Hanzo, Deferred, ибо он более универсальный как показывает наша скромная практика, однако там очень много ... проблем в реализации было, последняя правка была позавчера, если будет интересно пиши, расскажу что смогу. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
ну я ж не зря спрешиваю) без обид, но сцена в архиве пока не о чем. Первая проблема - материалы. Там нет нормалмап, спекулара, глосса и ао. Пробовали рендерить ПБР материалы?
Hanzo, разве на скрине не видно всего етого??? Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
а что это такое? на картинке нельзя различить где дерево, металл или камень. Как мой глаз будет обрабатывать информацию об объекте? как он различит материалы? по диффузной текстуре? или напрямую из буфера MRT?
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 12 Мая 2016, 12:11
На скрине на самом первом ларьке виден и нормалмап и спекуляр, а ао постпроцессом накладывается.
ЦитатаHanzo ()
на картинке нельзя различить где дерево, металл или камень.
ох тогда да же не знаю ... я вижу металл на скрине выше, а что видите вы, мсьё? Здесь вижу саман, а что же здесь не так? Извольте подробнее изъяснить сиё недоразумение. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Четверг, 12 Мая 2016, 12:25
Добавлено (12 мая 2016, 12:41) --------------------------------------------- Однако там много ужасных, не могли вы скрином уточнить то нужно поправить?
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
gryz, все понял, сейчас обговорю этот момент с дизайнером. Спасибо за подсказку. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
На скрине на самом первом ларьке виден и нормалмап и спекуляр
пожалуйста, не путайте бамп с нормалом, а specular map с заливкой specular color. В архиве-то нет карты спекулар. Там только диффуз и бамп сгенерированный программно.
ЦитатаByurrer ()
а ао постпроцессом накладывается.
при чем здесь скрин спейс эффект SSAO? я вам про АО говорю. Скрин спейс который работает с точностью cavity жрет нещадно FPS и затеняет все в подряд - и там где надо и там где не надо. Для того чтобы затенять нужные места и убивать "коэффициент Френеля" нужны специальные текстуры. AO TEXTURE
ЦитатаByurrer ()
ох тогда да же не знаю ... я вижу металл на скрине выше, а что видите вы, мсьё?
кое как затайленную текстуру без всех карт кроме диффуза. Вот так выглядит металл ржавый и не очень
ЦитатаByurrer ()
Здесь вижу саман, а что же здесь не так? Извольте подробнее изъяснить сиё недоразумение.
саман? ну хоть в гугл гляньте - не смешите людей это не саман - а попытка сделать бетонную стену. Но на бетоне нет такого жоского бампа. вот примеры
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 12 Мая 2016, 13:37
Hanzo, концептуальной разницы между бампом и нормалом нет.
ЦитатаHanzo ()
В архиве-то нет карты спекулар
А нам они и не нужны.
ЦитатаHanzo ()
при чем здесь скрин спейс эффект SSAO? я вам про АО говорю. Скрин спейс который работает с точностью cavity жрет нещадно FPS и затеняет все в подряд - и там где надо и там где не надо. Для того чтобы затенять нужные места и убивать "коэффициент Френеля" нужны специальные текстуры.
Мсье, Вы создаете реальный мир? Милуйте, мы простые смертные создающие своё жалкое подобие мирка со своим видением. И мы делаем так как считаем нужным. По своему скудоумию я не узрел в вашей благородной критике в чем я холоп провинился. На досуге поразмышляю.
Добавлено (12 мая 2016, 16:38) --------------------------------------------- Hanzo, однако истину глаголите, сели с геймдизайнером поразмышляли. Но каково же сие в реализации? Сами вы такое реализовывали?
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Hanzo, концептуальной разницы между бампом и нормалом нет.
разницы между Землей и Луной тоже нет - они обе круглые) бамп работает как карта высот по 2м векторам, а нормалмапа по 3м. бамп получают из векторов растрового изображения, а нормаль из хай-поли. В вашем случае (растровое изображение) - нормали работают не правильно. все что темное на текстуре воспринимается как впадина, а светлое - как выпуклость. А если есть текстура забора заляпанная белой краской? краска будет выпуклой. Кстати у вас еще ошибка в просчете нормали - они инвертированы в обратную сторону.
ЦитатаByurrer ()
А нам они и не нужны.
как не нужны? а как отличить пластмассу от метала? а как же отражения?
ЦитатаByurrer ()
Мсье, Вы создаете реальный мир? Милуйте, мы простые смертные создающие своё жалкое подобие мирка со своим видением. И мы делаем так как считаем нужным. По своему скудоумию я не узрел в вашей благородной критике в чем я холоп провинился. На досуге поразмышляю.
блин) а вы сами разве не видите недоработки рендера своего движка? мыльный FXAA? непонятное освещение растительности? алгоритм SSAO который затеняет там где не нужно (перекрученный bias), а там где нужно не затемняет? что происходит с тангент спейсом на моделях? почему бамп на одних стенках работает а на других нет (под каким бы углом я не смотрел)? тени с неточным bias тоже непонятно как работают. Хотя что это я? У вас же все идеально. И при чем здесь реальный мир? главные составляющие - это материал и освещение (точнее как материал реагирует на освещение). Вот когда они будут допилены - тогда это уже другая история. Зато блум и лен флэйрс сделаны оч хорошо. А вот еще - было бы неплохо добавить поддержку LOD к моделям. А то 180 000 трис в сцене где по сути ничего нет - это настораживает. И не надо обижаться - что вижу то и говорю.
