadeInOutMenu. Кастомный атрибут - позволяет отображать любое свойство в редакторе в режиме ReadOnly. 6) Добавил дополнительные эффекты частиц, блур при открытом меню. И вообще красивостей, прожорливых до видеокарты. 7) Небольшие исправления и улучшения. Таких много, но они не заняли большого количества времени. 8) Добавил кастомный курсор и кастомную иконку.
Планы на ближайшие 7-10 дней… 1) Сесть уже за концепт “принцессы” и привести его в актуальный вид. Удалить ненужные, как мне сейчас кажется, геймплейные фичи. Больше внимания уделить срокам разработки, планироваю самого процесса и дальнейшей монетизации. 2) Распотрошить прототип и на его основании накидать архитектуру проекта на Unity. Какие компоненты, что делают, как реализовать ту или иную фишку. Хотя бы просто на бумажке, а в идеале - еще и блок-схему нарисовать. 3) Обновить библиотеки для Андроида. Собрать какой-нибудь пример с управлением жестами и потестировать его в эмуляторе и на своем смартфоне. 4) Найти бесплатный хостинг с конструктором сайтов, который поддерживает прикрепление доменов второго уровня. Заделать простенький одностраничник. Кстати, может кто такой подскажет? Вроде 000webhost. com это позволяет, хотя я еще не пробовал.
Добавлено (15 марта 2017, 17:09) --------------------------------------------- Итак, обновил ДД. При запланированных 3-4 часах, я потратил чуть больше 12 часов.... СКАЧАТЬ На что было потрачено это время? Первые главы остались почти без изменения, чуть сократил количество букав и переформулировал мысли. Теперь текст, как мне кажется, легче для восприятия. Почти с нуля написал главы про описание геймплея, объем работы и монетизацию. С большей, так сказать, основательностью. Выделил объем работы для художника в виде списка, надеюсь эта информация будет полезна:
Перечень текстур и анимаций для первой презентабельной демки далее. Окружение: 1) Пол замка. Три-четыре спрайта, которые будут лежать на самом нижнем уровне. 2) Обычные стены. Для разнообразия нужно сделать 3-4 варианта стены. Во время сборки уровня текстура будет выбираться случайным образом. 3) Закрытая дверь (выход). 4) Открытая дверь. 5) Анимация открывания двери, где первый спрайт (3), а последний (4). 6) Перетянутые крест-накрест цепи с навесным замком. 7) Анимация распадения цепей на звенья с постепенным исчезанием во время распадения. 8) Ключ. 9) Анимация поблескивания ключа, где первый и последний кадры (8). 10) Стена с шипами. 11) Цветные стены. Это могут быть не просто стены, а какие-то силовые поля. Можно сделать белым цветом, чтобы задавать нужный цвет уже в редакторе, отталкиваясь от типа стены. 12) Кляксы. Опять же, можно сделать белым цветом. Решение о том, красить ли кляксы и стены в графическом редакторе или в редакторе Unity должно быть синхронным, т.е. одинаковым для спрайтов (11) и (12). 13) Рамка портала. 14) Внутренняя часть портала. Белого цвета или уже покрашенная в графическом редакторе. Анимация кручения программная. 15) Стена-воронка. 16) Анимация, когда через воронку проходит ГГ. Т.е. разбухает, как будто что-то туго пролазит. Потом возвращается в исходное состояние (15). Принцесса: 17) Обычное состояние. 18) Анимация, когда принцесса в спокойном состоянии смотрит по сторонам. Вправо, влево, в исходную (17). 19) Принцесса катится. Удивлена, глаза открыты шире, рот открыт в характерном «О». Сама анимация качения программная. 20) Анимация - принцесса думает (когда игрок нажал «подсказку»). Глаза направлены вверх. Брови поочередно - одна опушена, другая поднята. Потом наоборот. Тучка с тремя точками. Сначала одна, через пару кадров две, через пару кадров три. Потом опять одна. 21) Анимация - принцесса рада, когда подобрала ключ. Начинается от (17). Радостная улыбка, рот приоткрыт, глаза расширены. Заканчивается на (17). 22) Принцесса RIP. Классический смайл с глазами >.< и язык набок. 22) Анимация – переход от (17) к (22). 23) Цветные кляксы на принцессу. Опять же могут быть белые, если цветные стены – белые 24) Анимация засасывания и выплевывания из воронки. Т.е. принцесса сжимается в тоненькую трубочку, начиная снизу. И так же расширяется в состояние (17), начиная снизу. 25) С таким же эффектом (проход через воронку) цветные кляксы на принцессу. Интерфейс уровня: 26) Кнопка паузы\внутреигрового меню 27) Кнопка рестарт 28) Копка подсказки 29) Кнопка возврата хода
Спасибо народу, кто отозвался. Тема все еще актуальна. Пишите!