Результаты поиска
|
|
micromegas | Дата: Вторник, 19 Ноября 2013, 16:17 | Сообщение # 1 | Тема: Из hi-poly в low-poly |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| не понимаю вопроса, есть множество уроков, в максе, zbrush. Я делаю в 3D Coat очень удобный и понятный интерфейс
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Вторник, 19 Ноября 2013, 15:24 | Сообщение # 2 | Тема: Из hi-poly в low-poly |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| это делается с помощью ретопологии, автоматически или вручную. При автоматической ретопологии меш получается не очень аккуратный, но есть возможность сохранить развёртку. Если модель будет анимироватся, лучше делать вручную
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Среда, 06 Ноября 2013, 17:00 | Сообщение # 3 | Тема: Сколько примерно в этой модели треугольников (без меча). |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| kvestpro Извиняюсь.
название книги Swordmaster - Low-poly Game Charater автор Seong-wha Jeong PDF swordmaster1 swordmaster
блог
Сообщение отредактировал micromegas - Среда, 06 Ноября 2013, 17:04 |
|
| |
micromegas | Дата: Среда, 06 Ноября 2013, 15:07 | Сообщение # 4 | Тема: Сколько примерно в этой модели треугольников (без меча). |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| почитай вот этот урок, у тебя слишком много полигонов для такого качества SwordMaster
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 22:38 | Сообщение # 5 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Bloodeh_Fehbolну да, это дело вкуса как делать. Мой способ можно использовать для симметричных моделей, там он более оправдан. Да и в максе я уже давно не моделю, работаю в blender, развёртка в UVLayout. В общем у каждого свои методы вырабатываются.
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 13:41 | Сообщение # 6 | Тема: Вопросы по 3d's MAX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата как совмещать одинаковые UV-острова в 3дмаксе? я делал так, для удобства колесо помещается в начало координат. Удаляешь 8 из 9 сегментов шины. Делаешь развёртку общую на всё колесо (диск и сегмент). Отсоединяешь сегмент шины в отдельный обьект. Pivot point у этого сегмента должен быть в центре колеса (и глобальных координат). Далее через array, или простым копированием и поворотом добавляешь недостающие сегменты. У них будет одинаковая, совпадающая развёртка. Объединяешь все сегменты и диск, объединяешь совпадающие вершины (weld). И всё.
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Понедельник, 24 Декабря 2012, 16:50 | Сообщение # 7 | Тема: Ищу 3D-моделера |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| написал в л.с. можно обсудить
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Четверг, 01 Ноября 2012, 15:55 | Сообщение # 8 | Тема: Небольшой 3D редактор DirectX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ещё можно попробовать 3d max 7, ну или Maya она более стабильная чем макс
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Понедельник, 16 Июля 2012, 23:49 | Сообщение # 9 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| забацал робота ) просто набросок, blender
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Вторник, 10 Июля 2012, 00:09 | Сообщение # 10 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| с волосами ещё не определился, смотрятся действительно не очень, возможно попробую ещё варианты. Они у меня в отдельной текстуре, так что можно экспериментировать не переделывая модель.
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Понедельник, 09 Июля 2012, 19:44 | Сообщение # 11 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| это не усы, это запеклись так тени. Но спасибо за подсказку, исправлю )
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Понедельник, 09 Июля 2012, 19:17 | Сообщение # 12 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| продолжаю делать девочку, блендер, фотошоп.
