Пятница, 22 Ноября 2024, 05:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 41
  • 1
  • 2
  • 3
  • 40
  • 41
  • »
Результаты поиска
qazerДата: Суббота, 27 Апреля 2019, 10:30 | Сообщение # 1 | Тема: Какой движок может распознавать речь и озвучивать текст?
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Любой движок + интегрируешь любую свободную либу для распознавания речи, например, CMUSphinx. В сам движок сомневаюсь, что кто-то сразу запилит такую функциональность
qazerДата: Среда, 07 Ноября 2018, 11:41 | Сообщение # 2 | Тема: Сетевая библиотека вместе!
Borey Games
Сейчас нет на сайте
programMain,
https://gafferongames.com/post/udp_vs_tcp/
Вот тебе аргументы, почему не стоит использовать TCP при отправке критичных ко времени данных.

Никто не говорит, что использовать TCP - плохая идея. Тебе пытаются объяснить, что все подходит для своих задач.

Все что касается соединения с веб-сервисами - всякие загрузчики, приложение Battle.net и т.д. - понятно почему используется TCP. Понятно, что в лобби игр может использоваться TCP. В медленных играх используют TCP как основной транспортный протокол. В самом геймплее TCP может использоваться для отправки незначительных данных о состоянии игрока на внешние сервисы, статистики и т.д.

НО! Стоит смотреть не на порты которые открыты, а на траффик который через них идет. Положение персонажа в играх с быстрым темпом игры(шутерах например) не будет идти по TCP. Куча других данных, для которых важно, чтобы они были доставлены максимально быстро не будут идти по TCP в реалтайм играх.

p.s.Что касается WoW - она действительно достаточно медленная. Если в игре нормально будет ощущаться задержка в 3-5 RTT, значит тебе подходит TCP. В Wow при пинге 100 из-за TCP и переотправки данных могут происходит задержки до 300-500ms, тогда все забавно подвисает, каст заклинания останавливается. Особенно заметно это бывает по вечерам и со стремным провайдером, когда толпа народу смотрит видосики на ютубе. Но как не странно, даже с такими пиками жить в Wow можно, даже в PvP. В Overwatch такой трюк не пройдет. Такие задержки, даже кратковременные - вызывают неистовое жжение нижней точки, когда из-за них тебя убивают в самый неподходящий момент.

Добавлено (07 Ноября 2018, 12:21)
---------------------------------------------
Кстати, прекрасная статья, об анализе траффика в WoW.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc....ype=pdf
Это не бездумное использование протокола, там есть оптимизации: они в большинство пакетов ставят флаги PSH, ACK, собирают маленькие чанки данных в один большой перед отправкой, чтобы избежать оверхеда, подтверждают доставку пакета не сразу, а позже для большой пачки пакетов.
И не факт, что если для них это подошло, это подойдет и для твоей игры. А даже если подойдет, то не факт, что сможешь так все подогнать, чтобы хорошо игралось и ощущалось - т.е. брать TCP Только потому что "все реализовано" и "проще" - путь в никуда.

Но, если ты начинающий разработчик и не собираешься писать убийцу овервотч, то да, тебе, возможно, хватит TCP. Да даже для шутера, если в него будут играть только по локальной сети, TCP может хватить. Но если ты разрабатываешь полноценную мультиплеерную игру на большое количество игроков, то тут далеко уже не факт по причинам выше.


Сообщение отредактировал qazer - Среда, 07 Ноября 2018, 12:47
qazerДата: Вторник, 06 Ноября 2018, 09:38 | Сообщение # 3 | Тема: Сетевая библиотека вместе!
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Затем, что не для всех задач нужна упорядоченность. TCP тебе не хватит для real-time шутеров и стратегий.
Если теряется n-ый пакет, то ты переотправляешь его, несмотря на то что, возможно есть более актуальные данные. Соответственно из-за упорядоченности и принимающая сторона не может воспользоваться данными которые были отправлены позже но пришли раньше, что мы ждём, например, старый затерявшийся пакет. Алгоритм Нейгла также может помешать работе в таких играх.
Почитайте статью и этот блог в целом, разумно пишет
https://gafferongames.com/post/udp_vs_tcp/
В то же время для пошаговых и медленных игр tcp подходит прекрано