ЦитатаByurrer ()
Hanzo, однако истину глаголите, сели с геймдизайнером поразмышляли. Но каково же сие в реализации? Сами вы такое реализовывали?
Вот другой разговор) Я 3д моделлер и далеко не прогер. Юзаю Юнити и в принципе понимаю как что работает. С текстурированием и некоторыми моментами в освещении могу подсказать. Вот то что у меня получилось в результате опытов:
старый шкаф стандартный набор: диффуз, спекулар(глосс в альфе), нормал и АО для коррекции освещения по тангент спейсу применен Энлайтен GI
вот проработка материала вблизи: шкаф - дерево, ручки - бронза
стоит заметить что модель далеко не фотореалистична, но выглядит интересно
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 12 Мая 2016, 17:46
Если не будет желания пилить высокополигональные модельки для карт нормалей можно делать программно из текстуры и допиливать ручками, качество немного увеличится, явные косяки скрыть можно будет..
Если не будет желания пилить высокополигональные модельки для карт нормалей можно делать программно из текстуры и допиливать ручками, качество немного увеличится, явные косяки скрыть можно будет..
можно качать любые хай-поли и делать ретопологию - никто как бы и не запрещает
бамп работает как карта высот по 2м векторам, а нормалмапа по 3м. бамп получают из векторов растрового изображения, а нормаль из хай-поли. В вашем случае (растровое изображение) - нормали работают не правильно. все что темное на текстуре воспринимается как впадина, а светлое - как выпуклость. А если есть текстура забора заляпанная белой краской? краска будет выпуклой. Кстати у вас еще ошибка в просчете нормали - они инвертированы в обратную сторону.
Инвертировать или нет нормали это у нас в редакторах к движку настраивается, так что это поправимо на уровне редактора, да даже на текстовом уровне ибо все материалы есть текстовый документ. В том что и суть микрорельефа шобы он на текстуре затемнял то что нужно, однако давайте не будем спорить по этому поводу.
ЦитатаHanzo ()
как не нужны? а как отличить пластмассу от метала? а как же отражения?
Я понял о чем вы повествуете. Сия возможность у нас есть, однако она заключена в одну текстуру для одного материала так что набор текстур мы исключили и все разбили по каналам. В последнем билде это еще не настроено, планируем в последующих ... и я буду ждать с нетерпением вашу оценку как только это сделаем.
ЦитатаHanzo ()
блин) а вы сами разве не видите недоработки рендера своего движка?
Вы однако шутник ... нас всего трое в проекте, и только один дизайнер он же текстурщик и моделер и сценарист и прочее что может относиться к дизайну. И прошу судить не так строго.
ЦитатаHanzo ()
тени с неточным bias тоже непонятно как работают
а вот тут извольте скрин, ибо не наблюдал сего явления.
ЦитатаHanzo ()
Я 3д моделлер и далеко не прогер
Жаль, я уверен будь вы программистом можно было у вас поучиться. И да ... имею интерес на каких уроках по моделированию вы учились? А то скоро и мне за это браться. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Четверг, 12 Мая 2016, 18:12
В последнем билде это еще не настроено, планируем в последующих ... и я буду ждать с нетерпением вашу оценку как только это сделаем.
жду не дождусь) надеюсь ЙА буду первым B)
ЦитатаByurrer ()
Вы однако шутник ... нас всего трое в проекте, и только один дизайнер он же текстурщик и моделер и сценарист и прочее что может относиться к дизайну. И прошу судить не так строго.
да вроде и не шутил... а что-то неправильно написал? так это... могу и скрины приложить если надо, ноу проблем. и не надо говорить что "вот нас мало" и тд и тп - лучше всех слов будет очередная демка. Могете же? Конечно могете! Судить не так строго? Да я и не сужу - просто мнение высказываю. Судят на небесах за грехи - а мы так простые смертные)
ЦитатаByurrer ()
Вы однако шутник ... нас всего трое в проекте, и только один дизайнер он же текстурщик и моделер и сценарист и прочее что может относиться к дизайну. И прошу судить не так строго.
да вроде и не шутил... а что-то неправильно написал? так это... могу и скрины приложить если надо, ноу проблем. и не надо говорить что "вот нас мало" и тд и тп - лучше всех слов будет очередная демка. Могете же? Конечно могете! Судить не так строго? Да я и не сужу - просто мнение высказываю. Судят на небесах за грехи - а мы так простые смертные)
ЦитатаByurrer ()
а вот тут извольте скрин, ибо не наблюдал сего явления.
1 - косячит биас - надо бы уменьшить 2 - тангент спейс наверное - непонятные затенения. группы сглаживания вроде в норме
а вот это уже непонятки
ЦитатаByurrer ()
Жаль, я уверен будь вы программистом можно было у вас поучиться. И да ... имею интерес на каких уроках по моделированию вы учились? А то скоро и мне за это браться.
я учился на своем горьком опыте) сам потихонечку-помаленечку. Учусь до сих пор. Там на самом деле все просто: набиваем руку на хайполи, а дальше пайплайн - понятия свойств материалов и их текстурирование, ретопология, запекание тектур, прорисовка текстур, настройка групп сглаживания и файнал рендер.
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 13 Мая 2016, 06:53
Запили новый видос: Дневник разработки - первая проба погоды (+ кое где настроили материал)
Так же видос есть в шапке темы. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Как для раннего этапа разработки, игра довольно хорошо выглядит, ждем дальнейших новостей Life is always changes. Sometimes you up... Sometimes you down.