попробуй вместе с деревьями активировать блоки которые под ними.
Код
STEP у игрока instance_deactivate_object(solid_parent) instance_activate_region(renderx,rendery,renderw,renderh,true) with(Деревья) { instance_activate_region(маленький регион под текущим деревом, true) // т.е. с надеждой что там окажется только блок, если он есть вообще. }
только это лучше не в степ а в аларм, посикундный например.
Anthem, обычно, тот кто создает объект должен отвечать за его содержимое. Т.е. делается функция обертка для создания и потом вызывается с нужными параметрами.
- создаешь невидимый объект - на глобальный клик мышью делаешь ему перемещение к курсору - в виде ставишь слежение за этим объектом - ну и скорость у вида еще можно указать (конкретную величину или моментальное перемещение)
Ещё можно попробовать на один конкурс в отношении жюри ниже следующее предложение: Цитата Farcuat () Заставьте участников выставлять оценки соперникам).
Оценки с комментариями соответственно.
Да я это просто так брякнул. На самом деле не считаю крутым сделать игру, а потом еще и самому оценивать. С другой стороны разок так сделать было бы интересно. В конце концов если нужны ответственные люди, то те кто довел игру до конца явно подойдут).
С личными предпочтениями вообще не вижу проблемы. Есть критерии: графика, реиграбельность, ... Вот их и оцениваем. Для личных предпочтений можно добавить "увлекательность игры". Естественно, оценки по всем параметрам конкурсант должен увидеть. Конкурсант вообще должен видеть оценку, которую ему поставили, иначе все теряет смысл. Про комментарии я даже не заикаюсь.
Спасибо, тем кто дал развернутые оценки. Вижу, есть необходимость написать побольше о геймплее и его разнообразии. По крайней мере, том разнообразии, которое я вижу.
Так, задача игрока собрать боевую машину используя ограниченные средства. Это значит, что не получиться сделать такую машину, которая хорошо умеет делать все. Здесь немножко проявится rpg-элемент – придется выбрать роль, которую вы будете исполнять на арене. Играть от защиты или от атаки, атаковать усиляя урон или ускоряя восполнение енергии, защищаться броней или скоростью уворачиваясь от снарядов.
Большую часть вклада в сборку сделают чипы модификаций, меньшую сам корпус. Дополнить сборку можно будет, расставив поинты на вкладке улучшений, либо усилив слабые стороны, либо вложившись во что-нибудь одно по самый максимум. Например, в скорость: быстрый корпус, плюс чип на скорость, плюс все поинты в скорость и машинка будет летать по арене, можно даже убегать от ракет. Как атаковать? Ставим чип превращающий ракеты в мины и играем по тактике засад: минируем участок и отступаем, высокая скорость позволит не получать урон а атакующий будет собирать наши мины. Или, к примеру, тактика агрессивного танка: прокачиваем восполнение энергии и постоянно играем с включенным щитом – это позволит получать мало урона, но при этом еще и активно атаковать. Чем? Например, лазером игнорирующим щит противника, ведь он тоже может играть от защиты, а с таким лазером это уже не проблема.
На самом деле противники не отличаются от игрока, у них нет каких-то бонусов снижающих урон, у них не меньше и не больше здоровья. Единственное отличие это сборка корпус + чипы, ну и плюс тактика по которой они играют.
Вот. Разнообразие чипов планирую увеличивать, ну а в будущем может появиться сетевой режим, все-таки это арена :), посмотрим, что из этого выйдет.
Жанр: Аркада Пространство: 2D На чем сделано: GMStudio
Коротко: Сражения боевых машин на арене.
Описание: После того, как земляне встретились с пришельцами, сразу же стало ясно, что единственное, что те ценят и уважают – это сражения боевых машин на аренах. Итак, вы участник турнира. Исторически сложилось, что в каждом матче участвуют по три соперника. Без союзов и договоренностей, каждый сам за себя. Это не позволит кому-то доминировать, как в случае битвы 1 на 1. Если вы вложите все ресурсы в уничтожение одного соперника, то другой без труда расправится с вами.