Добавлено (06 Ноября 2018, 09:47)
---------------------------------------------
Upd. опять же сочетать tcp и udp - посредственный вариант. Сложнее отлаживать, данные могут идти через разные сетевые интерфейсы, tcp может негативно со своей переотправкой влиять на udp, который используется для более критичных ко времени данных. Посему городят свой стек поверх UDP. И здесь бывают исключения, но они только подтверждают правило


Сообщение отредактировал qazer - Вторник, 06 Ноября 2018, 09:51
qazerДата: Пятница, 13 Июля 2018, 14:54 | Сообщение # 4 | Тема: Продажа Ютуб канала!
Borey Games
Сейчас нет на сайте
На самом деле никто не понимает цены лучше создателя канала.
Замени сайт на канал, и суть останется та же, только из расходов исчезнет все кроме создания контента.

Надо понимать, сколько времени тратится на канал в месяц. Просто если канал за месяц требует, например, 50 часов чистого времени, а приносит 8к, то если новый владелец хочет на нем заработать денег, то час работы чтобы выходить в ноль на этом канале будет стоить 160 рублей. За такую цену нанять даже студента практически невозможно. Если канал в месяц тратит 10 часов свободного времени, то наняв студента на подработку за 250 рублей в час, ты ему будешь в месяц платить 2500 рублей, значит остальные деньги будешь класть в карман или на развитие тратить.

Твоему другу нужно посчитать сколько денег(или человеческого времени) примерно нужно на рекламу(развитие) канала, чтобы выйти на более высокие показатели. Если потенциальным покупателям показать, что вложения в рекламу будут быстро окупаться(например, m тысяч рублей в рекламу, увеличит количество посетителей на n человек и это повысит прибыль с канала на k рублей и это окупит рекламные вложения за l месяцев), то есть шанс, что канал купят.

Чтобы понять эти цифры надо самому вложиться в рекламу разными суммами и посмотреть отдачу.


Сообщение отредактировал qazer - Пятница, 13 Июля 2018, 14:59
qazerДата: Пятница, 13 Июля 2018, 12:34 | Сообщение # 5 | Тема: Продажа Ютуб канала!
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Посмотри сколько стоят контент-менеджеры на фриланс сайтах. Если с учетом средней стоимости контент менеджера(пусть даже дешевого, например студента) и других расходов(хостинг, реклама), сайт и канал прибыли не показывает и даже уходит в минус, то тут надо смотреть на его потенциал.

Если сможешь показать, за какое время его можно вывести в плюс и в какой плюс, то, возможно, найдешь покупателя.
Если даже создатель не видит потенциала для развития, то тут разве что продать энтузиастам за копейки.

А если сейчас уже чистая прибыль есть, то зачастую можно продать от полугодовой до годовой прибыли. Тут просто мало кто согласится впрягаться в сайт, который сейчас приносит 8к без потенциала развития, учитывая, что на развитие он потратит куда больше.


Сообщение отредактировал qazer - Пятница, 13 Июля 2018, 12:40
qazerДата: Среда, 30 Ноября 2016, 19:46 | Сообщение # 6 | Тема: Могу ли я Отслеживать количество продаж своей игры в Steam.
Borey Games
Сейчас нет на сайте
В каком-то виде можно отслеживать продажи или какую-то статистику через Steam Spy, но она не будет такой точной, наверное.
qazerДата: Пятница, 28 Октября 2016, 13:52 | Сообщение # 7 | Тема: [2d] - Chicago's Concrete - [Card Crawler]
Borey Games
Сейчас нет на сайте
TLT, спасибо, полезная информация
И за пожелание тоже, ибо работы вагон и маленькая тележка, не перегореть бы пока делать будем
Пока что каждый день что-то двигается

Добавлено (28 октября 2016, 13:52)
---------------------------------------------
Версия 0.0.2:
Немного обновили графику: добавили фон, бэк для карт, подкладки
Версия 0.0.2(актуальная)
Скриншоты


