Идея игры - доработанной Hinterland
| |
Eraser | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 14:12 | Сообщение # 1 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Наткнулся на днях на, в общем то, не профессиональную игру Hinterland. Игра, как говорится, зацепила. Очень понравилась идея, но также нашел несколько раздражающих факторов и недочетов. Пока Атланты работают над технической частью "Последней Надежды" (с), хочется сделать вот что-то подобное хинтерлэнду. Немного о игре: При старте выбирается класс персонажа(купец, убийца, воин, вор и т.п.). На карте создается дом этого героя. За убийство мобов и освобождение территорий дается слава. Она нужна для наема рабочих, которые приходят к дому нашего героя. Т.е. создается как бы городок вокруг его дома. Периодически появляются задания от короля. По сути игра - РПГ с элементами стратегии. Т.к. я не очень разбираюсь (или очень не разбираюсь ) в конкретно создании - ищу единомышленников, кто мог бы заняться таким проектом ) (Атланты сейчас заняты.) Ну в общем основной "каркас" игры будет без изменений практически. Просто расширить некоторые возможности, что-то добавить/поменять. И так. Что хочу: Графика: Главное чтобы была не ниже уровня оригинала (Hinterland). Единственное - нужно добавить возможность отдаления/приближения вида, и очень раздражает "тамашняя" анимация передвижения людей ) Движок: Тут, думаю, должен выбирать гейм-дизайнер. Любой, в котором графика не ниже оригинальной игры и вплоть до UDK. Желаемые изменения в игровом процессе:1. Большее разнообразие "профессий" людей, желающих присоединиться (Т.е. более детальное производство всего, Примерно как в игре "Война и Мир"). 2. После провала игры - возможность продолжить с сохранения (В оригинале при провале, вроде как, только новая игра). 3. Возможность выкапывать рвы или делать какие-нибудь заборы вокруг городка (По средствам соответствующих профессий). 4. В оригинале при освобождении территории с каким-либо ресурсом (камень, вода и т.п.) у городка появляется доступ к ним. Но не понятно как они туда попадают (видимо телепортируются сами). Необходимо сделать, чтобы при получении доступа к такому ресурсу, нужно было строить соответствующее здание (каменоломня и т.п. В зависимости от вида ресурса). И его доставка должна проходить с помощью людей(т.е. нужна профессия "носильщик" которая будет переносить эти ресурсы на склады городка). Также необходима какая-то охрана этих путей доставки. 5. Возможности изучения новых технологий. К примеру телеги, для упрощения и более быстрой доставки ресурсов. Также разные "модификации" этих телег. Укрепление их, улучшение каких-либо элементов. 6. Введение "помогающих" животных. Лошадей (для перевозки ресурсов и т.п.), собак (для помощи охотникам. А то в оригинале охотники добывают мясо стоя у своего здания.. Как-то глупо), ну и т.д. Также должны будут появиться животные, на которых охотятся охотники. 7. Улучшение социальной системы. Появление женщин и детей(мирного населения). Т.е. пополнять городок могут не только вновь пришедшие, но и теперь уже те, кто живет в городе. Дети вырастают - следовательно становятся новыми рабочими/солдатами. 8. В игре есть такие профессии как бард и т.п. Но не очень ясно их предназначение. Они улучшают "привлекательность" города, но просто стоят у своих домов. С появлением мирного населения, они должны будут как раз это население "развлекать". (В этих пунктах идет схожесть с игрой Stronghold). Для начала все. Список "динамический" и может пополняться/изменяться. Изменения может предложить главный гейм-дизайнер. Основа игры неизменна. Мы по-прежнему управляем одним героем у которого есть происхождение, история и т.п.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 17 Января 2010, 09:32 |
|
| |
FERAMON | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 14:44 | Сообщение # 2 |
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
| Я бы мог помочь с геймдизайном. Только не в роли главного геймдизайнера. Идея стоящая!
Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
|
|
| |
TovTripleZ | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 15:31 | Сообщение # 3 |
Злая ящерка >:3
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eraser) Т.к. я не очень разбираюсь (или очень не разбираюсь smile ) в конкретно создании - ищу единомышленников, кто мог бы заняться таким проектом ) Ты намекаешь на то, что ничего не умеешь?