Бой на арене состоит из двух повторяющихся фаз: свободный бой и фаза защиты арены. Перед каждой фазой участники делают выбор из двух вариантов. В свободной фазе предлагается выбор из атакующего и защитного режима. Каждый участник делает выбор исходя из своей тактики и окружающей обстановки (кто-то предпочитает активнее атаковать, кто-то получать меньше урона). В фазе защиты арены начинают появляться дроиды. Это довольно слабые боевые машины. Но они атакуют все, что движется и в большом количестве могут представлять угрозу. В этой фазе каждый из участников может выбрать защиту арены. Он отдаст часть энергии, а его вклад будет учтен и количество дроидов снизится. Вплоть до нуля, если все три участника выберут этот режим. Это важный момент, потому что здесь соперники могут проявить “командный дух”. Но кто-то предпочитает не отдавать энергию и сохранять высокую атакующую способность.
По результатам боя первый проигравший уходит с нулем очков, второй получает 1 очко и денежное вознаграждение, оставшийся в живых получает 3 очка и весомо пополняет свой денежный счет.
Улучшения: В перерывах между боями есть возможность улучшить своего боевого “друга”. В магазине можно приобрести различные модификационные чипы. Все они в целом делятся на два типа. Первые меняют характеристики оружия, например, у ракетницы вместо одной ракеты будут вылетать две или лазер начнет пробивать некоторые объекты насквозь. Второй тип – системные чипы. Они могут повысить броню или скорость, увеличить генерацию энергии или дать дополнительный урон к одному из типов оружия.
Количество же слотов для чипов ограничено. Придется выбирать самое нужное, а если не хватает – вперед в магазин за новым корпусом.
Sea Genius Жанр: Аркада Пространство: 2D На чем: GM8 Платформа: Windows
Предистория: В давние времена морские путешествия были опасным, но вместе с тем и увлекательным времяпровождением. Об этом говорят древние карты (рисунок ниже). Идея заключается в том, чтобы эту карту "оживить". Там, внизу плавают людишки, со своими людскими заботами. Борются со стихиями, опасаются морских чудовищь, ждут милости от природы. На долю игрока выпадет - дать им эти милости или потопить их в шторме. Выбор есть, но просто так морскому гению забавляться не интересно. Он выбирает капитана и помогает ему в путешествии. Защищает от пиратов, призывает попутные ветра, расчищает шторма на пути. Удачное окончание путешествия - победа морского гения, гибель капитана - поражение для игрока.
Геймплей: Вы сверху, да. И вы управляете погодой. Ветры, льды, ненастья - все в вашей власти. Но не на всей карте, а на малом участке, ограниченном зоной. Зону ставшую неактуальной можно снять и установить в другом месте. В начале будет доступно всего 2 зоны, но с опытом ваш морской гений расширит свои возможности.
Текущие скрины:
!!! Вобщем неожиданно возникли проблемы с древней длл. Не знаю почему она у меня была, бук вроде новый. По этой ссылке можно ее скачать и положить в папку с игрой. http://yadi.sk/d/rgttImY6GmL7a
Сообщение отредактировал Farcuat - Воскресенье, 26 Января 2014, 23:36
// k - входящее число // за норму возьмем значения из (0.1;1) // s - на сколько порядков отличается от нормы if(k >= 1.0f) s = (int)(log10(k)) + 1; else s = (int)(log10(k));
// t - лежит в (0.1;1) t = k / pow(10, s);
// e - округляем и возвращаем порядок if(t < 0.5f) e = 0.5f * pow(10, s); else e = pow(10, s);
argument2 это самостоятельная переменная, не та которую ты передаешь.
Попробуй объединить Text_Yes и Text_No в одну переменную global.Text_CurrentBtn и пиши в нее индекс активной кнопки. Либо тоже, что и у тебя, только Text_Yes и Text_No переделываешь в переменную принадлежащую объекту text_punkt. Ее в скрипте и меняешь, with на нужный объект у тебя уже прописан.