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Вторник, 19 Июня 2012, 18:32 | Сообщение # 13 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Нормально, но если ты выкладываешь модель без текстур, то хотелось-бы оценить хотя-бы сетку. Здесь её видно плохо, но видно что у основания клинка есть лишние полигоны. Продолжай, пока-что это слишком простая модель, чтоб что-то обсуждать )
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 21:30 | Сообщение # 14 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| можно в браше сделать, там с появлением кистей на основе кривых (curve) стало проще такие вещи делать ZBrush 4R2b Curve Tube Snap
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 20:59 | Сообщение # 15 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Расскажи о процессе создания ботинок? Ничего особенного, основа это полигональное моделирование, шнуровка - сплайны. Потратил на них один день
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 19:00 | Сообщение # 16 | Тема: Работы в 3D |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Задумал сделать 3D платформер, до осуществления пока далеко, вот пока hi-poly девочка - главная героиня. 95% blender, 5% ZBrush. Далее буду делать ретопологию, текстуры, анимацию, ..
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 14:59 | Сообщение # 17 | Тема: Приключения на заброшенной даче (улучшения и доработки) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Вот Anim мне очень помог, спасибо за ясные и чёткие замечания. Учитесь конкретике у него. А я буду косяки исправлять! ок, замечания действительно дельные. Буду учится у него выражать свои мысли, а вам советую прислушаться к Anim. С нетерпением жду новых скриншотов, где вы учтете все его пожелания
блог
|
|
| |
micromegas | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 14:44 | Сообщение # 18 | Тема: Приключения на заброшенной даче (улучшения и доработки) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Кстати о тенях: на картинке я их разглядел, но в труднодоступном месте - под рубашкой персонажа
это не тень от рубашки, это глюк групп сглаживания (так бы это звучало в максе, для блендера там просто кнопочка smooth). Но это не самая большая проблема автора, я попытался говорить конкретно, но проблема не в том, что в моих словах вода, а в том что автор не способен воспринимать критику. В любом случае повеселился, это занимательно с психологической точки зрения .. ) А хотел всего-лишь помочь..
блог
Сообщение отредактировал micromegas - Воскресенье, 17 Июня 2012, 14:46 |
|
| |
micromegas | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 14:30 | Сообщение # 19 | Тема: Приключения на заброшенной даче (улучшения и доработки) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Простите, а в чём неубедительность? Увы для вас в отсутствии стиля, и чувства прекрасного. Если вы считаете искренне свои работы прекрасными то возможны два варианта: либо у вас просто нет художественного таланта, и просто лучше выбрать другое занятие и не мучать ни себя ни людей либо просто недостаточно опыта, для того чтоб увидеть собственные ошибки, и тогда если есть желание продолжать, учится воспринимать критику и расти. К сожаление этого умения у вас тоже нет, слушайте что вам говорят и делайте выводы. С вашим уровнем работы в 3D поскромнее надо быть, и не выпячивать собственное самолюбие. Возможно вы прекрасный человек и одарены в других сферах, но в 3D вы трёхлетний ребёнок, не желающий даже учится ходить, но упорно убеждающий всех, что он прекрасно танцует балет на сцене больших и малых театров )
Да, и тени есть всегда, почитайте про ambient oclusion и global illumination. Отговорки типа блендер так рендерит, не принимаются по умолчанию в блендере рендер (как и в большинстве пакетов) очень простой, и его надо настраивать, выставлять свет и так далее.
блог
Сообщение отредактировал micromegas - Воскресенье, 17 Июня 2012, 14:33 |
|
| |
micromegas | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 14:05 | Сообщение # 20 | Тема: Приключения на заброшенной даче (улучшения и доработки) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| если хотите конкретики, то такие советы: 1. Сделать развёртку на все обьекты в сцене, запечь ambient oclusion. 2. Поработать над текстурами для всех обьектов. 3. Сделать риг персонажа и поставить его в более реалистичную позу.
И я так и не понял, это 2D или 3D? Если 3D то очевидно, что сетка всех обьектов не игровая и не оптимизированная. Графика действительно выглядит плохо, это правда.
p.s. У вас проблемы на первоначальном этапе моделирования, все объекты выглядят неубедительно. Мой совет отложить проект и потренироваться в моделировании без текстуринга. Делать игру сейчас - это просто выбрасывать собственное время.
блог
|
|
| |