Бледные дрыщекролики следят за вами
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 15:41 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В техническом плане - можно сказать да. У меня в основном идеи. Ну и сценарии )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
doxl | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 15:55 | Сообщение # 5 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| ну давай помогу я программист но у меня свой проект так что не обещаю
Нажимай.
|
|
| |
DereK | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 16:04 | Сообщение # 6 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я могу быть левел дизайнером. Проблема в принципе только работа, но могу и помогать тебе, все таки из одной команды
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 16:21 | Сообщение # 7 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Всем заинтересованным советую скачать игру, чтобы иметь представление о ней ) Когда соберется команда - скажу уже что конкретно хочу сделать )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
doxl | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 16:35 | Сообщение # 8 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Eraser, не в команду я не пойду проста помогу
Нажимай.
|
|
| |
FERAMON | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 17:28 | Сообщение # 9 |
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
| Геймплей до безобразия прост, но затягивает, мама не горюй! Ну, а для начала хватит идеи, концепт-документа и развития сюжетной ветки по сценарию. Это работа не сложная, но результаты помогут найти единомышленников. Голая, но хорошая идея лучше, чем куча описания к клону ММОРПГ. А вот при написании дизайн-документа могут возникнуть трудности. Хотя и эта задача решаема!
Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 17 Января 2010, 19:35 | Сообщение # 10 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Завтра постараюсь выложить какие-нибудь "надумки" Более детально. Добавлено (17.01.2010, 09:32) --------------------------------------------- Список идей в 1 посте. Добавлено (17.01.2010, 19:35) --------------------------------------------- Ну что, больше нет желающих ? ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
MOHAX | Дата: Воскресенье, 17 Января 2010, 20:42 | Сообщение # 11 |
ПСИХОНАВТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eraser) Ну что, больше нет желающих ? )) Знаешь, здесь не очень много человек которые за тебя сделают игру, неуступающую комерческой и даже лучше
Так значит — слава Психонавтам! Я не дурак - я псих!
Сообщение отредактировал MOHAX - Воскресенье, 17 Января 2010, 20:42 |
|
| |
BOOM | Дата: Воскресенье, 17 Января 2010, 20:44 | Сообщение # 12 |
I am the creator of ADE
Сейчас нет на сайте
| MOHAX, а ты прав. Eraser, что умеешь делать?
______________________________ Я вернулся, и это чудо. ______________________________
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 11:02 | Сообщение # 13 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 1. бум. я уже все писал. Учись читать. Максимум чем могу помогать в технической части - несложные модели в 3D's Max 2. Все ясно с вами. P.S. Все игры начинаются с идеи. А уже потом собираются люди. Чтоб знали..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 18 Января 2010, 11:32 |
|
| |
FERAMON | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 16:55 | Сообщение # 14 |
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
| Можно начать с дизайн-документа или с концепт-документа. Хотя, дизайн-документ штука сложная. Однако концепт-документ может написать простой смертный.
Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:00 | Сообщение # 15 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Концепт-Док. 1) Жанр и аудитория – RPG/Strategy. Целевая аудитория - для всех. Игра не содержит ограничивающего контента. 2) Основные особенности игры - Развитая социальная система, Управление собственным поселением. 3) Геймплей – В начале игры игроком создается персонаж, выбирается его происхождение, история. Основная цель - захватить все территории. Каждая территория - отдельное задание. Задача игрока на каждой территории - создать пригодное для жилья поселение, в которое будут приходить новые поселенцы и захватить все стратегические объекты на данной территории. Так же ведется своеобразный "рейтинг" среди ваших поселений, который основывается на уровне жизни ваших граждан, удовлетворенности их потребностей и т.п. На территориях, помимо вас, живут различные "местные жители" (дикие звери и мифические существа.), а так же вражеские герои(со своими поселениями) имеющие те же цели, как и вы. По ходу всей игры компилируется ваша "Карма". В конце вы можете превратиться в "террана" или же в "спасителя мира". Изменения кармы зависят от ваших поступков. К примеру при захвате, или атаке вражеского поселения вам предоставляется выбор. Убить всех мирных жителей, взять в плен или же спасти их(в последнем случае они перейдут в ваше поселение). 4) Сюжет – У каждого персонажа есть своя история. Своя направленность, которая влияет на характеристики вашего героя. (Купец получает больший доход от всех сделок происходящих в городе или же с конкурентами, но не так силен в стратегических планах и военном деле. и т.п.) 5) Системные требования – Не известны. 6) Сроки и бюджет разработки - Не определены. Проект НЕ коммерческий
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
FERAMON | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:17 | Сообщение # 16 |
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eraser) Концепт-Док. Я боюсь, что ты описал слишком мало. Это мало даже для концепт-документа.
Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:21 | Сообщение # 17 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Как говорится: "Все по инструкции" ) Писал именно с, так сказать, мануала.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|