Видео
qazerДата: Четверг, 27 Октября 2016, 12:01 | Сообщение # 8 | Тема: [2d] - Chicago's Concrete - [Card Crawler]
Borey Games
Сейчас нет на сайте
1.Описание
Жанр игры: карточная игра, RPG, dungeon crawler
На каком движке/конструкторе: клиентская часть - Game maker Studio, серверная часть - Java (Jetty)
В каком пространстве: 2D
Какой вид в игре: сверху
Какие есть похожие игры: Card Crawl(в большей степени), Dungelot
Какой Язык Пр. используется в игре: GML, Java
Для какой платформы: PC (Windows, Linux, Mac OS), возможно впоследствии мобилки (Android, iOS)
Сроки разработки: начало - сентябрь 2016, окончание - (предположительно)октябрь 2017.
Состав имеющейся команды:
Два человека-паравоза - программист клиента и серверный программист

2. Сюжет/Анонс:

Краткое описание
Карточная dungelot crawl игра с коллекционным элементом, похожая на Card crawl и Dungelot, в сеттинге “Мифологии мира”.

Сеттинг:
Сеть книжных кафе по всему миру, соединенных мистической связью, между которыми можно перемещаться. Каждое из них имеет дизайн в стиле одной из местных мифологий (славянская, египетская, майа, etc).
По истории, игрок случайно попадает в одно из кафе, ничего не подозревая о магических свойствах книг и “странностях” хозяев и посетителей заведения. В дальнейшем оказывается, что они являются нейтральными по отношению к игроку магическими существами, а книги - средство перемещения между реальным и мифическими мирами.

Роль кафе в геймплее
В кафе игрок может взять одну из книг с полки. При чтении книги, он узнает часть местной легенды или мифа(в весьма вольной интерпретации), после чего оказывается в режиме карточного боя. Там ему предстоит встретиться с уже знакомыми по истории персонажами и предметами. После прохождения боя, оказавшись в кафе, игрок может поделиться впечатлениями с сотрудниками и посетителями, обменять награду на новые карты и ресурсы и подготовиться к следующим боям.

Основной цикл
Карточный бой в игре организован следующим образом: каждая колода из 54 карт является основой “подземелья”. Цель сражений - избавиться от всех карт “подземелья”, используя навыки и предметы из него же.
Карты могут быть различных типов: оружие, враги, ловушки, экипировка и многое другое. Каждое из сражений приносит ресурсы, на которые покупаются новые карты. Из 12 купленных карт игрок формирует мини-колоду, которая смешавшись со вражеской частью, составляет “подземелье”.

4. Кто требуется в команду:
Геймдизайнер
- проработка механик карт, управление балансом
- разработка тематических сетов карт
- написание сюжетных историй на основе мифологий мира, диалогов с персонажами, высказываний врагов

2d-художник (дизайнер)
Отрисовка
- спрайтов персонажей, фонов,
- элементов интерфейса, первых сетов карт (далее планируется привлечь дополнительные ресурсы со стороны)

Вакансии на будущее, либо если понравится идея, так как пока ничего кроме более-менее внятного ТЗ предложить не можем.Тема будет пополняться и развиваться.

Скриншоты и видео
Версия 0.0.1

Версия 0.0.2(актуальная)
Скриншоты

Видео


Сообщение отредактировал qazer - Пятница, 28 Октября 2016, 13:51
qazerДата: Среда, 07 Сентября 2016, 18:45 | Сообщение # 9 | Тема: Почти бесплатная GameMaker Studio Pro в Humble Bundle
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Классно) Возьму, все равно копейки стоит, а айосовского и винфоновского модуля нет. Ток вот есть подозрение что готовится к релизу гм 2.0, поэтому они так расщедрились
qazerДата: Понедельник, 29 Августа 2016, 11:44 | Сообщение # 10 | Тема: Встроенные переменные в шейдерах
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Привет всем,
есть такая статья в документации
http://docs.unity3d.com/410....ms.html.
Там говорится, что мы можем обратиться к текущей "the current model*view*projection matrix". Если у меня несколько камер(например, две, как в VR), то шейдер, использующий, например UNITY_MATRIX_V, получит в этой переменной разные значения для каждой из камер в момент обработки?
qazerДата: Четверг, 24 Марта 2016, 15:13 | Сообщение # 11 | Тема: Ошибка компиляции в Game maker - Android
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Ты пробовал в папку с английским именем класть?
qazerДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 03:36 | Сообщение # 12 | Тема: Дайте совет как заработать на игрушке
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Если рекламу не хочешь совсем - можно сделать лайт и полную версию игры. Лайт или с рекламой, или ограничен, полная - платная. Но тут могут быть проблемы с правообладателем или магащином, вполне вероятно, что они удалят игру, так как у тебя нет прав на марио, да и чужой интеллектуальной собственностью пользоваться негоже.

Я бы посоветовал сделать другую игрушку, а потом вместе их выпустить, встроить рекламу своей второй игры туда, а из марио гнать траф на вторую игру. Почему сработает? Мне кажется, что по запросу "марио", и с описанием "абсолютно бесплатно" качать ее будут. И какой-то процент будет ставить рекламируемые тобой твои же игры. Но, возможно, это только догадки.


Сообщение отредактировал qazer - Воскресенье, 20 Марта 2016, 03:47
qazerДата: Воскресенье, 06 Марта 2016, 14:46 | Сообщение # 13 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #11
Borey Games
Сейчас нет на сайте
alevastor,спасибо большущее happy
qazerДата: Суббота, 05 Марта 2016, 19:37 | Сообщение # 14 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #11
Borey Games
Сейчас нет на сайте
EvilT, спасибо, но говорит, что не найдено, по-моему ссылка умерла(
qazerДата: Суббота, 05 Марта 2016, 10:02 | Сообщение # 15 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #11
Borey Games
Сейчас нет на сайте
А можно найти где-нибудь архив со всеми проектами?
qazerДата: Воскресенье, 21 Февраля 2016, 12:25 | Сообщение # 16 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #11
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Смотрю на некоторые комментарии про то, что не такой монитор у судей, инструкции не читали и т.п., и становится забавно:
1) Абсолютной обьективности нет и не будет, и это хорошо
2) Из первого следует, что при разработке на конкурс надо учитывать особенности аудитории gcup - касательно сложности игры графического оформления, управления и других моментов.И в этом тоже свой интерес. Геймплей, тем более новый и экспериментальный не может понравиться всем,но в то же время никто не любит клоны - балансировать между этим - задача разработчиков. Ну и про 2д - 3д игры - тоже относится к аудитории.
3)Их же заботой является тестирование игры - это не только прогнать на баги на своём компе и отдать just as is. Если игра не запускается, допустим на win10, а у жюри она стоит - не стоит жаловаться. То же самое - полноэкранный и оконный режимы, разные разрешения экрана и прочее. Контроль качества, епт.
4)Касательно сложности - игроки не читают тексты. Я не хочу читать длинные инструкции(да и короткие тоже), я хочу играть. Сделать игру интуитивно понятной - тоже задача разраба.
5) Порадовала фраза: "Может вы не учли то, что в игре можно через левую границу попадать вправо.". Понятно, что времени на плейтесты совсем нет, но все же, если игрок это может не учесть, твоя задача показать игроку, что он может это сделать. Стрелкой, в интерактивном обучении или ещё как-нибудь.

В общем, никакого заговора тут нет, никто никого не подкупал, все достаточно честно.


Сообщение отредактировал qazer - Воскресенье, 21 Февраля 2016, 12:27
qazerДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:39 | Сообщение # 17 | Тема: [Gamiron №10] Can the storyline be random?
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Выглядит весьма стильно)
qazerДата: Среда, 02 Сентября 2015, 12:03 | Сообщение # 18 | Тема: Dungeon Journey
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Сразу напрашивается сравнение с одной знаменитой на этом форуме и не только игрой) Я о dungelot. В твою игру пока не играл.. Как я понял из видео, отличается повышенной хардкорностью и более мрачной графикой..
Расскажи, почему решил сделать игру только платной и установил такую цену: через издателя работаешь или сам? Думал об аудитории игры, будут ли любители рогаликов столько платить за мобильную версию(игра то не для казуалов)? Или сам еще в процессе тестирования и можешь поменять модель монетизации?
qazerДата: Вторник, 16 Июня 2015, 13:02 | Сообщение # 19 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Borey Games
Сейчас нет на сайте
На E3..нереально здорово!
qazerДата: Понедельник, 25 Мая 2015, 21:11 | Сообщение # 20 | Тема: [Android]Clicker Mina Mania(FREE)
Borey Games
Сейчас нет на сайте
Нужно больше обратной связи от игры - игроку:) То что блоки разрушаются без каких-либо эффектов - слегка скучновато, честно.
  • Страница 1 из 41
  • 1
  • 2
  • 3
  • 40
  • 41
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг